Інтерв’ю

Тоні Темпл, чемпіон Missile Command та рекордсмен Гіннеса — Інтерв’ю Серія

Додайте Gaming.net до бажаних джерел у Google

Тоні Темпл, британський фанатік аркадних ігор, який понад шістнадцять років утримував рекорд Гіннеса за найбільшу кількість очок у грі Missile Command від Atari, здобув світове визнання за свій внесок у світ аркадних ігор. Окрім того, що він тричі побив світовий рекорд, цей відомий гравець також поділився своїми знаннями про все, що пов’язано з ретро-іграми, у численних проектах, включаючи The Arcade Blogger, та Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, своєрідну енциклопедію, яка розповідає про історію гри, а також про труднощі, з якими зустрівся Темпл, ставши її найкращим гравцем.

Так, з нагоди п’ятдесятиріччя Atari, ми вирішили повернутися до однієї з найвідоміших ігор компанії, щоб дізнатися, як Тоні Темпл, куратор аркадних пам’яток, зміг знову розжарити інтерес до гри після закінчення золотої ери аркадних ігор.

Image via Atari

Missile Command очевидно відігравав велику роль у вашій молодості. Що саме привабило вас до цієї гри?

Це було поєднання кількох чинників. Головним було тема гри. Ви повинні пам’ятати, що в 1980 році всі підлітки думали, що світ може закінчитися в будь-який момент! Тому думка про гру в відеогру, засновану на термоядерній війні, була надто привабливою, щоб її проігнорувати. Контроли гри були також унікальними на той час. Використання трекбола та трьох кнопок вогню було великим викликом, особливо порівнюючи з тим, що було в аркадах до того часу. І, звичайно, Missile Command просто став новою грою, яка з’явилася в моєму місцевому аркаді. У цьому сенсі, це була просто доля, оскільки це могла бути будь-яка інша гра, яка вийшла того року.

І як довго після того, як ви вперше знайшли Missile Command, ви ставили за мету потрапити до Книги рекордів Гіннеса?

Фактично, це було багато років пізніше. Missile Command зник з аркад у Великій Британії близько 1984 року, і я не грав знову протягом двадцяти років, аж до 2005 року, коли я почав збираювати та відновлювати аркадні машини. Я зрозумів, що все ще маю старі навички, які я вивчив у дитинстві, і почав досліджувати високі результати у грі. Дивлячись на записані результати, здебільшого встановлені в США, я подумав, що маю шанс. Це привело мене до можливості потрапити до Книги рекордів Гіннеса.

Ми не можемо навіть уявити собі труднощі, з якими ви зустрілися під час спроби побити рекорд. Що було найбільш складним у цьому процесі?

Поза наявністю необхідних навичок, побиття рекорду світу на будь-чому (гадаю) вимагає присвячення та бажання досягти високої мети. Тому безумовно найбільшим викликом для мене було усвідомлення того, що якщо я хочу побити рекорд, мені потрібно буде повністю змінити свій стиль гри та вивчити абсолютно новий спосіб гри у Missile Command. Я був хорошим у грі, але тільки як звичайний гравець. Було зрозуміло, що просто бути хорошим не достатньо, щоб побити світовий рекорд. Мені потрібно було вивчити нові стратегії для максимізації можливостей набрати очки та ефективного управління запасом ракет. Ви не могли вивчити це з YouTube, оскільки ніхто інший не робив цього! Навмисне не робити того, що прийходить природно, було надзвичайно складно, і я не можу сказати, що ця частина процесу була особливо веселою. Це була дуже важка робота – це було як навчання ходити знову. Але, гадаю, я живий доказ того, що можна вчити старого собаку новим трюкам!

Image via Atari

Після того, як ви були визнані рекордсменом світу за найбільшу кількість очок у грі Missile Command на турнірних налаштуваннях у 2006 році, ви продовжили збільшувати свій рекорд у 2009 та 2010 роках. Що спонукало вас повернутися до гри після встановлення першого рекорду?

Я хотів створити певну відстань між собою та гравцем, який займав друге місце. Мій перший рекордний результат був лише на 20% вищим, ніж попередній рекорд, і я відчував, що маю потенціал для подальшого покращення. Інтерес до гри знову зріс, тому я хотів встановити свій остаточний результат. Мій останній результат у 4,4 мільйона очок є значно вищим, ніж будь-який офіційно зареєстрований результат, і він досі залишається непобитим. Але я повністю очікую, що хтось колись поб’є його.

І чи є плани побити свій останній рекорд у 4 472 570 очок, або ви задоволені тим, що вже досягнуто?

Мене часто запитують про це. Відповідь така: я не знаю. Я більше не граю серйозно, але все ще маю свою гру. Хто знає? Стримінг на Twitch зараз популярний, тому це могла бути одна з можливостей. Я думав про стримінг гри та поділ себе стратегіями, що могло б привести до чогось нового. Гра у 4,4 мільйона очок була одноразовим досягненням – все склалося разом, і я зміг грати майже три години без перерви. Добра новина полягає в тому, що рекорд, який я тримаю (турнірні налаштування, які не дають бонусних міст), підходить для коротких ігор, тому логістично це не надто складно. Я іноді отримую електронні листи від людей, які запитують, чи повернуся я до гри. Це важко повірити, що той результат був досягнутий вже дванадцять років тому. Тому, можливо, мені варто знову сісти за гру!

Але що цікаво, ви ніколи не знаєте, коли з’явиться можливість встановити новий рекорд. Ви можете грати просто для задоволення, і раптом все починає складатися, і ви можете бути на шляху до нового світового рекорду.

Це було б весело, але для цього потрібна присвячення та час, яких у мене зараз не достатньо через роботу, сім’ю та інші проекти.

Тоні Темпл (ліворуч) та Дейв Т’юер (праворуч), творець Missile Command

Очевидно, ваша любов до аркадних ігор далеко перевищує Missile Command, як це видно з The Arcade Blogger. Якби Missile Command не займав більшу частину вашого часу, то яку гру ви б обрали?

Від чого почати? Ви маєте тисячу ігор початку 80-х, з яких можна вибирати. Я би сказав, що Robotron та Tempest – це дві класичні аркадні гри, які мені подобаються. Обидві гри є манічними, привабливими та не засновані на певних паттернах, що є типом ігор, які мені подобаються. Після написання про Золотий Вік аркадних ігор на arcadeblogger.com, я відкрив для себе багато ігор, яких ми не бачили у Великій Британії, тому є багато перлин, які я відкрив недавно і які просто чудові. Omega Race, Aztarac та Tac-Scan – це три гри, які спадають на думку.

У минулому ви згадували про можливості, які не були реалізовані у Missile Command. Чи можете ви розповісти про них?

Missile Command насправді став спрощеною версією всіх початкових ідей, які були задумані під час її розробки. Гра могла бути значно більш складною, якщо б ці ідеї залишилися в ній. Багато функцій були вирізані з гри після тестування як у Atari, так і на полі. Залізниці та підводні човни – це один з прикладів. Програмісти мали цю первісну ідею про живу екосистему, де ракети транспортувалися з міст до баз. Якщо залізниці, які перевозили ракети, були пошкоджені, ваша здатність захистити себе була суттєво підірвана. Але все це було надто складно. Іншим прикладом була ідея відображення екрана як радара, але знову ж таки, це стало надто заплутаним, а наявність частин дисплея, які буквально зникали, коли радар рухався по екрану, не була хорошою ідеєю (хто б міг подумати?!). Можливо, найбільшою річчю, яка була вилучена, був великий інформаційний панель, який мав бути на прототипі гри Missile Command. Це мало надати гравцеві інформацію про стан гри в будь-який момент. Знову ж таки, це була гарна ідея, але ранні гравці скаржилися на те, що їм потрібно було відводити погляд від гри, щоб отримати цю інформацію – знову ж таки, не ідеально, коли ви захищаєтеся від безкінечних ракет, які атакують вас. Тому з допомогою умної програми та перенесення деяких цих інформаційних елементів на головний екран, Atari змогла видалити панель, і в процесі, заощадити купу грошей під час виробництва.

Доопрацювання Missile Command було її найбільшою силою. Мати час та свободу для тестування цих цікавих ідей та їх подальшого вдосконалення або видалення з коду – це те, що зробило Missile Command такою великою класикою для Atari, яку все ще люблять сьогодні. Нещодавнє перевидання гри на 2600 як колекційної речі Atari XP, мабуть, є свідченням цього.

Image via Atari

Говорячи про це, ми помітили, що ви нещодавно опублікували статтю, яка деталізує вищезгадані моменти для Atari XP. Чи є плани співпрацювати з Atari у майбутньому? Якщо так, то чого ми можемо очікувати?

Мені дуже сподобалося це робити. Це завжди добре поділитися частиною історії, пов’язаної з розробкою Missile Command. Я б хотів продовжувати співпрацювати з Atari у майбутньому, можливо, висвітлюючи інші класичні ігри компанії. Їх багато, з чого можна вибирати!

Ваша книга, Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, не просто розповідь про ваш підйом до слави як чемпіон Гіннеса, правильно? Що ще можуть очікувати читачі від Тоні Темпла, куратора ретро-історій?

Missile Commander розповідає історію гри з самого початку – як з’явилася ідея, хто працював над нею, які були виклики та як гра була сприйнята на ринку. Паралельно з цим, я розповідаю про свою історію відкриття гри та про те, як я потрапив до Книги рекордів Гіннеса. Я наповнив книгу великою кількістю документальних матеріалів та зображень, багато з яких ніколи раніше не публікувалися. Це була праця любові, але я дуже задоволений тим, як все вийшло. Поділитися своєю історією поряд з історією створення гри дозволило створити унікальну книгу, яка виділяється з ряду. Принаймні, так кажуть читачі!

Відгуки були універсально позитивними, і я все ще продаю копії через свій сайт донині, через два роки після публікації.

Щодо інших проектів, я регулярно оновлюю свій блог на www.arcadeblogger.com аркадними реставраціями, новими відкриттями, пов’язаними з Золотим Віком класичних аркадних ігор, та статтями, які досліджують аспекти індустрії в той час, які пройшли повз багатьох людей.

Разом з двома іншими хлопцями, я також працюю над подкастом The Ted Dabney Experience, який тримає мене зайнятим. Ми інтерв’юємо провідних фахівців Золотого Віку класичних аркадних ігор, що було надзвичайно корисним та справжньою честю дати їм можливість поділитися своїми історіями з того часу. Я думаю, ми збираємо велику колекцію робіт з високими виробничими цінностями, які будуть доступні та використовуватися довго після нашого відходу.

Я роблю занадто багато!

Image via Arcade Blogger

Які ваші думки про аркадні ігри сьогодні? Чи є якісь тайтли, які ви б порекоменували новому гравцеві?

Нині дуже мало відеоігор видається як аркадні ігри, але я б порадив усім шукати гру під назвою Cosmotrons – пошукайте її на YouTube – це гібрид деяких старих класичних векторних ігор, таких як Asteroids та Gravitar. Це велика багатокористувацька гра, яка нагадує мені класичні аркадні ігри початку 80-х.

І, нарешті, чи будете ви робити щось на честь 50-річчя Atari? Можливо, іншу книгу? Або, сміливо кажучи, інший світовий рекорд?

Окрім регулярних оновлень мого блогу великою кількістю контенту, пов’язаного з Atari, я працюю над іншим книжковим проектом, який поки що залишається у секреті, але дивіться за оновленнями! Я сподіваюсь випустити його до кінця року.

Чекаємо на це! Дякуємо, Тоні!

 

Ви можете відвідати блог Тоні Темпла на www.arcadeblogger.com, а його подкаст на www.tdepodcast.net. Підписані копії Missile Commander можна замовити через блог Тоні або безпосередньо на Amazon.

Jord виконує обов’язки керівника команди у gaming.net. Якщо він не розпускає язика у своїх щоденних спискових статтях, то, ймовірно, він зайнятий написанням фентезійних романів або досліджує Game Pass, шукаючи недооцінені інді‑ігри.