Інтерв’ю

Вес Келтнер, Ронні Гоббс та Ізмаель Вісенс, Gun Interactive — Інтерв’ю Серія

Додайте Gaming.net до бажаних джерел у Google
Gun Interactive / Texas Chain Saw Massacre Promotional Header - Gaming.net

Щоб відсвяткувати четвертий поспіль місяць перебування The Texas Chain Saw Massacre на вершині асиметричних жахів, я вирішив поспілкуватися з трьома вірними засновниками, Весом Келтнером (Президент), Ронні Гоббсом (Креативний директор) та Ізмаелем Вісенсом (Виконавчий продюсер), з Gun Interactive. Здається, це доречно, щоб торкнутися успіху гри, особливо з огляду на те, що Техаська різанина має майбутній контент-додаток з іконічними спецефектами Грега Нікотеро просто за горизонтом. Плюс, з наближенням сезону Хеллоуїну, я подумав, що немає кращого способу розпочати святкування, ніж поговорити про все, що пов’язано з жахами з трьома однодумцями-ентузіастами.

Щоб повернутися трохи назад, Техаська різанина — це семиігрова асиметрична мультиплеєрна гра на виживання у жахах, і як така, це любовний лист до культового фільму з однойменною назвою. Вона вже вийшла, що, кілька місяців — і вже стала однією з найбільш затребуваних онлайн-ігор жахів на ринку. Але перейдемо від усіх цих вступних жаронів, і перейдемо до м’ясної частини IP. Що Вес, Ронні та Ізмаель мали сказати про успіх гри, і що спонукало їх будувати спадщину серії, додаючи до неї асиметричний блупринт?

Ледерфейс Техаська різанина

Подяка: Gun Interactive

Техаська різанина є, мабуть, однією з найбільш успішних американських франшиз жахів, коли-небудь створених. Розкажіть нам, яке було повернення до коренів культової серії 1974 року?

Ізмаель: Для нас наша любов до франшизи завжди була про оригінал 1974 року. Це просто вражає в дуже особливий спосіб, який є абсолютно унікальним як у великому франшизі, так і в американському кіно жахів. У нас є велика повага до того, що створили Тобе Хупер і Кім Хенкель. Це іконічний фільм, який виходить за рамки зв’язку лише з жанром жахів, тому було багато інтимидації та тривоги при адаптації його до відеогри.

Відразу ж ми зрозуміли, що ми не просто візьмемо те, що є, і покладемо це у відеогру, нам потрібно було імпортувати відчуття, тон, загальне відчуття місця. Це одна з найважчих речей, які потрібно зробити; візуальні ефекти самі по собі не змогли б досягти того, чого нам потрібно. Нам потрібно було поєднати аудіо, автентичність ландшафтів, освітлення та ефекти, які передають недружність місця, і якимось чином наповнити майже пригнічене відчуття страху. Тим часом нам потрібно було збалансувати це проти представлення персонажів родини, які ходять по тонкій межі між сатирою та монструозністю.

Це балансувальне дійство довело нам геній фільму і справді надихнуло нас на підйом до виклику створення всього точно так, як потрібно. Суміш, яка складає Техаську різанину, дійсно деликатна – нахилиться занадто далеко в будь-якому напрямку з будь-яким елементом, і це буде не так.

А чому Техаська різанина, саме? Чи є ця франшиза тією, яку Gun Interactive хотіла б дослідити протягом певного часу?

Ронні: Очевидно, як фанати франшизи, ми мали око на Техаську різанину протягом багатьох років, починаючи з тих часів, коли ми вперше почали працювати в галузі. Після успіху П’ятниці, 13-е ми відчували, що це ідеальний момент, щоб нарешті дослідити власність і привнести її на ринок відеоігор. Це особисто один з моїх улюблених фільмів жахів, тому мені дорого, що мені довірили цю франшизу, а також всій команді в Gun Interactive. Як дитиною я навіть купив оригінальну гру для Atari в день її виходу ще в 1983 році, тому досить круто повернутися до цього і змодернізувати франшизу для сучасної аудиторії відеоігор. Мене б дитина точно похвалив.     

Що стосується чому, ми справді хотіли просунути жанр асиметричної мультиплеєрної гри вперед з кількома вбивцями, грою 3 на 4, і Техаська різанина була ідеальною можливістю зробити саме це. Сама родина Слотер – це божевільна, дисфункційна суміш жахів і комедії, багата на характер і особистість, яку ми знали, що зробить не тільки великих персонажів, а й цікаву та унікальну гру. 

Подяка: Gun Interactive

Розкажіть нам, що надихнуло вас на асиметричний блупринт? Очевидно, що існує великий інтерес до цієї конкретної області виживання в жахах, але що спонукало вас дослідити її?

Ізмаель: Жахи майже за визначенням асиметричні. Чи то монстри, розбійники, або щось надприроднє, жахи зазвичай займаються долею звичайної людини проти чогось іншого, чогось небезпечного, страшного та пригніченого. Як любителі жахів, це справді єдиний спосіб підходу до жанру. Якщо ми хочемо поставити когось у туфлі звичайної людини, той баланс повинен бути проти них. Шанси повинні відчуватися як проти них, щоб вони могли пережити страх з приводу загрози, трепету від близького виклику, і або неймовірного звільнення від втечі, або жаху, коли їх спіймали.

На іншому боці було справді цікаво для нас створити загрозу родини Слотер. Вони люди, але вони точно не ваша звичайна сім’я. Тому ми хотіли зробити їх з обмеженнями, а також зробити їхні можливості такими, щоб вони працювали разом, щоб зробити їх майже непереможною силою, яку ви можете отримати з надприродними вбивцями.

Ми знаємо, що ви нещодавно об’єдналися зі спеціальним ефектним легендом Грегом Нікотеро — чого ми можемо очікувати від цього нового партнерства?

Вес: Я завжди хотів працювати з Грегом. Як фанат його роботи та того, як він перейшов від практичних ефектів до режисури, я завжди був надихнутий цим. Такого роду ґріт і рішучість — це щось, чим володіє кожен у Gun. Тому, коли я пішов до Грега з цією ідеєю створення нового Ледерфейса, я відчував себе досить впевнено, що ми поладимо. І ми справді поладили. Це було як дітям у магазині цукерок. Ви покладете Грега та мене в кімнату з завданням створення нового монстра, або чогось іншого, пов’язаного з жахами, і ми будемо в захваті. Це було бомбою працювати поряд з кимось таким творчим та надихаючим. “Нікотеро Ледерфейс” вийшов 24 жовтня, і продажі дуже сильні. Що стосується чогось іншого, чого ви можете очікувати… вам доведеться почекати та побачити. 

Подяка: Gun Interactive

Перейшовши від Техаської різанини, як ви двоє закохалися у світ жахів? Чи є якісь конкретні фільми, книги чи відеоігри, які допомогли розпалити вогонь під останнім проєктом?

Вес: Я закохався у жахи в молодому віці. Мені було, мабуть, 8 чи 9 років, коли я переглянув свій перший фільм жахів. Я не знаю, чи був якийсь конкретний фільм, який зробив мене фанатом, чи ні. Я пам’ятаю вплив від перегляду Щелепів вперше. Це було 80-ті, і в мене була водяна ліжка. Мій друг, я спав на підлозі тиждень. LOL! Але я швидко знайшов себе привабленим до Джейсона, Майкла та Фредді. Як дитиною мені найкраще подобався Джейсон, але у підлітковому віці та на початку двадцятих років я почав схилятися до Майкла Майерса та перших двох фільмів Хеллоуїн. Я навіть не бачив Техаської різанини до останнього року школи. Я не бачив великої справи вперше, коли дивився його. Знадобилося кілька разів, щоб я почав бачити, що справді особливого в ньому. Що стосується ігор, звичайні підозрювані мене схопили. Resident Evil, Silent Hill, і Clocktower, щоб назвати кілька. Коли я був у 8-му класі, наша сім’я отримала свій перший комп’ютер. Він прийшов з іграми, завантаженими на нього, такими як Lemmings, деякі освітні ігри та ця маленька гра під назвою The 7th Guest. Це, мабуть, була моя перша «гра жахів».   

Ізмаель: Виростаючи, я почав з жахів у письменній формі. Якщо моя бібліотека початкової школи мала дитячий жах, або збірку історій про привидів, це було просрочено, і я був винуватцем. Як я став старшим, я перейшов у читання останніх робіт Роберта Маккаммона, Діна Кунца, Ф. Пола Вілсона та інших. В той же час я відкрив пізноночі жахи на телебаченні, і я був швидко захоплений. Звідти моя любов до жахів просто стала частиною того, ким я є.

Для мене однією з областей жахів, яка справді надихає мене на роботу над іграми жахів, є час, який я провів, взаємодіючи та працюючи поряд з індустрією привидів. Там є багато перекриття в тому, як ви підходите до дизайну привидів та ляків у них, і як ви підходите до дизайну відеогри. Найважливіше, що обидва є дуже інтерактивними — немає пасивних ляків, як у лінійних ЗМІ. Обидва людина, яку лякають (у цьому випадку дизайн та функції, які ви створили), і люди, які роблять лякають (у цьому випадку дизайн та функції, які ви створили), беруть участь у досвіді, і темп може змінитися радикально на льоту.

Говорячи про ігри жахів, якщо ви могли б порекомендувати лише три, щоб грати цього майбутнього Хеллоуїну, які вони будуть, і чому?

Вес: Очевидно, що я скажу грати в нашу гру! Окрім Техаської різанини я б порекомендував Алана Вейка 2. Перша частина дуже хороша, і здається, що ця частина буде ще кращою. Я також порекомендував би повернутися та пограти в старіші ігри жахів, такі як Amnesia, а останні ремейки Resident Evil просто неймовірні. 

Ізмаель: Якщо хтось справді хоче пережити повний діапазон ігор жахів, я б порекомендував Техаську різанину. У ній є найкращі аспекти насолодження жахами — страх, крики та іноді сміх. Але якщо я мав би порекомендувати три інші назви, ось вони —

Bramble: The Mountain King була досить цікавою грою, яка вийшла цього року. На основі скандинавського фольклору, вона чередує фантастичне та глибоко жахливе. Крім того, як і Техаська різанина, це гра, яка показує, як жахи можуть бути абсолютно красивими, а також лякають вас до смерті. 

Любителі жахів також повинні перевірити ігри Rusty Lake. Їх很多, і всі вони чудові маленькі шматочки дивності. Це дуже плідна команда, і кожен раз, коли вони випускають щось нове, я одразу зацікавлений у тому, щоб побачити, як це розширює та ускладнює світ, який вони створили. Це здається обманом, оскільки їх багато, тому я б порекомендував просто вибрати одну та почати з неї — вони всі самодостатні. Але не дивуйтеся, якщо ви почнете їх пожирати.

І, нарешті, я б порекомендував Алана Вейка 2, хоча він ще не вийшов. Причина проста — перша частина просто чудова, а репутація Remedy тверда. Контроль був неймовірним, і це абсолютно гра з елементами жахів, які проходять через усе, тому повернення Remedy до Алана Вейка просто неймовірно цікаве.

Подяка: Gun Interactive

Якщо ви не проти, скажіть нам, що наступного для Gun Interactive? Чи можемо ми очікувати побачити більше Техаської різанини у 2024 році? Якщо так, чи є якісь дати, які ми повинні записувати в наш календар?

Ізмаель: Ми повністю зосереджені на Техаській різанині зараз — що ми можемо зробити, щоб краще підтримувати наших гравців, як ми можемо збагатити та покращити досвід, і як ми можемо розширити те, що є. Одна річ, якої ми не хочемо робити, однак, це поділитися конкретними датами. Причина проста — ми не хочемо встановити дату, а потім вирвати килимок з-під ніг наших гравців в останню мить. Це легко потрапити у складність з публічними дорожніми картами. Коли ми кажемо людям дату, ми хочемо, щоб це було залізобетонним і значимим, оскільки це питання довіри. З будь-якою мультиплеєрною грою вам потрібно працювати день і ніч, щоб побудувати цю довіру з вашими користувачами, і потім працювати так само сильно, щоб підтримувати її. І ви робите це, дотримуючись зобов’язань, які ви даєте їм. Тому якщо ми оголошуємо дату, ви знаєте, що ми робимо це, тому що у нас є щось готове до виходу — воно було розроблено, протестовано, відполіровано, протестовано ще раз, пройшло сертифікацію та готове до завантаження в день, який ми оголошуємо.

Говорячи про майбутні проєкти, ви двоє тепер торкнулися обох П’ятниці, 13-е та Техаської різанини. Чи є у вас плани дослідити іншу франшизу жахів у майбутньому?

Вес: Я б дуже хотів торкнутися франшизи Хеллоуїн. Я сказав це безліч разів. Я думаю, ми могли б зробити багато чого з моїм хлопцем Майклом. У мене також є слабкість до фільмів Джалло, але я ще не зрозумів, яким чином перекласти те, що робить ці фільми цікавими, у гру. Також Річ знаходиться в моєму списку бажань. Ми могли б зробити багато чого з цього формулу. 

Ізмаель: Якщо ви попросите десять людей у Gun про їхню улюблену франшизу жахів, є хороша можливість, що ви отримаєте десять різних відповідей. Це ідеальна суміш — це означає, що ми всі приносимо різні ідеї до того, над чим ми працюємо, але це також демонструє любов до жанру тут. На нашу щастя, ми перебуваємо в позиції, коли ми продемонстрували свою майстерність і отримали визнання за те, як ми підходимо до роботи над IP — з білими рукавичками та увагою до автентичності. Це означає, що ми достатньо привілейовані, щоб люди підходили до нас, щоб побачити, чи хочемо ми працювати разом.

Ми не виберемо щось, тому що це популярно, або тому, що ми думаємо, що можемо irgendwie підлаштувати якийсь дизайн навколо власності. Нам потрібно бути надихнутими власністю, і нам потрібно побачити, чи можемо ми створити щось, що є повністю bespoke, розроблене та задумане на 100% з урахуванням цього IP. Хоча ми постійно прагнемо покращити наш дизайн і беремо натхнення з мільйона різних місць, все починається з франшизи, і якоїсь видіння, яке спонукало оригінал.

Подяка: Gun Interactive

Чи є ще щось, що ви б хотіли додати для наших читачів?

Ізмаель: Рецепція Техаської різанини пішла за межі наших надій на проєкт, і ми надзвичайно вдячні, що фани схопилися за нашу гру. Більше того, нам подобається, що так багато гравців були введені до цього фільму через нашу гру, і зараз переживають його вперше. Мати руку в тому, щоб направляти людей до фільмів і персонажів, яких ми любили протягом десятиліть, — це фантастичне відчуття, і демонструє силу відеоігор у розширенні людського досвіду фільмів та ідей, яких вони можуть ніколи не зустріти інакше.

У кінцевому підсумку мультиплеєрна гра — це спільний досвід між розробником та гравцем. На відміну від одиночної гри, де розробник може тісно обмежити, що може зробити гравець, і забезпечити, щоб сторожові собаки були підняті, щоб змусити гравця здебільшого дотримуватися свого тону та бачення, мультиплеєрна гра стає певним родом розмови між людьми, які її роблять, і тими, хто грає в неї. Я можу сказати вам прямо зараз, що ця розмова була чудовою. Гравці справді розуміють, на що ми були націлені, і спостерігати за ними було абсолютним задоволенням. Ми очікуємо на продовження цього і забезпечення того, щоб це залишилося цікавим.

Дивовижно. Дякую вам за ваш час, хлопці!

 

Ітак, що ви думаєте? Чи будете ви заводити бензопилу в Техаській різанині Gun Interactive цього Хеллоуїну? Дайте нам знати ваші думки на наших соціальних мережах тут.

Jord виконує обов’язки керівника команди у gaming.net. Якщо він не розпускає язика у своїх щоденних спискових статтях, то, ймовірно, він зайнятий написанням фентезійних романів або досліджує Game Pass, шукаючи недооцінені інді‑ігри.