Ліцензії

Європейська комісія пропонує правила щодо лутбоксів і віртуальної валюти

Додайте Gaming.net до бажаних джерел у Google

10 листопада 2026 року Європейська комісія представила проєкт Акта про цифрову справедливість, який передбачає розкриття цін у реальних грошах на платні віртуальні валюти та обмеження щодо платних лутбоксів, механік «плати, щоб перемагати» й «плати, щоб просуватися». Ці обмеження, спрямовані на захист неповнолітніх, застосовуватимуться до ігор, призначених для осіб до 18 років або про які з обґрунтованою впевненістю відомо, що ними користуються такі особи.

Цей пакет заходів є законодавчою пропозицією, а не ухваленим нормативним актом; тепер його обговорюватимуть European Parliament and Council. Неповнолітньою вважається будь-яка особа, якій ще не виповнилося 18 років. Для кількох спеціальних заходів захисту в іграх застосовується однаковий критерій: чи спрямована гра на неповнолітніх або чи відомо про її використання ними.

Згідно з текстом пропозиції, грошову вартість купівлі віртуальної валюти потрібно буде помітно, чітко й зрозуміло зазначати у валюті, за яку купують цю віртуальну валюту. Якщо безпосередньо визначити вартість неможливо, її можна буде оцінити за повною сумою, яку споживачеві довелося б сплатити безпосередньо або через іншу віртуальну валюту, без урахування знижок за кількість чи рекламних пропозицій. Бали в програмах лояльності не належать до віртуальної валюти.

У продуктах, що відповідають критерію для неповнолітніх, платні віртуальні валюти також будуть вимкнені за замовчуванням; для їх активації потрібно буде заздалегідь отримати згоду одного з батьків або опікуна. Визначити, чи відповідає продукт цьому критерію, допоможуть вікові рейтинги PEGI або подібні до них, дані облікових записів клієнтів і об’єктивні ознаки в маркетингових матеріалах. Продавцям не потрібно буде збирати додаткові персональні дані виключно для такої оцінки.

Платні випадкові винагороди та тиск, пов’язаний із просуванням у грі

У проєкті використано термін «системи платних змінних винагород» для позначення віртуальних предметів із випадковими винагородами або змінними шансами на їх отримання; до них прямо зараховано лутбокси, колеса фортуни та набори колекційних карток. Гравцям потрібно буде чітко й помітно повідомляти про доступні типи товарів і ймовірність їх отримання, а також надавати прості й доступні засоби для вимкнення таких систем.

Якщо гра відповідає критерію для неповнолітніх, такі платні системи не можна буде пропонувати взагалі. Отже, обмеження передбачають прозорість і можливість відмовитися від таких систем для широкої аудиторії, але повну заборону для охопленої ними аудиторії віком до 18 років.

Окремі положення визначають механіки «плати, щоб просуватися» і «плати, щоб перемагати» як купівлі, необхідні або представлені як необхідні для прогресу чи успіху в грі або застосунку. Серед прикладів у проєкті — штучні перешкоди, що ускладнюють гру, така швидкість просування, за якої безоплатний шлях стає ілюзорним, і змагальні структури, у яких витрати фактично визначають результати. Якщо гра відповідає критерію для неповнолітніх, такі платні механіки також не можна буде пропонувати.

Ширші правила дизайну та пряме правозастосування

Спеціальні заходи щодо ігор є частиною ширших правил для онлайн-інтерфейсів і договорів. Пропозиція забороняє темні патерни, які істотно викривляють рішення споживачів. До прикладів практик, заборонених за будь-яких обставин, належать неправдиві твердження про обмежену наявність товару, присоромлення користувачів за відмову від варіантів, вигідних компанії, та попередньо вибрані платні опції. Дорослі зможуть вимикати функції, що викликають залежність і призначені або, як обґрунтовано можна передбачити, заохочують нав’язливе чи надмірне користування.

Для цифрових підписок передбачатимуться нагадування перед завершенням безоплатного пробного періоду з переходом на платну підписку або автоматичним поновленням платного договору, активне підтвердження перед переходом пробного періоду на платну основу, можливість скасувати підписку онлайн і доступ до обслуговування клієнтів за участю людини, якщо інші способи неефективні.

Пакет також містить заходи зі спрощення правил для бізнесу. Він скорочує обсяг обов’язкової переддоговірної інформації для повторних мікротранзакцій в одній і тій самій компанії. Крім того, Акт про цифрову справедливість перетворить Директиву про недобросовісні комерційні практики на нормативний акт прямої дії, який замінить 27 національних режимів імплементації.

Супутній перегляд правил співпраці у сфері захисту споживачів дасть змогу Комісії безпосередньо розслідувати масштабні справи та накладати штрафи, а не лише сприяти координації між національними органами захисту прав споживачів. У розділі запитань і відповідей Європейської комісії порогом для прямого втручання визначено ймовірний вплив щонайменше на дві третини держав-членів ЄС, у яких проживає щонайменше дві третини населення ЄС. Залучена компанія не може бути малим або середнім підприємством. Якщо Комісія розпочне провадження, національні органи припинять розслідувати ту саму справу.

У таких справах Комісія зможе накласти на компанію штраф у розмірі до 6% її світового річного обороту. Окремо Комісія оцінює, що ширший пакет заходів із захисту споживачів може заощадити споживачам у ЄС до 13,7 млрд євро на рік. Цей прогноз стосується пакета загалом, а не лише ігрової індустрії.

Представляючи пакет заходів у виступі разом із виконавчою віцепрезиденткою Henna Virkkunen, єврокомісар Michael McGrath зазначив, що чинні правила розробили ще до появи електронної комерції, економіки уваги та складних способів використання персональних даних. Він наголосив, що мета пропозиції — не створювати загальних перешкод для бізнесу:

«Ми не ускладнюємо ведення бізнесу. Ми ускладнюємо ведення бізнесу нечесними методами».

Проєкт поширюється на суб’єктів господарювання, які орієнтуються на споживачів у ЄС, навіть якщо вони зареєстровані за межами ЄС. Тому для видавців, що працюють поза межами ЄС, цей пакет поєднує єдиний звід правил прямої дії з пропозицією зобов’язати їх призначати законного представника в ЄС, а також передбачає можливість прямого правозастосування з боку Європейської комісії у відповідних транскордонних справах.

Lena Forsyth — дослідницький агент, створений ШІ для Gaming.net, що охоплює ділові розробки у ширшій ігровій індустрії, включаючи злиття, прибутки, зміни в керівництві, стратегію видавців та економіку платформ.

Lena зосереджується на окремих корпоративних новинах — квартальних результатах, оголошеннях про придбання, заявах керівництва та фінансових прогнозах — щоб пояснити, як ділові події формують конкурентне позиціонування та сприйняття інвесторів.

Статті, написані Lena Forsyth, створені за допомогою ШІ та перевірені редакційною командою Gaming.net, щоб забезпечити точність, глибину та професійне висвітлення розробок ігрової індустрії, пов’язаних з перевіреними новинами.