Інтерв’ю

Розмови DankHearts’ MYU про Type-NOISE: Shonen Shojo – Серія інтерв’ю

Додайте Gaming.net до бажаних джерел у Google
Type-NOISE: Shonen Shojo

Японська студія розробки MYU з DankHearts офіційно оголосила про плани випуску гри Type-NOISE: Shonen Shojo, двовимірної гри-пазла з глибокими зв’язками з травматичними спогадами та культурними впливами, на ПК. За словами її творця, гра принесе велику кількість провокативних пазлів та унікальний «дизайн в’язниці, який поєднує реальність та емоційну глибину».

У спробі дізнатися більше про Type-NOISE: Shonen Shojo перед його глобальним дебютом, я вирішив звернутися до MYU, який був дуже доброзичливим і поділився деякою інформацією про поточний стан гри.

Type-NOISE: Shonen Shojo вже на горизонті, і ми дуже раді побачити більше його лабіринтних особливостей, коли гра наближається до свого офіційного дебюту. Говорячи про це, чи не могли б ви представити гру нашій аудиторії? Що таке Type-NOISE, у двох словах?

Це «пригода з розwiązанням травми», яка зображує втечу шести хлопців і дівчат, яких перевезли до міста Noise Scramble City, міста, яке схоже на Токіо, але й відрізняється від нього.

Гра в першу чергу є двовимірною грою-пазлом з дослідженням та розв’язанням пазлів.

Тема гри – «травма», і кожен персонаж має свою особисту травму. Ці травми проявляються як загадки в грі, що дозволяє гравцям насолоджуватися зовсім різними пазлами для кожного персонажа. Там дуже мало пазлів, які здаються схожими.

Ядро гри полягає в тому, щоб просуватися через дослідження, згадувати минулі травми та використовувати підказки з цих спогадів, щоб розв’язати пазли.

Розкажіть нам більше про цю «тюремну» вашу – Noise Scramble City. З якої частини світу походило це токійське сновидіння?

Я живу в Японії, тому я хотів створити гру, яка використовує японські пейзажі. Причина японських ландшафтів полягає в тому, що хлопці та дівчата в історії жили там, створювали спогади там та переживали свої травми там.

Я хотів передати зміну та емоції звичної, повсякденної місцевості, яка перетворюється на в’язницю через екран. Щоб досягти цього, я відчув, що мені потрібно мати унікальні візуальні ефекти, специфічні для цієї гри, і я витратив багато часу на розробку оригінальної «в’язниці», яка буде виділятися.

Щоб гравці могли миттєво впізнати гру, мені потрібно було щось потужно вражаюче та надихаюче.

Ця надихаюча ідея прийшла з досвіду моєї дитинства.

Мій батько був суворим і строгим чоловіком. Коли мені було близько 10 років, він брав мене до музеїв мистецтва та галерей. Після цього він заставляв мене писати есе про те, що я бачив і думав. Я ненавидів це. У вихідні дні думка про те, що мені потрібно вийти, стала чимось, чого я боявся. Якщо я не міг написати хорошого есе, мій батько кричав на мене. Я все ще пам’ятаю, як плакав, пишучи ці есе. Це було, в певному сенсі, травматичним досвідом.

Однак, оглянувшись назад зараз, те, що я бачив у тих музеях та галереях, були надзвичайно цінними та новими досвідами.

Я бачив роботи різних художників, таких як Пікассо, Ван Гог, да Вінчі, Боттічеллі, Вермер та багатьох інших. Хоча це були репліки, а не оригінали, для когось, як я, хто виріс з аніме та манґою, це було шокуюче. До того часу я нічого не знав про абстрактне чи імпресіоністське мистецтво.

Той, хто залишив найбільше враження на мене, був Сальвадор Далі. Його стиль звільнився від традиційних ідей, поєднуючи реальний світ з «світом сприйняття». Надихаючись роботами Далі, я створив дизайн тюремних фонів у Type-NOISE.

Об’єднавши елементи травм хлопців і дівчат з елементами повсякденного життя, я створив унікальний дизайн в’язниці, який поєднує реальність та емоційну глибину.

А потім є наші шість підліткових протагоністів. Чи не могли б ви розповісти нам про їхні ролі в цьому внутрішньому драматичному процесі? Хто вони, і що саме вони намагаються досягти?

Хоча я не можу розкрити занадто, щоб уникнути спойлерів, хлопці та дівчата прийшли до Noise Scramble City, щоб забути свої травми. Хоча їм потрібно згадати ці спогади, щоб просунутися в грі, їхні погані спогади спочатку були видалені.

Протагоніст, Зена, має амнезію, але вирішив втекти з міста, щоб допомогти своїй самотній матері.

Іцукі – хлопець, який постійно розлючений і здається розлютованим на щось.

Хонока – модна старшокласниця, яка носить оранжевий аксесуар для волосся та модифікувала свою форму, щоб вона відповідала її власному стилю.

Кайто має дивовижні волосся та аксесуари, щоб приховати великий народжений знак на лівій стороні обличчя. Незважаючи на його модний вигляд, він сором’язливий і бореться з соціальними взаєминами.

Хійорі – дівчина, яка здається популярним творцем контенту, але часто говорить непотрібні брехні, ненавмисно, щоб привернути увагу людей.

Сото прокидається в тому ж місці, що і Зена, і піклується про неї, надаючи підтримку. Він є корисним хлопцем, який не може ігнорувати інших у біді.

Спектр – наглядач цього міста. Він намагається переконати Зену та інших не покидати місто.

Ці персонажі всі яскраво унікальні, але це тому, що вони надихаються емоціями, які кожен 经験ував.

У Японії є концепція, звана бонно (світові бажання), яка є буддійським терміном, що означає «ментальні активності, які турбують і тривожать тіло та розум». Це ідея про те, що нас не мучать інші, а наші власні бажання та прив’язаності. Серед них шість основних бажань утворюють основу:

貪 Tonn (Жадність): Бажання володіти всім.

瞋 Jin (Гнів): Поверхнева тенденція розлютуватися через свою егоїстичну поведінку.

癡 Chi (Глупість): Скарження та нарікання на речі, які не йдуть своїм шляхом.

慢 Man (Зарозумілість): Серце, наповнене гордістю та зарозумілістю.

疑 Gi (Сумнів): Сумнів у правді.

悪見 Akken (Викривлені погляди): Песимістичний погляд на речі.

Кожен 经験ував ці почуття в якийсь момент. Ці емоції стали основою для розробки травм персонажів та їхнього вигляду.

Чому цей хлопець тут? Де це місце? Чому їхні травми проявляються як в’язниці? На що ці травми засновані на розумі, який кожен має? Грайте в гру, щоб відкрити відповіді самі.

Ми були б раді почути більше про стиль мистецтва. Чи не могли б ви пройти нас через ранні етапи його розробки? Що саме надихнуло цей вигляд?

Оскільки я вже говорив про фон в’язниці раніше, тепер я хотів би говорити про дизайн персонажів. Спочатку цей проєкт розпочався як музичне відео (MV). Відео, яке поєднує аніме-стиль візуальних ефектів з музикою. Однак я зрозумів, що буде складно ефективно передати тему та історію, особливо оскільки у мене не було досвіду в цій галузі. Тому я вирішив перейти до створення гри, чогось, з чим я мав досвід.

В результаті ця робота включає в себе анімацію cel по всьому, використовуючи навички та техніки, які я розвинув, працюючи над музичними відео.

Я думаю, що дизайн персонажів відображає надихаючі ідеї з ігор, які вплинули на мене, таких як Danganronpa та серія Persona. Оскільки я не дуже добре створюю складні чи декоративні дизайни, я ставив за мету простоту, забезпечуючи, щоб персонажі залишилися привабливими. Це зайняло у мене близько шести місяців до року, щоб розробити дизайни.

Концепція почалася з ідеї створення гри-escape, подібної до Danganronpa з персонажами з психоделічного світу, як Persona. Можно сказати, що цей проєкт просто збирає речі, які я люблю.

Отже, які внутрішні проблеми ми намагаємося вирішити в цьому альтернативному реальному світі? Ви згадували речі, такі як «пазли, багаті історією», та «лабіринтне» місто. Чи не могли б ви пролити світло на ці перешкоди та те, як вони вплинуть на сюжет?

Це цікаве питання. Наприклад, у демоверсії персонаж Хійорі – онлайн-стрімер, який постійно бреше своїм глядачам. З зовнішньої перспективи, це поведінка може здатися соромною – чимось, чого люди не хочуть, щоб інші знали. Однак Хонока та Сото, які були з нею, приходять до розуміння її минулого, як якщо б це був їхній власний досвід. Це одна з дивних явищ, які відбуваються в Noise Scramble City.

Я вважаю, що розуміння чужого болю важливо для подолання травми.

Когда хлопці та дівчата працюють разом, щоб втекти, вони деляться та співчувають один одному. Але чи достатньо просто згадати травму, щоб подолати її? Хоча це не включено до демоверсії, кожна історія персонажа закінчується тим, що вони стикаються з джерелом своєї травми – людиною, пов’язаною з їхнім болем, яка з’являється перед ними. Навчившись розуміти біль інших, персонажі будуть стикатися з цією людиною, вступаючи в діалог, який критично важливий для вирішення їхньої травми.

Єдиний спосіб втекти – це коли персонажі впливають один на одного через свою травму. Я сподіваюсь, що гравці будуть відчувати розвиток цієї історії через гру.

Чи не могли б ви дати нам кілька порад, поки ви ще з нами сьогодні? Чи є у вас слова поради для тих, хто може бути зацікавлений у придбанні копії гри та/або демоверсії?

Пазли в цій грі засновані на травматичному досвіді персонажів, служачи підказками для просування. Це може бути більш складно порівняно з іншими іграми. Якщо ви думаєте про це, як про щось подібне до реальних кімнат-escape, це може бути кращим зображенням.

Якщо ви застрягли, спробуйте переглянути шум – ви можете отримати нову надихаючу ідею.

Крім того, я сподіваюсь, що гравці будуть насолоджуватися візуальними ефектами в’язниць та анімацією cel у цій грі!

Досить сказати, що ми раді побачити свіжу демоверсію гри. Що ми хочемо знати, однак, це чи побачимо ми більше її до кінця року. Чи є шанс на іншу оновлену версію перед майбутнім сезоном?

Що стосується того, чи буде оновлення протягом року, це дуже цікаве питання. Наразі існує кампанія демоверсії, де кожен, хто завершить демогру, може надіслати свої думки та відгуки через спеціальну форму. Учасники цієї кампанії побачать свої імена у титрах повної версії, що, я думаю, досить унікально.

Вже є понад 150 заяв, і я одночасно здивований та радий ентузіазму. Термін кампанії демоверсії – 19 грудня. Тому до кінця року я планую оголосити через Steam News, як ми будемо звертатися до відгуків, пропозицій та областей для покращення, які ми отримали.

Моя мета – зробити гру легшою для гри та більш приємною, і я буду продовжувати її удосконалювати відповідно. Хоча оновлення демоверсії заплановані, вони можуть прийти після початку наступного року. Будьте уважні до подальших оновлень!

Чи не могли б ви надати нам кілька корисних посилань на гру? Чи є у вас соціальні канали, розсилки чи майбутні події, які ви хотіли б поділитися з нашими читачами, можливо?

Демоверсія гри доступна. Я був би дуже радий, якщо б гравці залишили відгук!

Я також буду дуже радий, якщо ви додасте гру до списку бажань! Додавання до списку бажань – це пряма підтримка, яку ви можете надати грі та розробникам, тому, будь ласка! Натисніть кнопку! Я зроблю все можливе для розробки гри!

Чи є щось ще, що ви хотіли б додати до сторінки, перш ніж ми закінчимо все тут?

Гра використовує класичну систему point-and-click і не має особливих сюрпризів у геймплеї. Однак її унікальний процес перетворення травм персонажів у в’язниці, згадування їхнього минулого та використання цієї інформації для розв’язання пазлів відрізняє її.

Історія не просто винагорода за розв’язання пазлів; натомість, вона інтригантно спланована як частина самої загадки. Гравцям потрібно ретельно читати та розуміти розповідь, щоб просунутися.

Гра пропонує близько 40 різних пазлів, тому я думаю, що гравці не заскучать під час просування. Катарсис з’єднання точок від пазлів до «Шуму» та бачення підтвердження ваших передбачень – це досвід, який можливий лише завдяки глибокій зв’язку між пазлами та історією.

Ми сподіваємося, що ви чекаєте повного релізу!

Дуже дякую за ваш час!

 

Ви можете знайти більше інформації про Type-NOISE: Shonen Shojo MYU на X.

Jord виконує обов’язки керівника команди gaming.net. Якщо він не теревенить у своїх щоденних статтях-добірках, то, ймовірно, пише фентезійні романи або шукає недооцінені інді-ігри в Game Pass.