Інтерв’ю
Dan Paladin, співвласник та творча сила Behemoth – Інтерв’ю Серія
Dan Paladin – співвласник, арт-директор та творча сила за The Behemoth піонером незалежної розробки ігор. Вони публікують на різних консолях і платформах.
У 2003 році The Behemoth випустила Alien Hominid, яка згодом стала гонкою успіху. Чи можете ви розповісти нам про цю гру та те, що зробило її такою іконічною?
Alien Hominid була однією з перших у своєму роді. Коли прототип спочатку вийшов, це була гра Flash, яку можна було грати в браузері на Newgrounds.com; ця унікальність та доступність дозволили їй здобути певну популярність, і коли ми вирішили бути першими розробниками, які принесли гру Flash на домашні консолі як повноцінну рітейл-гра, наша фан-база повністю підтримала нас.
Alien Hominid HD також здобула популярність через свою абсолютну жорстокість; убивства з одного пострілу, загрози націлювання та відсутність місця для помилок. Однак було можливим запам’ятати шаблони атак ворогів, що перетворило гру на навичку, яку можна було освоїти з достатньою практикою. Ми навіть виграли місце у Залі слави PS2 серед десяти найважчих ігор PS2 усіх часів ™. Буя!
Наступна гра, що розробляється, – Alien Hominid Invasion. Що можуть очікувати гравці від цієї гри?
Розроблена у тому ж всесвіті, що й Alien Hominid, Alien Hominid Invasion – це переосмислення першої гри нашої студії. Хоча наша нова гра продовжить історію, це, безумовно, абсолютно нова істота, коли мова йде про геймплей! Alien Hominid Invasion побудована на хаосі та безладі; кожний рівень унікальний, і ваш підхід до того, як ви приймаєте кожне завдання, також може бути унікальним! Ці нові інопланетяни мають багато варіантів руху, і є багато розблоковок, які гравці можуть зібрати та скласти, щоб створити свій власний стиль гри. Якщо ви думали, що сайд-скролери були веселими, почекайте, доки ви спробуєте наш “widescroller” геймплей, де ви можете вибрати свій шлях і рухатися у будь-якому напрямку!
Який тип гравців буде найбільш приваблений до цієї гри?
Хоча Alien Hominid Invasion має деякий швидкий хаос, який приваблює певний тип гравця, ми сподіваємося, що гра зібре разом широкий спектр людей. У своєму ядрі її можна назвати “run ‘n’ gun” (і повірте мені, нам знадобився довгий час, щоб визначити, до якого жанру вона найкраще підходить), але є тонни варіантів, таких як зброя, капелюхи та мутації, які дозволять гравцеві грати саме так, як вони хочуть. Парі це з гнучкою мобільністю, і ви вже не прив’язані до “завжди йдіть праворуч” типового 2D-шутера; у вас є гра, яка практично просить вас грати будь-яким чином.
Як і всі наші ігри, кооператив також доступний у Alien Hominid Invasion – унікальна особливість полягає в тому, що кожен може вибрати свій власний рівень складності під час гри в кооперативі, тому ми сподіваємося, що це заохотить людей грати разом і допоможе їм насолодитися цим більше, коли вони це робитимуть!
17 років – це довгий розрив між оригінальною грою та її сиквелом. Що надихнуло на запуск цього сиквелу?
Під час цих 17 років з моменту виходу Alien Hominid багато чого змінилося для Behemoth. Коли ми закінчували нашу останню гру, Pit People, ми почали оглядатися назад на Alien Hominid і ми почали розуміти, що гра не була такою доступною anymore через покоління консолей, які зникли, і ми ніколи не випускали її на PC. Коли ми подумали про те, як ми хочемо забезпечити продовження “Alien”, ми зрозуміли, що у нас є досвід, щоб створити гру, яка значно покращена порівняно з нашими першими днями; це була цікава можливість взяти все, що ми вивчили з того часу, і переосмислити це, перетворивши його на щось нове. Коли ми склали прототип того, яким могла б бути нова гра Alien Hominid, це виявилося занадто весело, щоб пропустити!
На яких ігрових системах буде доступна ця гра?
При запуску Alien Hominid Invasion буде доступна на PC (через Steam), Xbox та Nintendo Switch! Ми – мала команда, тому ми хотіли б випустити її на інші платформи пізніше, але поки нічого не вирішено. Хто цікавиться версією для вашого TI-85 графічного калькулятора?
Інші ігри, які пропонуються The Behemoth, включають Castle Crashers, Battleblock Theater та Pit People. Чи можете ви розповісти нам про ці ігри?
Кожна з наших ігор дуже відрізняється – ми звичайно пробуємо новий жанр з кожним проходом по розробці гри, але ми завжди робимо акцент на кооперативі у всіх наших іграх. Наша перша гра була рівнями Alien Hominid. Наступною була Castle Crashers,我们的 спроба чотирьох гравців у біт-ем-ап-пригоди. Ми ніколи не проектували платформер раніше, тому我们的 третя гра, BattleBlock Theater, була нашей спробою цього жанру з “ко-опціональним” режимом гри, який дозволяє вам заважати вашим друзям… або допомагати їм, можливо. Ця гра була продовжена Pit People (яка, можливо, є нашей найбільш суттєвою грою на даний момент), стратегічна гра з продовженням нашої складної “Behemoth Всесвіту” історії. Для стратегічної гри вона дуже доступна, але також глибоко насичена та задовільна. Як і на День подяки!
Що, на вашу думку, відрізняє The Behemoth від інших ігрових студій?
Ми звичайно маємо іграбельні версії наших ігор на торгових шоу як тільки вони мають будь-яку подобу геймплейного циклу. Потім ми беремо цей прототип і сильно покладаємося на реакцію нашої аудиторії, щоб керувати нашим розробленням все подальше шлях. Є завжди постійний акцент на дизайні кооперативу, змішаному з нашою власною самосвідомістю, і ми не знаємо, що ми робимо, поки це не відбувається.
Найкращим прикладом цього буде Castle Crashers, яка спочатку була призначена для Gamecube. Після того, як ми показали її на Comic-Con 2005 (ой, так довго тому і так багато людей, упаковані як сардини в проходах… я відволікаюсь…) ми не були 100% задоволені реакцією, тому ми взяли те, що у нас було, і переробили все з нуля. Повністю. З. Нуля. Якщо ви пошукайте “Castle Crashers Beta” на YouTube, вам повинно бути можливим побачити, яким було старе видання та геймплей. Ми зробили фундаментальні зміни, сезони прийшли і пішли, роки пройшли, потім Віола! видатна гра була випущена. Це ніколи не сталося б, якщо б ми слідували звичайному процесу розробки гри просто плідному під впливом FOSO (Страху початку знову ™).
Чи є щось ще, що ви хотіли б поділитися про The Behemoth?
Оскільки ми не можемо зробити це інтерв’ю особисто, ми подумали, що буде весело, якщо ви дізнаєтеся про наші п’ять улюблених речей, які ми пережили за останній рік, той рік Covid ™! Це так легко зосередитися на тому, що було важким і страшним, тому що це те, про що ми чуємо найбільш навколо нас. Тому ось п’ять наших улюблених речей у будь-якому порядку….
- Більше сну. Наша студія перейшла на дистанційну роботу, тому поїздка з дому на роботу зараз визначається кількістю білизни на заваді, а не кількістю трафіку на дорозі.
- Це касуальний п’ятниця… кожен день! Від шиї вгору! (Не те, що у нас коли-небудь були уніформи… ні, не ми, незалежний розробник… ніколи…)
- Час подумати. Ми проводимо кілька місяців на рік, готуючись до або перебуваючи на дорозі для трейд-шоу, тому тепер замість того, щоб думати про дизайн гри на затриманому рейсі з одного місця в інше, я можу просто відкрити свій альбом і намалювати або написати.
- У Часи до того ™ ми завжди припускали, що кожен буде навколо студії завжди і назавжди, тому те, що наш світ був переосмислений, допомогло нам знову зв’язатися один з одним не тільки як колеги, але і як друзі.
- Смак спілої нектарини на літньому сонцестоянні. Божественний.
Останнє, ви завжди можете надіслати будь-яку пошту фанатів на [email protected], щоб ми знали, що ви все ще там. Таким чином ми можемо створювати веселі ігри саме для вас!
Дякуємо за велике інтерв’ю, читачам, які бажають дізнатися більше, повинні відвідати The Behemoth.