Connect with us

Інтерв’ю

Брайан Ходус, головний радник у MeloQuest – Інтерв’ю Серія

Брайан Ходус є головним радником у MeloQuest. Брайан найбільш відомий тим, що був колишнім головним творчим директором гіганта ігрової індустрії Activision Blizzard Inc та одним з ключових осіб, які стояли за успішною серією ігор Guitar Hero. MeloQuest запустила мобільну пригодницьку гру під назвою Keys & Kingdoms, першу рольову гру, яка вчить музиці та інструментам.

Що спочатку привернуло вас до світу ігор?

Ну, я розпочав свою кар’єру в галузі споживчих товарів і просунувся до керівних посад у великих, глобальних компаніях Fortune 50. Це був чудовий спосіб повністю зрозуміти продаж, маркетинг, PR та виробництво. Це також був великий спосіб здобути розуміння споживача та важливості потреб споживача, підтриманих даними та інсайтами. У кінцевому підсумку, це привело мене до бажання більшої, глибшої іммерсивної інформації для застосування до швидкозмінних споживчих товарів, які залежали від “Великого І” інновацій… ІНТЕРАКТИВНІ РОЗВАГИ! Цей сектор здавався ідеальним для мого невгамовного бажання бути на передньому краю дуже швидкозмінного споживача. Використання технологій та надання реальної цінності у вигляді розваг було дуже привабливим для мене. На той момент, близько 15 років тому, я зробив стрибок від класичних споживчих товарів до відеоігор… і ніколи не оглядався.

У вас були деякі неймовірні історії успіху в вашій кар’єрі, включаючи те, що ви були одним із засновників Guitar Hero, чому ви думаєте, що ви були так успішні в ідентифікації інноваційних ігрових концепцій?

Я б не взяв на себе відповідальність за те, що був засновником Guitar Hero, оскільки мене оточували неймовірні люди, які зробили цю марку культурним символом, але це була марка, у якій я був глибоко залучений і допоміг створити, щоб зробити історію. Що стосується ідентифікації великих, інноваційних підходів до ігор, це більше мистецтво, ніж наука. Тоді ж дані та інсайти абсолютно грають свою роль у процесі відкриття. Повністю зрозуміти свою демографію та створити розваги, які не тільки містять велике оповідання, генійні моделі гри та красиві середовища, але також моменти несподіваності та задоволення. Наша клієнтська база дуже технічно підкована, і все складніше створювати ці моменти, але це критично важливо для успіху франшизи. Геймери скажуть вам прямо з початку, чи ваш контент достатньо новий і різний, щоб бути стійким. Це велика річ про цю спільноту… вони дуже залучені та голосні!

Що на вашу думку зробило Guitar Hero таким хітом?

Бренд з’явився в той час, коли Wii розгортався, і аксесуари, такі як WiiFit, набирали популярність. Wii витягнув геймера з дуже самотньої діяльності до групової, сімейної діяльності. Сім’ї та друзі були нетерплячі відкрити нові способи використання платформи Wii та способи гри разом. Участь у музиці в інтерактивний спосіб була ідеальною веселою діяльністю для спільного проведення з сім’ями та друзями. Ми розпочали з класичного року та поп-музики та використали кавери, а не оригінальних виконавців, оскільки це було значно дешевше, ніж ліцензування оригінальної пісні, виконаної оригінальним виконавцем. Фани сказали нам, що вони хочуть, щоб пісні, включені до цієї гри, були оригінальним контентом, тому ми пристосувались. Цей крок справді розірвав бренд і ми отримали дуже широке визнання. П’ятнична ніч Guitar Hero почала сприйматися, і ми додали різноманітність до гри та контенту. Зміна завжди та надання тих моментів несподіваності та задоволення! Гра стала неймовірно популярною, і ми продовжували ітерувати контент, аватари та навіть додали барабани та мікрофон, щоб створити Band Hero. Це дуже важливо – продовжувати інновувати, не втрачаючи того, що важливо для гравця.

Як вас спочатку познайомили з концепцією MeloQuest Studios?

Грем Віндер і я мали спільного друга, який знав мій досвід і мою пристрасть до музики. Грема та мене познайомили, і у мене був негайний зв’язок з концепцією, місією та Гремом та командою. Я справді вірю, що ця концепція має унікальний підхід до навчання музиці, одночасно насолоджуючись процесом навчання.

Коли ви зрозуміли, що хочете бути залучені до MeloQuest та їхнього першого запуску гри Keys & Kingdoms?

Як вже згадувалося, зв’язок з компанією та брендом був майже негайним. Це концепція, яка досить легко зрозуміти та виконати. Я вважаю, що коли ми описуємо цей ігровий процес та те, що ми намагаємось зробити з цією грою, люди розуміють з мінімальними зусиллями. Це важливо. Якщо концепція надто складна та вимагає багато пояснень, це складно резонувати зі споживачем та отримати продаж.

Що робить Keys & Kingdoms таким особливим та унікальним?

Навчання через “гейміфікацію” – це шлях вперед для молоді. Увага цього демографічного сегменту низька, і ігри тримають увагу, яка сприяє засвоєнню навчального контенту. Шарування цього веселого, сюжетно-орієнтованого відеоігрового контенту, підхід навчання на слух уміло інтегрований. Результат справді видатний. Діти захоплені та вчаться грати на музичних інструментах, навіть не знаючи цього. Окрім того, що це дуже ефективний спосіб вивчити музику, K&K – це неймовірно хороша вартість. Вартість та координація приватних музичних учителів ліквідовані та замінені, навіть з кращими результатами, з K&K за номінальну плату. Крім того, з COVID, батьки цілком правомірно не бажають допускати гостей до своїх домівок, роблячи віртуальний підхід K&K ще більш привабливим.

Чому так мало інших ігрових студій розробляють музичні ігри?

Музичні ігри складні, оскільки музичні стеми, якщо ви хочете оригінальні версії, дорогі. Вам потрібна реальна масштабність, щоб зробити економіку працювати. Крім того, світ суттєво змінився за останні 10 років з часів музичних ігор минулого, таких як Guitar Hero та Rock Band. Казуальні ігри тепер граються в основному на транзитних платформах, таких як мобільні пристрої, планшети та ПК, а не на Wii. Діти вже не хочуть бути прив’язані до однієї кімнати в будинку. Монетизація для оплати більш дорогих музичних ігор складніше на транзитних платформах. Це питання економіки. Що робить K&K різним та унікальним, так це те, що її можна грати на всіх транзитних платформах, а навіть з клавіатурою, яка входить до складу пакету, який продається виключно в Best Buy, все обладнання компактне та може бути легко зіграно в будь-якому місці.

Як ринок реагував на Keys & Kingdoms до цього часу?

Ну, це ще ранні дні, але реакція була відмінною, і ми ще не розпочали жодного маркетингу через нашого ексклюзивного рітейл-партнера Best Buy. У нас є дуже потужний план на свята, підготовлений для підвищення споживчої осведомленості, освіти та дарування. Одна унікальна область осведомленості – це шкільна програма та євангелізація. Це не просто відеогра, це гра з метою, і школи справді сприймають це як чудовий, веселий спосіб для своїх учнів вивчити, як грати на музичних інструментах. K&K дуже унікальна в цьому підході.

Чи є щось ще, що ви хотіли б поділитися про Keys & Kingdoms?

Ця гра має дуже благородний та інноваційний підхід. Через те, що це справді весела та приваблива гра, рівень утримання гравців високий, а час, проведений за грою, значний, тому гравець зберігає навчальні елементи. Гравець так сильно насолоджується грою, що він навіть не вважає цю гру навчальним інструментом. Я вважаю, що цей підхід можна використовувати для інших предметів, щоб допомогти дітям вивчити та зберегти контент. Слідкуйте за нами!!

Дякую за велике інтерв’ю, читачам, які бажають дізнатися більше, слід відвідати Keys & Kingdoms.

Антуан Тардіф є генеральним директором Gaming.net, і завжди мав любовну зв'язок з іграми, і має особливу симпатію до всього, пов'язаного з Nintendo. Він також є засновником Unite.AI, провідного веб-сайту з питань штучного інтелекту та робототехніки.