Recensioner
Spöket av Yōtei Recension (PS5)
Blind vrede kommer att få dig att göra galna saker. Att kliva ut ur din karaktär och dyka rakt in i en hetbädd av blod och våld. För Atsu, den nya legosoldaten i Spöket av Yōtei, uppföljaren till Spöket av Tsushima (2020), har blind vrede blivit en ny norm. Hon har varit ute och hackat och skurit genom fiender, och återvänder till sin hemprovins Ezo för att utföra den hämnd som bränt i hennes blodbad.
För de som redan har genomfört Tsushimas 1274 mongoliska invasion av Japan, kommer ni redan att veta de spännande svärdslagen och de vackra scenerierna som väntar er i uppföljaren. Uppskalad en nivå, i världens storlek och strider, kommer ni att ha en riktigt spännande tid. Men som uppföljare ofta lider av föregångarnas fel när de håller fast vid sina vapen, kommer ni ibland att stöta på några hinder på vägen.
Ingenting som är spelets död, för att vara ärlig. Till slut är Spöket av Yōtei en tung action-äventyrs-RPG som ni definitivt vill lägga lite tid på att uppskatta fullt ut. Att dyka djupare in i allt ni kan förvänta er är vår Spöket av Yōtei recension av spelets kärnfunktioner.
Hämnd som serveras kall

Ni vet, jag identifierar mig fullständigt med Atsus hämndlystna bana. Tänk er att era föräldrar mördades brutalt när ni var barn. Er bror lämnade, vandrade iväg in i okända. Och er själv, fastspikad med er fars svärd på ett träd, sattes i brand och lämnades att dö. Det är ett under att ni överlevde, och fick smeknamnet Onryō, en spöke av vrede och undergång.
Efter att ha finslipat era legosoldatfärdigheter långt borta i strider ni inte brydde er om, återvänder ni till er hemprovins Ezo för att utföra den hämnd ni så noga planerat. Väl, inte så smart, med tanke på att er plan i stort sett bara är att gå en efter en och ta ut alla maskerade krigare som var inblandade i att utplåna er familj. De kallas Yōtei Six, ganska elaka och lätt att hata skurkar.
Från premissen är ni direkt fast i Atsus snäva fokus på hämnd. Ni känner för hennes förlust och sorg, och förstår vad som måste göras för att bringa fred till hennes rasande tankar. Även när planen mest består av att lemlästa och döda alla, är det åtminstone roligt för lyckliga utlösare/svärdspersoner.
En bra start som tappar fart

Jag måste erkänna, dock, att dramat tappar fart längre in i historien. Medan i början är ni hjärtskärrade av den nivå av grymhet mot Atsus familj, och vill veta varför, exakt, någon kunde vara så grym, så vilar handlingen tungt på hämndberättelser, där er enda fokus är att döda era fiender. Det blir tråkigt, för att vara ärlig, utan avvikande politisk drama och romanser. Men till slut är det fortfarande en rolig resa att lösa trådarna hela vägen till slutet.
Plus, Atsu är en absolut fantastisk huvudperson i den grymma och hämndlystna roll hon spelar. Och hon är kompletterad av utforskningen av Yōtei sexans bakgrund och motivation. Det visar sig att Atsus familjs undergång inte var slumpmässig, och hennes föräldrars historia hänger samman med den större Ezo-problematiken. Ingenting för djupt, men tillräckligt intressant för att ge syfte åt blodvreden.
Jakten på solnedgångar

När det gäller Ezo ser det ut och känns som himlen, om himlen vore naturcentrerad. Att gå vilse här är inte en fråga om om, utan när, särskilt med friheten att avvika från den vanliga vägen. Inte att det finns någon vanlig väg, med Spöket av Tsushimas återkommande in-game kartguider. Vinden tjänar som er guide till nästa sidouppdrag. Och de gyllene fåglarna flyger före er till er nästa saftiga samling.
I världsdesignen och den oförlikneliga detaljen ligger tydligheten i var er nästa äventyr kommer att leda. Och i de ögonblick när det är spontant, kan ni inte hjälpa att känna er förlorade i alltihops förundran. Ögonblicken när ni pratar med en slumpmässig kille och han släpper hints om en belöning i närheten. När ni låter nyfikenheten få övertaget och hamnar i en läger med angripare som gömmer sig i buskarna, väntande på att springa till attack när ni minst förväntar er det.
Det är bara en glädje att vara ute och rida i Ezo, till häst med blommor som lyfter från era hovar. Med solnedgången som kastar sin skugga på er rygg, fri och levande. Och även om det ofta är turistiskt, så känns detta som en kulturell upplevelse som är äkta för Japans historia och säsonger. Nu kanske ni jämför Spöket av Yōteis öppna värld med Elden Ring och Breath of the Wilds fria upptäckt och kommer upp kort för flera skäl.
Inte riktigt där än

Tät som Ezo är, med en mängd sidouppdrag att göra, så blir de snart upprepade, särskilt med hur enkla de kan vara. Att bara följa vinden till er nästa belöning utgör knappast några risker eller faror, de flesta gångerna i alla fall. Eller när ett sidouppdrag dyker upp med fiender, så blir det till slut tråkigt att kämpa mot några dåliga killar som kommer från buskarna. Det är en fin linje mellan att upprätthålla den spontaniteten med variation. Och Spöket av Yōtei, ibland, kommer upp kort.
Ni kan rädda en flock vargar, och verkställa rättvisa, även när ni söker er egen. Men efter att ha slutfört en mängd av dessa, så växer det tråkigt. Åtminstone så tjänar ni en sidovän varg som ni kan kalla på när ni är mitt i smeten. Och det finns en varg-färdighets-träd som är oberoende av uppgradering av denna. Ni kan jaga de mest lukrativa belöningarna, samtidigt som ni håller ett öga på den som finns på ert huvud. Och det är trevligt att när belöningarna ökar, så ökar också er och era rivaliserande jägares färdighetsnivå.
Bara ge uppmärksamhet åt NPC:er ni stöter på, och ni kommer att få hints om er nästa sidouppdrag eller belöning, som de varma källorna som återställer er hälsa. Eller kartorna ni kan köpa som motsvarar er karta, avslöjande dolda platser för fördelar och belöningar. Ni kan klappa rävarna och följa dem till att hitta charm i helgedomar, återvändande från Spöket av Tsushima. Faktum är att många av utforskningen, ledtrådar, och sidouppdragen återvänder från det första spelet.
Om ni kan undvika att dra svärdet

Smygande återvänder också, från det första spelet, i många av dess råaste former. Krälande i högt gräs och skjutande pilar på ovetande fiender. Det är ganska roligt med kusarigama, i synnerhet, svängande det mot fjärran fiender, Mortal Kombat Scorpion stil. Det är en skam att ni inte nödvändigtvis straffas för att bli upptäckt. Om något, så kan ni göra bort med smygande helt.
Hämnden är min

Mycket tydligt och fräckt, Spöket av Yōteis fokus ligger på brutalt och visceralt strid. Primärt katana-baserat, så borde det ta er igenom många av de krävande striderna. Den dubbla katana, dock, kommer att vara snabbare och mer smidig för besvärliga grupper av fiender. Men kusarigama kommer att vara obligatoriskt för att bryta fiendens sköldar. Således kan ni inte gå utan att byta vapen om ni ska överleva de ofta varierande fiendetyper ni möter på en gång. Samma sak gäller för den avståndsbedövande bågen och geväret, och odachi och yari, som var och en har sina specifika användningsområden i strid.
På det sättet, Spöket av Yōtei flyttar bort från det första spelets attityder för att hantera varierande fiendetyper, och till att byta vapen. Och i gengäld, uppnår det en mer dynamisk, mer tillfredsställande stridssekvens. Det är en sten-sax-påse-mekanik, för att vara ärlig, där ni förutser fiendens nästa vapenbyte och motverkar med det mest effektiva vapentypen. Ändå kan parerings-tidsfönstren vara ganska brutala om ni förlorar er lugn för även en millisekund. Hinten är snabba, och måste vara uppmärksamt lyssnade på om ni ska komma ut svängande.
Attacker, blockeringar, pareringar och undanmanövrar, allt dödligt, flytande och smidigt, allt extremt tillfredsställande att väva in och ut ur. Och mot boss-striderna, ännu mer frän och exalterande. Om sten-sax-påsen aldrig riktigt exciterar er lika mycket som färdighet och progression i vissa laster, så kan ni alltid upptäcka smarta sätt att sträcka ut kombinationer. Tänk rök-bomber och kunai, tillsammans med pistoler, och ni borde ha en absolut blast med att rensa Ezo från dess skurkaktiga ruttna.
Dom

Det är här, uppföljaren till det kritikerrosade och mångas favoritspel genom tiderna, Spöket av Tsushima. Och Sucker Punch besviken inte alls, med deras förbättringar av den ursprungliga formeln, och tillägg av kvalitetsfunktioner och uppdateringar. Nu har ni ett nästan fel-fritt RPG att dyka rakt in i. Ett som kommer att uppfylla er längtan efter upptäckt och förundran. Er törst efter blodtörstig, grym katana-krock och skärning.
Tre hundra spelår senare, och Atsu, den nya huvudpersonen, fortsätter framåt med en grym blodtörst för våld. Nu sätter vi vår blick på nästa “Spöke” som kommer att bringa trilogin fullständigt runt. Om Sucker Punch kan finslipa spontaniteten i utforskningen och dynamiken i striden, så borde nästa spel vara väl på väg att hävda det bästa RPG-spelet genom tiderna.
Spöket av Yōtei Recension (PS5)
Jakten på hämnd
Utsugen av nu, men Spöket av Yōteis jakt på hämnd visar fortfarande att handlingstråden är långt ifrån pensionerad. Den bär fortfarande på de känslomässigt tunga ögonblicken som bränslar de viscerala stridssekvenserna. Ni följer med Atsus resa för att återställa fred inom hennes själ, på det bästa sätt hon känner till: att döda varje Yōtei som tog hennes familj ifrån henne. Med bara några fel, många av vilka ni är mindre benägna att tycka är besvärliga, borde ni njuta av en riktigt briljant tolkning av utforskning och katana-blodbad.











