Recensioner
Floor 9 Recension (PC)
Minns du hallucinationerna från The Shining? Tvillingarna, de blodiga väggarna och de till synes ändlösa korridorerna, till exempel? Ta den bilden och lägg till ett interaktivt pusslelement med stora avvikelser, och du bör ha en vag uppfattning om vad Floor 9 syftar till att fånga. Liksom de avvikelsejaktspel som har kommit före det, väljer Floor 9 det bekanta eviga cykeln – den oregelbundna rutinen som främst består av att upprepa samma uppgift om och om igen, och använda ett tredje öga till ditt förfogande för att upptäcka, tolka och effektivt eliminera föremål som verkar, ja, ur plats. Exit 8 kommer omedelbart i åtanke här, naturligtvis.
Låt oss säga att kärnspelsmekaniken är liknande tidigare iterationer av ett standard-avvikelsebaserat skräckspel: du går in i ett rum, söker efter detaljer och fattar ett beslut om huruvida du ska fortsätta till nästa våning. Om du upptäcker en avvikelse, då flyttar du till nästa område, vid vilken punkt du upprepar samma uppgift tills du slutligen flyr. Om du däremot inte upptäcker elefanten i rummet, då återvänder du till den ursprungliga våningen och börjar din sökning från början. Igen, ingenting som vi inte redan har sett <em*hundra gånger förut. Men vi avviker.

Förväntansfullt nog förlitar Floor 9 sig på sina underliga föremål, psykologiska effekter och frekventa hopp-skräck för att lägga grunden. Liksom andra spel av samma slag, blundar det för sammanhanget och prioriterar istället det tillfälliga visuella eller ljudliga signalen, vare sig det är en kort syn av en hotellstäderska eller en liten, skrämmande detalj som eldar din nyfikenhet när du vandrar djupare in i dess värld. Det har ingen berättelse, utan snarare en serie till synes slumpmässiga stegstenar som endast syftar till att hålla dig på tårna när du desperat försöker etablera “den stora bilden”. Det är så att du måste volleya fram och tillbaka dussintals gånger bara för att kunna förstå allt. Men det är en avvikelsejakt, i ett nötskal; sammanhang och lysande världsbyggnad är inte riktigt dess starka sida, och det är inte heller något som Floor 9 försöker anpassa sig till.
Med allt ovan sagt, Floor 9 gör faktiskt för en skrämmande upplevelse. Även om det är ganska kort och saknar full tyngd av en berättelsedriven kampanj, bidrar spelet självt med många bra idéer till bordet. Tillsammans med sin skatt av avvikelser och kusliga möten, har Hotel Liminal en stor atmosfär, med några fantastiska ljuseffekter och psykologiskt varierande rum, var och en med sin egen märke av skräck. Givetvis träffar skräcken inte alltid spiken på huvudet, men när Floor 9 anstränger sig för att dra in dig och hålla dig, gör det ett ganska bra jobb.
Medan Floor 9 inte lägger till så mycket mer till ekvationen än vad tidigare observationsspel har bidragit till genrens framkant, hittar det tröst i sitt eget bekanta territorium. Målet kan vara lite för liknande de som finns i befintliga avvikelsespel, men för att ge credit där det är förtjänt, bidrar det med en hel del kvalitet och ömma ögonblick, med några välkoordinerade “göm-och-sök”-ögonblick och en pussleffekt som kan få dig att fundera på de fina detaljerna under mycket längre tid än vanligt. Igen, det är fortfarande ett gott gammalt observationsspel med samma eviga twist, men Hotel Liminal gör definitivt för en idealisk miljö för en sådan blandning att blomstra, likväl.

Hotel Liminal, som en miljö som uppenbarligen är förlorad i en evig cykel, packar en betydande mängd in i sitt lilla utrymme, med en smal korridor som innehåller en klaustrofobisk känsla och en mängd olika detaljer. Givetvis är det fortfarande ett relativt modernt hotell, och vad du ser är vad du får: en minimalt isolerad korridor med stora väggar och små defekter som passar vilket standardhotell som helst. Så långt allt är sagt, Floor 9 lutar sig mot ett traditionellt område av boende. Det är vad det gör för att transportera dig bort från konventionell dekoration som betyder mest här.
Det finns fortfarande ett kort spel här som inte gör så mycket mer än vad andra har åstadkommit i tidigare iterationer. Det är ett kort spel, och det packar inte så mycket in i sitt kärna. Det sagt, för den relativt låga priset, skulle jag säga att det gör för en solid tidsslöseriupplevelse, särskilt om du är en av dem som gillar avslappnade “hitta-skillnaden”-pussel som drar på ditt hjärta och håller dig på tårna i tjugo eller trettio minuter eller så. Frågan är, hur jämför det med Exit 8 och andra kultklassiker inom avvikelsefältet?
Dom

Floor 9 använder utan förbehåll sin inspiration från 1408 och The Shining för att väva sin egen avvikelsebaserade berättelse till en kort men gripande “hitta-skillnaden”-upplevelse, komplett med alla de vanliga förtjusande ämnena och övernaturliga detaljerna som du troligen skulle ha stött på flera gånger tidigare i alternativa portaler. Att säga att det stjäl flera av dess komponenter från andra korridorer kan vara en aning av en överdrift. Men det finns ett bekant tema här som du skulle ha sett tidigare. Cykeln kan anpassa sig till sin egen lista av avvikelser, och platsen kan vara annorlunda än din tidigare ritt. Men det är bäst att ta allt med en nypa salt. Om du har spelat ett avvikelse-spel, då har du förmodligen sett Floor 9 också.
Med allt ovan sagt, Floor 9 står fortfarande som ett välrundat observationsspel med mycket att erbjuda sin målgrupp. Även om det inte är bäst i sitt slag, skulle jag säga att det är en som är värd att lägga handen i bakfickan för, dubbelt så om du gillar klaustrofobiska observationsspel som kräver att du tänker utanför boxen och ifrågasätter din omgivning. Mer till punkten, om du gillar spel som Exit 8, då kommer du förmodligen att hitta vad du letar efter på Hotel Liminal.
Floor 9 Recension (PC)
Deja Vu
Floor 9 unapologetically utilizes its inspiration from the likes of 1408 and The Shining to weave its own anomaly-based narrative into a short but gripping spot-the-difference experience, complete with all of the usual tantalizing subjects and otherworldly details that you probably would have encountered several times before in alternate portals.











