Intervjuer

Anahita Dalmia, medgrundare av Alterea – Intervju-serien

Anahita Dalmia är en tvåfaldigt publicerad författare och medgrundare av Alterea, ett företag som skapar storskaliga upplevelser vid skärningspunkten mellan immersiv teater och interaktivt spelande som låter deltagarna träda in i en annan värld där de kan uppleva en utvecklande berättelse.

Du beskriver dig själv som fascinerad av hur berättelser kan inspirera människor och forma deras perspektiv. Vuxen du upp med att dyka ner i böcker, filmer och andra typer av berättelser?

Jag har absolut varit nedsänkt i berättelser sedan jag var mycket ung. Jag var den typen av barn som kunde läsa en bok om dagen. Jag var alltid fast vid televisionen eller någon typ av spelenhet och senare tog jag teater i 4 år på high school. Min favoritsysselsättning var att föreställa mig hur saker och ting skulle utvecklas om jag var i dessa otroliga situationer själv; jag minns att jag satt och tillbringade timmar på bussen till och från skolan och stirrade ut genom fönstret och föreställde mig vilken den första Pokémon jag skulle välja och vilka vänner jag skulle ta med mig på mina äventyr.

Jag började med att använda skrivande som ett sätt att utforska de olika världarna i min fantasi och gick sedan vidare till teater, som uppmuntrade mig att förverkliga min fantasi på ett levande och känslosamt sätt. Jag blev intresserad av “Teater för de förtryckta” som är ett av de tidigaste exemplen på immersiv teater som tillät människor att fatta beslut som karaktärer för att utbilda och förändra dem.

Jag minns när jag var 12 år, en lärare frågade oss vad vi ville bli när vi växte upp. Och jag sa att jag ville vara en berättelse värd att berätta. Det står fortfarande kvar idag och har blivit en ryggrad i de upplevelser jag skapar.

Vilka berättelser inspirerade eller gick i resonans med dig mest?

Det är en svår fråga: Jag älskar många berättelser av olika anledningar. En berättelse som jag håller särskilt nära hjärtat är en sann berättelse som min mamma delade med mig om en taxichaufför i Indien som ville att hans son skulle ha det liv han aldrig hade möjlighet att ha. En dag, medan han körde en herre till flygplatsen, sa han: “Herrn, jag vet att jag inte känner er, men jag vill att min son ska ha en framtid. Alla hans klasskamrater har rika föräldrar som kan ordna praktikplatser, jag har ingenting. Jag vet inte vad – om något – ni kan göra för att hjälpa, men om ni kunde hjälpa min son att få en praktikplats skulle jag vara mycket tacksam.” Herrn gav taxichauffören sitt visitkort och sa åt honom att följa upp. Och sedan gav herrn, som var en av de mest respekterade läkarna i landet, taxichaufförens son en praktikplats på sjukhuset och den unge pojken upptäckte en talang för medicin. Han praktiserade där varje år, ansökte och fick en fullständig stipendium till Stanford. Idag är sonen till taxichauffören en av de ledande medicinska experterna i Indien. Den här berättelsen påminner mig om kraften i att be – om du aldrig ber, kommer du aldrig att få och du kan hitta att du får mer än du kunde förvänta dig genom att be.

Jag älskade också “The Faraway Tree”-serien av Enid Blyton eftersom den väckte en intensiv önskan att utforska, upptäcka och föreställa mig de olika sätten världen kunde vara på. Jag beundrade “39 Clues” när jag var lite äldre av liknande skäl, särskilt eftersom det betonade hur extraordinär verkligheten är genom att dyka ner i berättelser om figurer som Rasputin och platser som katakomberna i Paris.

Du arbetar för närvarande med ett startup-företag som heter Alterea som kombinerar immersiv teater och interaktivt spelande för att skapa transformerande upplevelser där varje person har möjlighet att vara en hjälte. Kan du börja med att berätta om bakgrunden till Alterea?

Sedan min första möte med Augusto Boal och Teater för de förtryckta på high school, blev jag besatt av frågan om hur man kan skapa upplevelser där varje person kan vara en hjälte. Teater ger människor möjlighet att se berättelser bli en fysisk verklighet; men jag upptäckte snart att speldesign var den enda formen av berättande där konsumenterna kunde verkligen fatta meningsfulla beslut som påverkar resultatet av en upplevelse. Mitt första försök att kombinera dessa medier var en Halloween-tematisk labyrint på high school – som förvandlades till en stadsomfattande karneval med över 200 elever inblandade, 50 stånd, musikshower, tävlingar och konstauktioner.

I college följde jag upp min labyrint med ett Harry Potter-tematiskt alternativt verklighetsspel (ARG) – trots att jag inte visste vad ett ARG var. För det också etablerade jag över 17 partnerskap över hela min universitet, samlade in 28 000 dollar, rekryterade över 100 studenter och välkomnade över 400 deltagare som fick gå med i en revolution eller skydda den amerikanska trollkarlsskolan mot den. Nästa år tillämpade jag lärdomarna från mitt föregående försök och skapade en mytologitematisk upplevelse med en ännu större budget, team och berättelsevärld. Med hjälp av dessa upplevelser kunde jag slutligen grunda Alterea för att producera sådana upplevelser professionellt. Det utnyttjar alla mina relationer på USC, Rotary, Forbes-gemenskapen, Themed Entertainment Association och återstående representanter för den immersiva världen för att göra immersiva upplevelser mer mainstream.

Kan du beskriva vad en spelare bör förvänta sig att uppleva?

Här är min hisscheförklaring: Föreställ dig att du är en deltagare i Westworld eller en spelare i ett riktigt livsspel. Du är i en fysisk miljö som interagerar med både riktiga spelare och icke-spelarkaraktärer och fattar beslut och handlingar som kommer att driva berättelsen framåt.

Här är en spelarvägledning för Ascend, en mytologitematisk upplevelse som vi tidigare arbetade med, om det är av intresse:

Före jag går genom dörren har jag en roll: halvgudabarn till Chang’e, kinesisk gudinna av månen. Jag går in i Mount Olympus genom en portal och med hjälp av en karta ser jag läger för fyra pantheon av gudar: Maya, egyptiska, kinesiska och grekiska. Det finns spel av bågskytte, strid och magi, en Maya-bollplan, en skuggig underjord och ett tempel av kunskap.

Zeus inleder evenemanget genom att presentera gudarna och uppmuntra oss att spela deras spel och tjäna poäng för att vinna en vänlig tävling. Angelägen om att träffa min gudomliga mor, spelar jag ett bågskyttesspel med henne. När jag pratar med henne efteråt verkar Chang’e distraherad. “Jadekejsaren förklarade att min dödliga make Houyi och jag aldrig kan vara tillsammans. Kommer du att skicka honom min kärlek? Du kan nå honom med hjälp av Maya Vision Serpent.”

Jag ger mig ut på en quest där jag pratar och spelar spel med gudar från varje pantheon, tjänar deras förtroende. När jag återvänder till Chang’e med hennes makes kärleksmeddelande, låter hon mig veta en hemlighet: “Även om det kan verka som att Zeus samlade oss för en oskyldig återförening, är han faktiskt här för att rekrytera halvgudar.” Hon förklarar att Mordial, den ursprungliga skaparen av gudarna, stiger och önskar återta deras makt. “Om jag stöder gudarnas ordning som kämpar mot Mordials uppgång, tror du att de kommer att tillåta mig att besöka min make? Eller tror du att att hjälpa Mordials allierade att skapa en revolution skulle tillåta Houyi och mig att vara tillsammans?” När hon förklarar Mordials plan att utrota mänsklighetens fria vilja, överväger jag konsekvenserna. Till slut vinner jag över av Revolutionens idé att mänsklighetens förmåga att fatta dåliga beslut har lett till världsomspännande förstörelse. Chang’e leder mig till Artemis, som initierar mig i Revolutionen med en av fem symboliska trollformler. Fyra fler symboler i hennes rum antyder outforskade berättelser. Resten av natten går i en röra av aktivitet när jag ger mig ut på nya quest, hjälper hemliga romanser att blomma och förgiftar gudar.

När kvällen är slut börjar Zeus att tillkännage vilken pantheon som vann tävlingen, när en episk strid bryter ut mellan gudarna. När det ser ut som att gudarna på min sida kommer att förlora, kallar vår ledare på Mordial, som försvagar gudarna. Nu måste vi halvgudar kämpa för att skydda våra gudar och fullborda Mordials uppvaknande. Medan andra spelar ett spel för att bekämpa de motstående gudarna, löser jag ett pussel som avslöjar Zeus’ sanna namn, vilket tillåter mig att besegra honom.

Eftersom mina ansträngningar vinner Revolutionen och fullbordar Mordials uppvaknande. När pantheonerna skiljs åt, följer jag Chang’e, som kämpade bredvid mig för att skapa denna revolution. Hon bär ett bitterljuvt leende när hon tar bort den fria viljan från sin pantheons ledare. Ingenting kan nu hålla henne och hennes kärlek isär.

När “ASCEND” närmar sig sitt slut, ser jag mig om i Mount Olympus och reflekterar över min upplevelse. Jag undrar vilka andra vägar jag kunde ha tagit och vart de skulle ha lett både mig och berättelsen. Jag har aldrig känt mig så fri att välja min väg på ett evenemang, så nyfiken på de andra berättelser som utvecklas runt mig och inspirerad av den påtagliga inverkan jag skapat.

Varför är det viktigt att vara en hjälte i din egen berättelse snarare än en passiv åskådare?

Jag tror verkligen att vi går från en tid av berättande till storyliving. När människor ser passiv underhållning som böcker eller filmer, är deras första reaktion “Vad skulle jag ha gjort om jag var där? Skulle jag ha varit vän med Ron eller Hermione? Skulle jag ha sprungit mot eller bort från draken?” Traditionella former av media ställer frågor bara som hypotetiska eftersom du inte personligen går igenom upplevelsen. Till skillnad från traditionell teater, filmer och böcker som syftar till att representera det bästa av verkligheten, producerar vi en fantastisk verklighet. Vi skapar världar där vi kan hålla upp en spegel och säga till våra deltagare “detta är vad du gjorde. Detta var konsekvenserna. Nu kan du tänka på varför.” Detta möjliggör för människor att överväga sina egna värderingar och potential snarare än att bara överväga “vad de skulle ha gjort i en situation.”

Kan du beskriva processen och vad du letar efter i företag som närmar sig Alterea för samarbete kring världsbyggnad?

Alterea är ett extremt samarbetsvilligt företag och därför är det viktigt för oss att välja våra partners noggrant. Vi letar efter samarbetspartner som är både ambitiösa i sin vision och realistiska i sina förväntningar. Vi gillar att arbeta med människor som är lagspelare och stödjande när vi går igenom den extremt krävande produktionsprocessen tillsammans. Vi uppskattar också företag som är tydliga med vad de vill ha, vad de kan erbjuda och vad de förväntar sig av oss. Stora bonuspoäng om de bryr sig om de saker vi gör: ingående världsbyggnad, ge spelare befogenhet och skapa en kollektiv inverkan.

Vi börjar vanligtvis samtal med potentiella samarbetspartner genom att arbeta tillsammans för att komma fram till upplevelsemål och takeaways som vi kan använda som våra nordstjärnor under den galna kreativa processen. Efter det definierar vi de kreativa, finansiella och logistiska faktorerna vi hanterar, inklusive resurser och begränsningar. Sedan bygger vi teamnormer med alla våra samarbetspartner som anger de beteendemässiga förväntningarna, från värderingar, kommunikationspolicy, arbetstider, feedbacksystem och mer.

Vi börjar skapandeprocessen genom brainstorming där vi försöker ha en diversifierad grupp och alla relevanta intressenter för att börja se vad som är möjligt. När idéer vi gillar dyker upp, minskar vi storleken på vårt team och låter Berättande börja med ingående världsbyggnad som sedan utvecklas till många avdelningar, inklusive Speldesign och Produktion för att förverkliga världen.

Kan du berätta om några av de tidigare interaktiva upplevelser som Alterea har arbetat med?

Här är några av de tidigare upplevelserna vi har arbetat med:

Alohomora: Öppna den magiska världen – En immersiv teaterbaserad händelse med en övergripande berättelse baserad på JK Rowlings Harry Potter-serie. Evenemanget var inställt i Ilvermorny, den amerikanska trollkarlsskolan, där deltagarna tävlade i en global Triwizard-tävling för att säkra evig ära. Men hotet om blodsupremati hängde över den post-Voldemort trollkarls-världen – och rektorn använde tävlingen för att bygga en internationell magisk armé som skulle motverka den hemliga men mäktiga Dödsätar-koalitionen. Vi förverkligade denna berättelse genom live-action rollspel, immersiv teater, tematiska spel och ett flyktigt rum.

Ascend: När myter faller, stiger hjältar – En immersiv och interaktiv händelse med ett flyktigt rum, unika sidohistorier, karaktärsbågar och spel för att skapa en plats där publiken kan “välja sin egen äventyrsberättelse” och delta aktivt i en berättelse. För evenemanget kallade gudarna från fyra mytologiska pantheon på sina halvgudabarn för att fira en familjeåterförening för att främja ett budskap om tolerans och inkludering. På firandet vädjade gudarna till sina barn att ta itu med ett större hot: gudar från varje pantheon försvann, och gudar och halvgudar måste enas för att kämpa mot de krafter som konspirerade mot dem. Samtidigt samlade andra gudar halvgudar mot sina föräldrar. Publiken måste välja vilken sida de skulle ansluta sig till i den episka finalen i slutet av kvällen.

Agenter för inflytande – En online pizza-tematisk spionupplevelse som syftade till att utrusta spelare med de nödvändiga verktygen för att identifiera och bekämpa desinformation. Varje dag gick spelarna på episodiska spionuppdrag genom vilka de utsattes för informationsförvrängningsverktyg, inklusive faktakontrollanter, mediebiasdiagram och fotoshopdetektorer. De lärde sig också färdigheter för att undvika vilseledning genom att känna igen logiska felslut och datamanipulation. Vi samlade in spelardata för att identifiera lärandemönster och desinformationskunskapsluckor med målet att anpassa upplevelsen för utbildningsprogram i framtiden.

Finns det något annat du vill dela om Alterea?

Det som fortsätter att sticka ut för mig om Alterea är vår företagskultur. Som företag har vi byggt en samarbetsmiljö där alla verkligen kan ta äganderätt av produkten. Följaktligen har vi ett otroligt team. Människor går med för visionen men de stannar på grund av teamet; flera teammedlemmar har uttryckt att det här är det bästa team de har arbetat med. Dessutom är vi alla kreativa med en mycket stark process och ett fokus på att ha en mätbar inverkan. Saker och ting i underhållningsbranschen blir brådskande och oförutsägbara ibland, men det sätt som vårt team hanterar allt på ett organiserat och välplanerat sätt är “atypiskt” för ett kreativt företag – och vi gör det utan att standardisera eller kompromissa med produkten!

Tack för den underbara intervjun, jag njöt verkligen av att lära mig om dina synsätt på livet och spelande, läsare som vill lära sig mer bör besöka Alterea.

Antoine Tardif är VD för Gaming.net, och har alltid haft en kärlek till spel, och har en särskild förkärlek till allt som är relaterat till Nintendo. Han är också grundare av Unite.AI, en ledande AI- och robotikwebbplats.