Intervjuer
Ema Verruno, grundare och vd för Gizmo Animation – Intervjuer
Ema Verruno, grundare och vd för Gizmo Animation, är en prisbelönt animationsregissör, kreativ chef och före detta arkitekt som gick över till animation för att följa sin livslånga passion för visuell berättelse. Efter att ha tagit examen som animationsregissör 2002 grundade han 2004 Gizmo Animation, ett studio som initialt fokuserade på att producera animerat innehåll för reklam. Över tiden har dock företaget alltmer riktat sig mot datorspelsindustrin, utvidgat sin expertis över hela spektrumet av innehållsproduktion, inklusive live-action-projekt och, mer specifikt, finslipat Ema’s färdigheter i att regissera talangprestationer.
Under sin professionella karriär har Ema regisserat kortfilmer för kända varumärken samtidigt som han delat sin tid mellan att producera animerade cutscenes och trailers, gjort MoCap-dräkten för att personligen inkarnera karaktärer i cinematics för stora datorspelsindustriledare som Blizzard, Activision, Ubisoft, Gameloft, Supercell, Warner Bros, 2K, för att nämna några. Under sin karriär har Verrunos arbete fått många internationella utmärkelser, inklusive Cannes Lions, Clio Awards, PromaxBDA och New York Festivals hedersomnämnanden, vilket speglar hans rykte för att kombinera konstnärlig vision med teknisk innovation.
Gizmo Animation är ett internationellt animations- och visuella effekter-studio grundat av Ema Verruno, som specialiserar sig på cinematisk berättelse för reklam, underhållning, spel och original immateriella rättigheter. Med kapacitet som spänner över 2D- och 3D-animation, visuella effekter, motion capture, realtidsproduktion, AI-assisterade arbetsflöden och Unreal Engine-utveckling har studion producerat projekt för ledande globala varumärken och blivit särskilt erkänd för sina AAA-datorspelstrailers. Under mer än två decennier har Gizmo utvidgat sin expertis bortom traditionell animation till samutveckling, immersivt innehåll och egna produktioner, och har fått branschens erkännande för sin tekniska excellens, kreativa riktning och förmåga att leverera visuellt ambitiösa projekt över film, television, reklam och interaktiv underhållning
Du grundade Gizmo Animation Studio och har tillbringat år med att bygga upp det till ett studio som förtroende av stora spelvarumärken. När du ser tillbaka, vad var de största utmaningarna med att grunda företaget, och hur har din kreativa vision utvecklats från de tidiga dagarna till att producera AAA-cinematiska trailers idag?
Jag började för 23 år sedan med ett tydligt mål: att bygga ett studio som kunde konkurrera med de bästa internationellt. Jag började på reklamsidan, och över tiden upptäckte jag spelvärlden, där jag till slut fokuserade helt. Det är en marknad som har låtit mig växa mycket personligen — att föra kreativ vision bortom bara regi, föreslå berättelser, bygga världar. Jag är lika dragen till stiliserad keyframe-animationsprojekt och realistiska motion capture-produktioner. I själva verket är jag ofta på golvet och agerar i dräkten själv på MoCap-projekt som jag regisserar.
Den största utmaningen var att bygga varumärket från Argentina, för 23 år sedan, när internationell outsourcing inte var så normaliserad som den är idag — och ännu mindre efter att pandemin accelererade allt. Att konkurrera mot studior som redan hade etablerade namn, spår och reels var extremt svårt. Vi skalade gradvis, kund för kund, alltid bakat av kvaliteten på arbetet. Investeringen i pipeline, infrastruktur och team växte tillsammans med studion — men varumärket byggdes på produkten, inte tvärtom. Idag arbetar vi med Warner, Supercell, NetherRealm, Activision Blizzard, Amazon, Paramount och Netflix, och det är det bästa beviset på att vägen var värd det.
Många spelare ser en tvåminuters cinematisk trailer, men de förstår sällan planeringen och expertisen bakom den. Vad ser hela pipeline ut som från den initiala kreativa konceptet till den slutliga renderade bilden?
Nyckeln från en regissörs synvinkel är att kunna visualisera hela filmen från dag ett. Inte bara miljöer eller cinematografi — varje detalj: karaktärsmekanik och rörelse, ansiktsuttryck, musik, ljud, specialeffekter. Allt måste vara löst i ditt huvud innan produktionen börjar.
Förproduktion är den grundläggande grunden för en lyckad produktion. En solid regissörsbehandling — som idag kan visualiseras med AI-verktyg innan en enda ram renderas — bestämmer om projektet kommer att fungera eller inte. Allt som löses sent i produktionen kostar alltid mer, i tid och budget.
Sedan kommer genomförandet: konceptkonst, storyboard, animatik, karaktärmodellering och riggning, kamerainställning, animation, belysning, VFX, kompositing och slutleverans. Varje stadium har dedikerade specialister. Pipeline är utformad så att varje område vet exakt vad de får och vad de levererar, utan friktion.
Det som tittaren ser under två minuter är resultatet av veckor — ibland månader — av mycket precisa beslut fattade av ett stort team av specialiserade artister. Magin är att processen inte syns. Bara resultatet gör det.
Clash Royale “Furnace”-projektet kombinerade humor, musik, koreografi och karaktärutveckling till en högt stiliserad cinematisk upplevelse. Hur balanserar du kreativ berättelse med behovet av att förbli trogen mot ett etablerat spel-IP?
När ett IP har år av konsekvent arbete bakom sig — som Clash Royale — och dess community redan känner till universumet, karaktärerna och loven djupt, tjänas något mycket värdefullt: den kreativa friheten att stega bort från standarderna utan att förlora identitet. Den soliditeten är vad som tillåter dig att blanda en Disney-liknande animationsästetik med Stockholms symfoniorkester, skifta från en övergiven kök till en kartongteater och ha allt fungera inom samma universum.
I fallet med Furnace gjorde den tryggheten i varumärket att vi kunde föreslå något som i ett annat sammanhang kanske skulle ha sett riskabelt ut. Men mycket av krediteringen tillhör Uncommon, den kreativa byrån bakom Clash Royale — de genererade den ursprungliga kreativa konceptet, tog in Stockholms symfoniorkester och sångaren som spelade in i Spanien. Vi bidrog med regi, animation och arbetade med en specialiserad koreograf som referens för karaktärernas rörelser. Resultatet är vad som händer när en byrå med den visionen och ett studio med den verkställigheten arbetar som ett team.
Lektionen är tydlig: trohet mot ett IP betyder inte alltid att reproducera det. Ibland, när varumärket är tillräckligt solitt, är det bästa sättet att hedra det att utvidga det.
Förproduktion är ofta förbisett av publiken. Hur viktigt är storyboarding, animatics och previs för att bestämma om en cinematisk trailer slutligen lyckas?
Förproduktion är allt. Vad som bestämmer en produktionens framgång är inte kvaliteten på den slutliga renderingen — det är hur komplett regissören har löst filmen i sitt huvud innan produktionen börjar. Cinematografi, varje karaktärs prestation, kamerarörelse, berättande rytm — allt måste vara definierat från dag ett.
Idag spelar AI en viktig roll i detta skede: det ger regissören möjligheten att visualisera koncept och bygga konsekventa briefs för varje avdelning. Det är ett kraftfullt verktyg för att kommunicera visionen till teamet.
Men det finns en sak som jag aldrig kommer att outsourca till en algoritm: storyboarding. Varje regissör har en betrodd storyboard-artist som de arbetar med — någon som de kan interagera med, korrigera, driva tills de hittar den exakta ramen, den rätta vikten av varje karaktär i varje ram. Den processen är där filmen verkligen tar form. Det är det mest intima ögonblicket i regi — där vad som finns i ditt huvud börjar existera på papper — och jag tror att det ögonblicket behöver förbli mänskligt.
När du skapar cinematics för globalt erkända franchise, hur nära samarbetar spelutgivare med ditt team under produktionen, och hur mycket kreativ frihet får du vanligtvis?
Samarbete med utvecklingsteam är avgörande och fungerar riktigt bra. De känner till IP bättre än någon annan — spel dynamik, karaktärshistoria, vad som passar inom ekosystemet och vad som inte gör det. Den informationen är grundläggande för att bygga ett manus som känns äkta. Utan den kunskapen är det mycket lätt att föreslå något visuellt attraktivt som inte respekterar universumet.
Vad jag uppskattar mest är att när de delar all den kontexten är de mycket öppna för att ta emot idéer och kreativa förslag. Och när manuset är låst är processen en rak linje — varje stadium flyttar framåt till nästa utan att zigzaga. Det är vad jag betonar mest om att arbeta i spelmarknaden: en samarbetsprocess i början som blir en tävling mot excellens, utan friktion.
Din portfölj spänner över både högt stiliserade projekt och mer realistiska produktioner. Hur förändras din kreativa och tekniska tillvägagångssätt när du rör dig mellan dessa mycket olika visuella stilar?
Tillvägagångssättet är exakt detsamma för varje projekt. Estetiken — oavsett om karaktärerna är stiliserade eller realistiska, oavsett om miljöerna är handmålade eller fotorealistiska — bestämmer utförandetekniken och de specifika teamen som samlas för varje uppgift. Det kan vara keyframe-animering eller motion capture, men det är en följd av estetiken, inte av den kreativa processen.
Från en regissörs synvinkel börjar jag alltid på samma sätt: ta manuset, finslipa det, utveckla en regissörs- och konstnärlig behandling, och sedan dyka in i karaktärerna — förstå den roll var och en spelar i berättelsen och hur jag vill visa dem visuellt. Den konceptionen är identisk över alla projekt. Vad som förändras är utförandet, inte sättet att tänka.
Musik spelar en stor roll i den emotionella påverkan av en trailer. Hur nära samarbetar regissörer, kompositörer, animatörer och redigerare för att säkerställa att visuella och ljud fungerar effektivt tillsammans?
Från dag ett. Musik och ljud är lika viktiga som bilden — ibland mer. Den enda variabeln är var jag börjar, beroende på projektspecifika egenskaper.
Det finns projekt där handling och dynamik är kärnan, och där börjar jag bygga regissörsbehandlingen från bilden. Andra där musiken är centrum — som var fallet med Furnace — och där börjar den kreativa processen från ljudet. Och det finns mer dramatiska projekt, fokuserade på karaktärsskådespeleri och prestation, där jag börjar från känslan.
Startpunkten förändras, men varje element har lika stor vikt i det slutliga resultatet. En produktion med ofelbar bild och generisk musik fungerar inte. Allt måste byggas tillsammans från början.
Speltrailers fortsätter att växa i kvalitet och omfattning, ofta rivaliserande med Hollywood-produktioner. Tror du att gapet mellan spelcinematics och traditionella filmvisuella effekter försvinner?
Den linjen existerar inte längre. Det finns cinematics med bättre kvalitet än vissa filmer, och filmer med bättre kvalitet än vissa cinematics. Det beror på villkoren för varje projekt, inte formatet.
Vad som varierar är arbetsflödet: i en film finns det mer tid för vissa processer, vilket tillåter djupare arbete i vissa områden som i cinematics, med tätare tidsgränser, inte alltid är möjligt. Men det är en operativ skillnad, inte en kvalitetsskillnad.
På nivån av visuellt utdata har gapet försvunnit för länge sedan. Det finns studior idag som producerar cinematics som konkurrerar på lika villkor med vilken Hollywood-produktion som helst.
AI börjar förvandla kreativa industrier. Hur påverkar AI animation, visuella effekter och cinematisk produktion idag, och var ser du att tekniken kommer att ha den största påverkan under de närmaste fem åren?
AI förvandlar redan produktionpipeline, främst i utvecklings- och förproduktionsstadierna — genererar anpassade referenser, visualiserar koncept, bygger briefs. Och 3D-programvaruplattformar integrerar AI-verktyg på ett naturligt sätt, accelererar processer som tidigare tog mycket längre tid.
När jag ser på de närmaste fem åren ser jag att varje konstnär kommer att kunna producera mer på kortare tid. Jag ser inte en framtid där en trailer genereras från text till färdig video — det är inte dit det är på väg, åtminstone inte i premium-produktioner. Vad jag ser är ett alltmer kraftfullt lager av verktyg inom konstnärens räckhåll som multiplicerar deras produktiva kapacitet. Du kommer förmodligen att behöva färre konstnärer för att producera fler minuter av animation på kortare tid, men alltid med en skicklig konstnär bakom som fattar besluten.
Nyckeln förblir densamma: AI är bara så bra som personen som använder det. För premium-konstnärer är det en multiplikator. Inte en ersättning.
Om du ser framåt, vilka trender inom spelcinematics, animation och visuell berättelse tror du kommer att definiera nästa generation av AAA-trailers, och vad är det som exciterar dig mest om vart industrin är på väg?
Vad som kommer är ett hybridarbetsflöde: berättelse, karaktärsutveckling, beteende och prestation — allt som kräver kreativt tänkande och regi — stannar i mänskliga händer. Vad som förändras är förmågan att visualisera dessa idéer med mycket större hastighet och kvalitet. När regissören etablerar konceptet och definierar estetiken för projektet kan den grunden utföras och föras till högkvalitativa bilder mycket snabbare än idag. Det finns processer som för närvarande är långa och tråkiga som kommer att förkortas avsevärt, och det är vad som verkligen exciterar mig.
Men det finns också något som redan händer som inte är så positivt: en översvämning av själlös innehåll, skapat med AI som springer löst, som översvämmar varje plattform. När algoritmen fattar besluten och det inte finns någon regissör bakom det är resultatet en vara — något som vem som helst kan generera som inte har någon verklig konstnärlig grund.
Vad jag tror kommer att hända över tid är att publiken kommer att utveckla en smak för att skilja på arbete som har ett solidt koncept och riktigt ledarskap bakom det från arbete som inte gör det. Och det är där arbete som är väl gjort kommer att sticka ut mer kraftfullt än någonsin.
Tack för den underbara intervjun, läsare som vill lära sig mer kan besöka Gizmo Animation.











