Intervjuer
Alex Haisting, VD för High Five Studios Inc – Intervju-serie
Alex Haisting har många roller, han är VD, ljudledare och producent på High Five Studios Inc.
När blev du först förälskad i spel?
Jag har varit en ivrig spelare så länge jag kan minnas. När jag var yngre spelade min syster och jag spel som Super Mario World, Donkey Kong och Street Fighter II på Super Nintendo. Jag var fast från där. När systemen utvecklades, upptäckte jag att jag blev mer förälskad i vad Playstation och Xbox erbjöd. Det utvecklades senare till vad jag primärt spelar på idag, som är PC och Playstation. Jag får exklusiva spel för Playstation, och så mycket annat som jag någonsin kan önska finns på olika marknader på PC.
Du började spela gitarr vid 10 års ålder och fick senare stipendier för din musik. När upptäckte du att du ville använda dina musikaliska färdigheter i spelvärlden?
Musik var min första kärlek, och det var det enda jag någonsin ville göra utöver spel. Jag började min resa under mitt första år på college när jag tog “Into the Basics of the Theory.” Det gjorde att jag återigen blev förälskad i musik, men den här gången från ett mer tekniskt perspektiv. Efter att ha tillbringat de första två och ett halvt åren av min utbildning på väg att bli kompositör, hittade jag en grupp som fokuserade på specifik speltillverkning. Det öppnade mina ögon för att jag kunde kombinera de två saker jag varit mest passionerad om. Därifrån bytte jag mitt huvudämne till tvärvetenskapliga studier och såg aldrig tillbaka.
Du gick med i en grupp på campus vid University of Alabama som heter Game Lab 142. Vad arbetade du med, och vad lärde du dig av den här upplevelsen?
Jag tillskriver mycket till Game Lab 142; det är den riktiga anledningen till att jag gick in i det här. Det var min ögonöppnare för att jag behövde byta huvudämne. Jag visste inte om det var för att spelaudio är mycket mer tekniskt än komposition, eller kanske för att jag redan var djupt involverad i komposition. Vem vet! Vi arbetade med en mängd olika projekt, från VR till plattformsspel, vi ville bara skapa saker för skapandets skull. Det som gör det här ännu konstigare var att ingen av oss visste vad vi gjorde, men vi behandlade det otroligt allvarligt. Jag stannade kvar i programmet från början. Så fort det skapades, tog jag chansen att vara en del av det.
Vi valde ganska tidigt att Unreal Engine skulle vara det bästa för oss att lära oss. Med tanke på att det har Blueprintsystemet och det var ett utmärkt beslut eftersom bara två personer var programmerare, och resten av oss var någonstans i spektrumet av konst, musik och design. Jag blev bekant med Unreal Engine och vände sedan min uppmärksamhet till Wwise. Vi alla lärde oss snabbt vår nisch och lärde oss vad vi behövde lära oss med brute force. Jag är övertygad om att vi alla gav mer ansträngning i Game Lab 142 än vi gjorde i våra faktiska examensarbeten.
2017 gick du vidare och lanserade High Five Studios Inc. Vad inspirerade dig att starta ditt eget företag?
Vid den punkten hade vi gjort ett par projekt. Det fanns en uppenbar “kärna” av personer i Game Lab 142. Men med vår handledare som lämnade universitetet och gruppfoundern som tog examen, var det en konstig övergångsfas till nästa steg. När den avgående foundern överlämnade ledarskapet, frågade jag kärngruppen av personer vad de tyckte om att starta ett riktigt studio. När de uttryckte intresse, sa jag till universitetet att stänga av Game Lab 142. Det hände efter vår forskningsresa till SXSW, där vi mötte en mängd oberoende utvecklare med färre människor än oss som skapade coola utvecklingar. Vi bestämde oss medan vi var i Austin att vi kunde göra samma sak. Därifrån startade min otroligt begåvade medgrundare och jag företaget.
Vilken typ av spel ville du att High Five Studios skulle vara kända för?
Ärligt talat, som många människor, har jag min smak i spel. Naturligtvis skulle jag älska att skapa det jag vill. Men en av de största lärdomarna som Game Lab 142 lärde mig var att skapa ett spel är mycket mer betydelsefullt än någon av oss, och samarbete är avgörande. Så jag vill att vi ska vara kända för att skapa unika spel. Vi är oberoende, så vi får göra vad vi vill, oavsett hur konstigt det är. Jag trodde då, och jag tror fortfarande, att vad vi än kommer på, kommer jag att vara oerhört stolt över det eftersom vi gjorde det tillsammans. Jag personligen älskar skyttespel och äventyrsspel. Naughty Dog (samt många andra) är det mest inspirerande studion i världen för mig, och allt de skapar är absolut guld. Men som de säger, “med stora spel kommer större budgetar.”
Ditt nuvarande flaggskeppsspel är Prisoner: The Eighth Awakening. Kan du berätta mer om det här spelet?
Prisoner: The Eighth Awakening är ett psykologiskt skräckspel baserat på andra världskriget som utspelar sig i den fiktiva fängelselägret i Japan som heter Hell Eight. Spelet har en uppsättning monster som vi har hämtat från traditionell japansk folklore. Var och en har adaptiva beteenden. Vi skapade en AI som spårar hur spelaren spelar spelet och kommer att dynamiskt ändra monstrens beteenden för att ge mindre förutsägbarhet och lämna användarna på tårna. Vi bestämde oss för att skapa spelet mer baserat på anpassning och överlevnad istället för att gå den typiska “skräckskytt”-vägen. Vi har ett robust crafting-system i spelet som var och en har sin effekt på de olika monstren du möter och vakterna i lägret. Med det i åtanke kommer det att finnas mycket letande efter förråd och spelögonblick som skiftar mellan stealth och action.
Du är involverad i många aspekter av spelskapande, från musik till produktion. Vilken del av spelskapandeprocessen föredrar du?
Utan tvekan, det är ljud. Med tanke på att jag är den enda ljudtrollen i gruppen, har det gett mig en unik möjlighet att lära mig nischaspekter av spelaudio. Från att skapa trovärdiga akustiska miljöer med Unreal’s Convolution, Resonance, Wwise, Reflect-inspelning och redigering på den här punkten hundratals om inte tusentals ljud- och röstlinjer, har jag min hand i varje gryta. Jag är otroligt lycklig att vara en in-house-kompositör. Studior sällan har en kompositör med sådan kunskap om in-game-ljudproduktion. På grund av det får jag byta växel och skapa interaktiv musik med de gränser jag sätter för mig själv. Jag försöker pressa gränserna för vad ett adaptivt musiksystem är. Vi lägger till ett extra lager av djup med en plug-in som vi skrev för musiken och VFX som ger en viss proceduraleffekt samtidigt som den behåller en harmonisk och rytmisk struktur. Det är super-nerdt och jag är super-spänd på att folk ska höra det.
Gör du fortfarande spel?
Ja, absolut. Inte så mycket som jag skulle vilja, men jag spelar fortfarande. Det är det bästa sättet för mig att hålla kontakten med mina vänner. Min favoritsystem är min PC. Jag är en enorm teknikerds, och jag har byggt runt 12 datorer på den här punkten, och jag uppgraderar kontinuerligt min egen. När det gäller spel, så är jag bra på att spela single-player-spel till hälften. Jag jobbar passivt med att spela igenom Chernobylite, Doom Eternal, Control och Metro Exodus. De enda två spelen jag har spelat helt igenom under det senaste året skulle jag säga är Death Stranding och The Last of Us Part II. Som jag sa, Naughty Dog har en speciell plats i mitt hjärta, och Kojima är en inspiration. Jag spelar regelbundet Apex Legends. Jag försöker alltid spela den rankade läget, men det kräver så mycket tid som jag inte får, och den högsta nivån jag har nått är Platinum 1. Min favoritserie genom tiderna är Brothers in Arms-serien producerad av Gearbox Software. Jag har väntat tålmodigt i 12 år på den fjärde delen av det spelet, så jag ber till spelgudarna att jag får se det en dag. Det är min drömprojekt, lågt och personligt.
Vad är nästa steg för High Five Studios Inc.?
Att hitta finansieringslösningar verkar uppta mest av min tid, så det är fortfarande en av de viktigaste sakerna på vår horisont. Vi avslutar just nu en demo av Prisoner: The Eighth Awakening, och vi kommer att lansera det på Steam snart. Det finns ingen specifik dag ännu, men det kommer extremt snart. I samband med det kommer vi att släppa en trailer och en Kickstarter-kampanj, så håll utkik efter det.
När vi väl har fått ut det här spelet, har vi inte bestämt vad vårt nästa projekt kommer att vara. Det finns många aspekter av Prisoner som kan utvidgas, men vi vill vänta och se vad samhället säger. Eftersom High Five består av spelare, skapar vi spel med spelaren i åtanke. Vi skapar rakt och enkelt innehåll som är rent roligt för ett rimligt pris som kommer att få människor att komma tillbaka och fråga, “Vad är nästa?”
Finns det något annat du vill dela om High Five Studios?
Håll utkik efter vår trailer, vår demo och vår Kickstarter. Vi är otroligt ivriga att få ut det här spelet på marknaden och på de nya konsolerna. Men vi behöver samhällets hjälp för att nå mållinjen efter tre år. Vi uppmuntrar också alla att följa oss på våra sociala konton och interagera med oss! Du har frågor, och vi har svar.
Tack för den underbara intervjun, läsare som vill veta mer kan besöka High Five Studios Inc.











