Connect with us

Интервью

Steve Stringer, SMU Guildhall — Интервью-серия

Когда мир академии продолжает находить новые способы взаимодействия с аспирантами и воплощать их внутренние творения в полноценные произведения искусства, SMU Guildhall, один из лучших университетов в этой области, стремится повысить свою программу до еще больших высот. Чтобы обсудить это, мы решили пообщаться со Стивом Стрингером, известным дизайнером, продюсером и профессором SMU, чтобы обсудить текущие проекты учреждения, а также цели, которые университет стремится достичь с каждым днем.

Спасибо за то, что нашли время поговорить с нами, Стив. Расскажите, как все началось для вас? Было ли разработка игр всегда в ваших планах?

Стив: Я был достаточно удачлив, чтобы вырастить вокруг технологий всю свою жизнь. Мой отец работал в IBM всю свою карьеру, поэтому он всегда привозил домой компьютеры и брал меня в свой офис на выходных, так что я был окружен компьютерами и техникой с раннего возраста. Я научился программировать и создавать вещи рано, и это никогда не останавливалось.

Но иметь карьеру в разработке игр было так же реально, как стать рок-звездой или астронавтом в то время. Не было SMU Guildhall. Не было степеней в дизайне игр. Не было зрелого пути в устоявшуюся индустрию, поэтому это не было явной карьерной целью. Я играл во все игры, которые мог достать, но только когда в эпоху CD-ROM начали выходить игры như Myst и The Journeyman Project, когда я прочитал о этих парнях, которые делали игру в своих гаражах, я понял, что это возможно. Мне просто нужно было начать свою собственную студию. Легко, верно?

Итак, я пошел получить степень MBA с целью открытия студии со своим лучшим другом из колледжа. Эта идея не сработала, но по хорошей причине: мы оба были наняты в Activision в ’95 году в качестве ассоциированных продюсеров после окончания учебы. Activision искал продюсеров и думал, что по какой-то причине MBA и юристы как-то узнают, как управлять проектами. Мы, конечно, не знали, но мы быстро все выяснили.

Я чувствовал, что выиграл в лотерею. Я был в раю. Я не мог поверить, что делаю игры, и я вечно благодарен многим людям, которые помогли мне запустить мою карьеру. Я перешел от внутреннего развития в Activision к издательской стороне, и именно там я смог работать со студиями như id, Raven и многими другими. Именно там я действительно узнал о бизнесе игр.

У вас много кредитов на вашем счету — Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd, и Quake II, чтобы перечислить только несколько. На каком этапе вашей карьеры как дизайнера и продюсера вы хотели передать свои знания студентам?

Стив: Вау, я думаю, что это первый раз в истории, когда Judge Dredd и Quake были упомянуты в одном предложении. Одна из этих вещей определенно не похожа на другую. Они не все могут быть хитами. Ха.

Фактически, я думаю, что для большинства из нас, кто делает это уже некоторое время, большинство проектов не прошли хорошо или даже увидели свет. Это определенно так в моей карьере. Оглядываясь назад, у меня была отличная серия и я работал с невероятно талантливыми людьми и отличными студиями.

Но мы учимся больше всего из вещей, которые пошло не так и проектов, которые должны были быть лучше, но не были по многим причинам. Я думаю, что это одна из вещей, которая делает меня (надеюсь) хорошим учителем, тренером и наставником для моих студентов. Я не просто опираюсь на исследования, основанные на лучших практиках, но и на трудно завоеванные уроки и даже лучшие предположения.

Чтобы ответить на ваш вопрос более直接, это было после очень долгого и изнурительного труда на определенной студии, которая довела нас (и себя) до краха. Я буду честным и скажу, что я выгорел из индустрии на несколько лет после этого опыта. Я остался в управлении проектами, но отклонился от игр и начал веб-студию и запустил другую компанию по услугам GIS из нее. У меня была отличная серия с этими компаниями.

Между тем, моя жена, Элизабет, преподавала в SMU Guildhall с самого начала и в конечном итоге стала их директором по академическим вопросам. Одним летом, примерно за две недели до начала семестра, мы были на отдыхе, когда она получила звонок, сообщивший ей, что преподаватель должен был уйти, чтобы преследовать возможность, которую нельзя упустить. Она была в тупике, и я сказал, что, возможно, смогу помочь, пока она не найдет кого-то другого.

Один семестр превратился в другой и другой. Мне понравилось, и, к моему удивлению (для меня), я был довольно хорош в этом. В течение первых нескольких лет я был преподавателем и помогал только с проектами Capstone, но я быстро обнаружил, что это был способ для меня продолжать делать игры без токсичности и кранча. Я заново открыл для себя свою любовь к созданию игр и работе с творческими людьми. В 2016 году я перешел на полную занятость и взял на себя управление GameLab в 2018 году.

Продвинувшись почти на десятилетие, я снова делаю то, что я люблю, и по правильным причинам сейчас. Мне удается взять мой опыт как в играх, так и на предпринимательской стороне бизнеса и привести новые поколения разнообразных разработчиков, которые могут учиться на этих ошибках и создавать индустрию, менее склонную к кранчу и более способную создавать удивительные игры предсказуемо. Я благодарен всем, кто помог мне в моей карьере, и я делаю все возможное, чтобы вернуть это и помочь создать лучшую индустрию одного разработчика за раз.

Расскажите нам немного о SMU Guildhall. Что это такое, и какие модули могут ожидать потенциальные студенты в программе?

Стив: SMU Guildhall — это топ-рейтинговая магистерская программа по дизайну видеоигр. Студенты в четырех специализациях — Искусство, Дизайн, Программирование и Производство — делят свое время между созданием игр и освоением своего ремесла. Наша цель — создать опытных, полноценных, готовых к студии разработчиков.

В послеобеденное время они сосредотачиваются на дисциплинарных курсах, чтобы отточить свои навыки. Наш преподавательский состав учит их, как использовать инструменты, чтобы оживить игры на экране, и это неотъемлемая часть их образования, безусловно. Но это не вся история.

Каждое утро они собираются вместе и работают в междисциплинарных командах и применяют то, что они узнали, на практике, учась «командной работе». Это процесс, и это то, что отличает нас, я считаю. В их первом семестре они создают игру для планшета с тремя или четырьмя товарищами по команде, учась основным принципам разработки.

Во втором семестре все намного более практично, и объем работы увеличивается экспоненциально. Мы ставим всю когорту (около 50-60 человек) на одну команду, и они создают игру-гонку вместе. Смысл этого класса — узнать, как общаться в масштабе и решать творческие проблемы вместе. Они выходят из этого опыта с общим набором своих лучших практик, которые готовят их к успеху в их проектах Capstone, которые они разрабатывают летом и осенью.

Capstone — это действительно то место, где они работают на профессиональном уровне. У них есть преимущество предпроизводства, и команды более организованы и опытны. Мне нравится этот семестр. Команды работают на высоком уровне, и игры обычно очень веселые. В их пятом семестре они запускают свои игры в мир, пока они завершают свои диссертации и личные проекты и полировать свои портфолио, проходят模拟ные интервью и работают над тем, чтобы получить свою первую работу.

Моя роль во всем этом — управлять и публиковать проекты Arcade Racer и Capstone через наш GameLab, который является нашей студией разработки и издательским отделом. Наша цель — воспроизвести игровую студию во всех возможных способах в академической среде, так что студенты сразу же чувствуют себя комфортно и продуктивно внутри любой студии, в которую они пойдут.

На протяжении всего пути наш преподавательский состав есть, чтобы учить, тренировать и наставлять наших студентов. Мы преподаем многие из наших курсов вместе, и все мы из индустрии, а не из академии. У нас есть диапазон опыта, и каждый из нас приносит свои «еще лучше, если», но мы все, кажется, разделяем общую страсть к преподаванию этим студентам и созданию великих игр по пути.

Надев на себя шляпу руководителя студии на секунду, я делаю что-то необыкновенное в SMU Guildhall. Это шанс для меня экспериментировать, корректировать и улучшать наши методологии производства и разрабатывать совершенно новые техники для структурирования проекта и доставки продуктов устойчиво с точки зрения человеческой работы и жизни и с предсказуемыми, измеримыми результатами. Мы можем переизобрести себя с каждым проектом, и мы итерируем программу 6-10 раз быстрее, чем профессиональные студии. Мы определенно находимся на переднем крае разработки здесь, и с каждой когортой мы делимся этими знаниями и опытом в индустрии.

Отведите нас через процесс создания видеоигры с нуля. Есть ли определенный игровой движок, который студенты SMU используют?

Стив: Ха. Вам придется прийти в Guildhall, чтобы узнать это. Но серьезно, это не секрет. Мы следуем лучшим практикам Итеративной разработки и основным положениям Agile: доставлять поэтапно, быстро терпеть неудачи и находить удовольствие.

Вы начинаете с идеи. Понимайте рынок, ваших клиентов и потребности ваших заинтересованных сторон, чтобы разработать идею, которая нацелена на определенные цели, которые будут привлекательны для игроков. Вы работаете через прогрессивные раунды разработки, называемые спринтами, которые доставляют поэтапные достижения к этим целям или даже поворачивают к новым и лучшим, которые вы обнаруживаете по пути.

В ранние дни вы просто прототипируете компоненты игрового процесса, чтобы увидеть, что работает, а что не работает. Вы отрезаете части, которые не работают, и вкладываете энергию в разработку частей, которые работают. Повторите.

В какой-то момент игра «знает, что она хочет быть», и тогда все дело в том, чтобы закончить ее в полной производственной стадии. Снова мы доставляем это поэтапно с каждым последующим спринтом и вехой. В различных точках мы привлекаем тестеров, которые дают нам невероятно ценные отзывы и подтверждение того, что работает, и мы делаем корректировки соответственно, пока мы не закончим время.

Похоже, что это легко и логично, верно?

Конечно, это не так просто. Все сводится к опытным людям, которые создают основу вокруг команд, которая готовит их к успеху. Но эта основа последовательна от проекта к проекту, от команды к команде. Студии и издатели принимают огромные творческие и финансовые риски с этими играми. Трюк состоит в том, чтобы использовать прочные основополагающие организационные принципы, которые создают оптимальную среду для командной эффективности и творчества, а также доставки продукта с предсказуемым качеством и объемом.

Это невероятно сложно и полезно делать это хорошо, но вместе мы установили уникальную педагогику, чтобы подготовить этих студентов к успеху, чтобы они могли учиться в безопасной среде и выйти в конце с профессиональным набором навыков и практическим опытом фактического создания и доставки игр.

Вы спросили, какой игровой движок мы используем. Мы преподаем широкий спектр их во всех наших дизайнерских курсах, но наши TGP построены на Unity для игры на планшете и Unreal для наших гоночных и проектов Capstone. Мы также полностью лицензированы как разработчики Playstation и Xbox, поэтому мы можем нацеливаться на эти системы. Мы публикуем на Steam, Epic Games Store и других, которые скоро появятся. Я должен упомянуть, что и Valve, и Epic были невероятными партнерами для нашей программы. Многое из того, что мы делаем, было бы невозможно без их постоянной поддержки.

Какой совет вы дадите тому, кто хочет сделать карьеру в разработке игр?

Стив: Мне нравится этот вопрос. Я консультирую родителей и школы все время, и это обычный вопрос от родителей, которые хотят поддержать своих детей, интересующихся играми, но не знают, как их направить. Подготовка к карьере в индустрии начинается рано. К счастью, мы можем быть последней остановкой на пути к этой карьере. Но это начинается с математики. Извините, дети, но это правда.

STEM чрезвычайно важен для всех наших дисциплин, особенно для программирования. Разработка игр требует некоторых из самых критических для производительности программирований. Фактически, это может быть сложно найти курсы, которые толкают 3D-математику, низкоуровневую оптимизацию и принципы программирования, которые вам нужны для игр, в некоторых университетах. Конечно, изучение любого языка программирования ценно. Однако высокоуровневые языки, такие как Java, JavaScript, Lua и даже C#, имеют ограниченную полезность за пределами определенных ситуаций. Вместо этого ищите курсы по C или C++ или другие языки, которые доходят до самого низкого технического стека. Вам нужно заставить вещи двигаться через 3D-пространство, поэтому вам также понадобится много алгебры, линейной алгебры (векторной математики) и тригонометрии.

Художники могут подойти к этому с разных сторон, но вам нужно развить базовые художественные навыки, которые включают перспективу, анатомию, теорию цвета, композицию и рендеринг. Вам также захочется развить ряд стилей, а не только один, как аниме. Мы получаем студентов, которые являются опытными художниками комиксов, фотографами, художниками и скульпторами, но те, кто преуспевает, учатся освоить множество жанров и инструментов, чтобы оживить персонажей в красивых средах, независимо от стиля игры. Говоря о средах, я также рекомендую изучать базовую архитектуру и то, что делает правдоподобное пространство.

Для дизайнеров вам захочется скачать Unity или Unreal и начать учиться, как собирать активы в что-то, похожее на веселый игровой опыт. Вам захочется изучить как можно больше движков. В основном вам нужно развить способность создавать веселый и разнообразный игровой опыт совместно через идею. Начните создавать сайд-скроллер в Unity. Работайте над более сложным Unreal, но количество бесплатных активов, доступных вам сегодня, просто невероятно.

STEM также очень полезен для художников и дизайнеров. Наши инструменты высокотехнологичны, и мы используем математику все время для всего, от теории цвета до освещения, специальных эффектов, виртуальных экономик, балансировки игры и многих других вещей.

Продюсеры — особый вид. Ключевые качества, на которые я обращаю внимание в продюсерах, проходящих через мою дверь, — это эмпатия, сильные коммуникативные навыки и способность оставаться спокойным под давлением. Мои студенты приходят из различных слоев общества, но общий знаменатель для успешных — это страсть к помощи людям и искусству эмпатии. Изучите математику, бизнес, организационное поведение и коммуникации в школе.

Как бонус, это полезно знать инструменты торговли, чтобы вы могли предвидеть потребности своей команды более эффективно. Изучите Unity и Unreal. Сделайте базовый курс программирования или два. Изучите музыку. Изучите звуковой дизайн. Изучите кино. Изучите подкастинг и видеопроизводство. Изучите все, что можете, и будьте просто достаточно хорошими в вещи, чтобы вы могли оценить, что ваши разработчики будут нуждаться в做 своей работы оптимально, чтобы вы могли помочь команде преуспеть.

Какой бы путь вы ни выбрали, присоединяйтесь к IGDA и начинайте общаться, пока строите свой портфолио. Присоединяйтесь к GameJams и получайте удовольствие. Затем, когда вы будете готовы, приходите в SMU Guildhall и учитесь, как делать все это на профессиональном уровне, чтобы вы могли открыть дверь и начать свою карьеру.

SMU Guildhall выпускает два студенческих проекта каждый год. Расскажите нам, что вы ищете, когда речь идет о выборе? Есть ли определенные флажки, которые вы стремитесь заполнить?

Стив: Наши метрики успеха не такие же, как если бы мы были коммерческой студией. Все, что мы делаем, — это для пользы студентов. Это не о Metacritic баллах или доходе. Это о том, что они могут четко продемонстрировать, что они способны делать игры на профессиональном уровне. Это крайне важно, что они гордятся тем, что они создают, и что они могут указать на свою игру с любым потенциальным работодателем и сказать: «Я способен сделать больше этого». Поэтому мы делаем упор на качество над количеством, когда речь идет о объеме.

Выбор концепции — это сочетание факторов того, что команды страстно хотят и что можно сделать в нашем временном интервале. Некоторые вещи мы не будем трогать. MMO или живые операции MOBA, например, но мы открыты для几乎 всего, что студенты решат сделать, пока это можно сделать за 20 недель и имеет потенциал показать наших студентов как полноценных, готовых к студии разработчиков.

И есть ли какие-либо предстоящие игры, которые мы можем ожидать? Если да, то не могли бы вы рассказать нам немного о них?

Стив: К тому времени, когда ваши читатели увидят это, мы только что запустили две наши последние Capstone.

Kneedle Knight — это действительно милая, обаятельная 3D-платформер, где вы являетесь мышью по имени Сэр Лукосс Младший. Чтобы победить Злую Ведьму Ткани и освободиться от ее проклятия, Сэр Лукосс должен пройти через ее магический замок, наполненный ловушками и препятствиями. Трюк в том, что у вас есть магическая игла в качестве меча, и вы можете вплетаться в ткань в замке, чтобы избежать препятствий и врагов и подняться по стенам. Это получилось невероятно хорошо, и команда действительно гордится своей работой.

Asurya’s Embers — это инновационный взгляд на FPS, где вы владеете луком и стрелой и используете свет и тень к своей выгоде. Эта игра просто потрясающая, и команда работала усердно, чтобы объединить несколько азиатских культур с переосмыслением китайской мифологии о Хоу И и десяти солнцах (后羿射日), чтобы создать свою собственную легенду и культуру. Их оригинальная концепция заключалась в том, что на небе было десять солнц, и девять из них можно было потушить, победив бога/босса за каждое. Мы знали с самого начала, что не сможем создать десять уровней в течение времени, которое у нас было, поэтому команда изменила концепцию и создала новую легенду, в которой вы работаете, чтобы победить солнечного бога по имени Асуриа, который принимает форму дракона. Это ввело интересную механику, где свет ранит вас, а тень исцеляет. Итак, игра заключается в том, чтобы найти стратегическую безопасность в тени и победить врагов и в конечном итоге Асуриа.

Kneedle Knight и Asurya’s Embers, вместе с нашей всей каталогом игр, доступны на Steam бесплатно.

https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall

Есть ли какие-либо окончательные слова для наших читателей?

Стив: Я очень благодарен за эту возможность. Спасибо. Это было очень весело.

Спасибо еще раз, Стив. Мы с нетерпением ждем, что принесет SMU Guildhall в следующий раз!

Для получения более подробной информации о SMU Guildhall обязательно посетите команду на их официальной социальной странице здесь. Альтернативно, вы можете посетить их сайт здесь.

Jord является исполняющим обязанности руководителя команды в gaming.net. Если он не болтает в своих ежедневных списках, то он, скорее всего, пишет фантастические романы или собирает все незамеченные инди-игры с Game Pass.