Интервью

Стив Стрингер, SMU Guildhall — Интервью

Добавьте Gaming.net в избранные источники в Google

Когда мир академии продолжает создавать новые способы взаимодействия с аспирантами и воплощать их внутренние творения в полноценные произведения искусства, SMU Guildhall, один из лучших университетов в этой области, стремится повысить уровень своей программы до еще больших высот. Чтобы обсудить это, мы решили пообщаться со Стивом Стрингером, известным дизайнером, продюсером и профессором SMU, чтобы поговорить о текущих проектах учреждения, а также о том, какие цели университет ставит перед собой каждый день.

Спасибо за то, что нашли время поговорить с нами, Стив. Расскажите, как все началось для вас? Было ли разработка игр всегда в ваших планах?

Стив: Я был достаточно удачлив, чтобы вырасти в окружении технологий всю свою жизнь. Мой отец работал в IBM всю свою карьеру, поэтому он всегда привозил домой компьютеры и брал меня в офис на выходных, чтобы я мог быть рядом с компьютерами и техникой с самого раннего возраста. Я научился программировать и создавать вещи рано, и это никогда не прекращалось.

Но иметь карьеру в разработке игр было столь же достижимо, как стать рок-звездой или астронавтом в то время. Не было SMU Guildhall. Не было степеней в дизайне игр. Не было зрелого пути в устоявшуюся индустрию, поэтому это не было явной карьерной целью. Я играл во все игры, которые мог достать, но только когда появилась эра CD-ROM и начали выходить игры вроде Myst и The Journeyman Project, когда я прочитал о этих парнях, которые делали игры в своих гаражах, я понял, что это возможно. Мне просто нужно было начать свою собственную студию. Легко, правда?

Итак, я пошел получить степень MBA с целью открыть студию со своим лучшим другом из колледжа. Эта идея не сработала, но по хорошей причине: мы оба были наняты компанией Activision в 1995 году в качестве ассоциированных продюсеров после окончания учебы. Activision искала продюсеров и подумала, что по какой-то причине люди с степенями MBA и юристы каким-то образом будут знать, как управлять проектами. Мы, конечно, не знали, но быстро выучили.

Мне казалось, что я выиграл в лотерею. Я был в раю. Я не мог поверить, что делаю игры, и я навсегда благодарен многим людям, которые помогли мне начать карьеру. Я перешел из внутренней разработки в Activision на сторону издания, и именно там я работал со студиями như id, Raven и многими другими. Именно там я действительно узнал о бизнесе игр.

У вас много заслуг в вашем активе — Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd и Quake II, чтобы назвать лишь несколько. На каком этапе вашей карьеры как дизайнера и продюсера вы хотели передать свои знания студентам?

Стив: Вау, я думаю, что это первый раз в истории, когда Judge Dredd и Quake были упомянуты в одном предложении. Одна из этих вещей определенно не похожа на другие. Они не все могут быть хитами. Ха.

На самом деле, я думаю, что для большинства из нас, кто занимается этим уже некоторое время, большинство проектов не получились хорошо или даже не увидели свет. Это определенно так в моей карьере. Оглядываясь назад, у меня был хороший результат и я работал с невероятно талантливыми людьми и отличными студиями.

Но мы учимся больше всего на том, что пошло не так и на проектах, которые должны были быть лучше, но не были по разным причинам. Я думаю, что это одна из вещей, которая делает меня (надеюсь) хорошим учителем, тренером и наставником для моих студентов. Я не просто опираюсь на исследования, основанные на лучших практиках, но и на трудно завоеванные уроки и даже лучше, если.

Чтобы ответить на ваш вопрос более直接, это было после очень долгой и раздражающей борьбы в определенной студии, которая довела нас (и себя) до краха. Я буду честным и скажу, что я выгорел из индустрии на несколько лет после этого опыта. Я остался в управлении проектами, но отвел от игр и открыл студию веб-услуг и спин-офф компании GIS из нее. Я хорошо провел время с этими компаниями.

Тем временем моя жена, Элизабет, преподавала в SMU Guildhall с самого начала и в конечном итоге стала их директором по академическим вопросам. Одним летом, примерно за две недели до начала семестра, она и я были в отпуске, когда она получила звонок, сообщивший ей, что преподаватель должен был уйти, чтобы воспользоваться возможностью, которую нельзя упустить. Она была в затруднительном положении, и я сказал, что, возможно, смогу помочь, пока она не найдет кого-то.

Один семестр превратился в другой и другой. Мне понравилось, и, к моему удивлению (мне), я был довольно хорош в этом. В течение первых нескольких лет я работал на условиях совместительства и помогал только с проектами Capstone, но я быстро обнаружил, что это был способ для меня продолжать делать игры без токсичности и краха. Я заново открыл для себя свою любовь к созданию игр и работе с творческими людьми. В 2016 году я перешел на полную занятость и взял на себя управление GameLab в 2018 году.

Продвинувшись почти на десятилетие, я снова делаю то, что я люблю, и по правильным причинам. Мне удается взять свой опыт как в играх, так и на предпринимательской стороне бизнеса и привести новые поколения разнообразных разработчиков, которые могут учиться на этих ошибках и создавать индустрию, менее склонную к краху и более способную создавать удивительные игры предсказуемо. Я благодарен всем, кто помог мне в моей карьере, и я делаю все возможное, чтобы вернуть это и помочь создать лучшую индустрию по одному разработчику за раз.

Расскажите нам немного о SMU Guildhall. Что это такое, и какие модули могут ожидать потенциальные студенты в программе?

Стив: SMU Guildhall — это топ-рейтинговая магистерская программа по дизайну видеоигр. Студенты в четырех специализациях — Искусство, Дизайн, Программирование и Продюсирование — делят свое время между созданием игр и совершенствованием своего мастерства. Наша цель — создать опытных, полноценных, готовых к работе разработчиков.

В послеобеденное время они сосредотачиваются на дисциплинарных курсах, чтобы совершенствовать свои навыки. Наши преподаватели со специализацией учат их, как использовать инструменты, чтобы оживить игры на экране, и это неотъемлемая часть их образования, конечно. Но это не вся история.

Каждое утро они собираются вместе и работают в междисциплинарных командах, применяя то, что они узнали, на практике, учась «командной работе». Это процесс, и это то, что отличает нас, я считаю. В их первом семестре они создают игру для планшета с тремя или четырьмя товарищами по команде, учась основным принципам разработки.

Во втором семестре все становится намного более практичным, и объем работы увеличивается экспоненциально. Мы ставим всю когорту (примерно 50-60 человек) на одну команду, и они создают игру-гонку вместе. Смысл этого класса — научиться общаться в масштабе и решать творческие проблемы вместе. Они выходят из этого опыта с общим набором своих лучших практик, которые готовят их к успеху в их проектах Capstone, которые они разрабатывают летом и осенним семестром.

Capstone — это действительно то место, где они работают на профессиональном уровне. У них есть преимущество предпроизводства, и команды более организованы и опытны. Мне нравится этот семестр. Команды работают на высоком уровне, и игры обычно очень веселые. В их пятом семестре они запускают свои игры в мир, пока они заканчивают свои диссертации и личные проекты, полируют свои портфолио, проходят模拟ные интервью и работают над тем, чтобы получить свою первую работу.

Моя роль во всем этом заключается в управлении и издании проектов Arcade Racer и Capstone через наш GameLab, который является нашей студией разработки и издания. Наша цель — воспроизвести игровую студию во всех возможных отношениях внутри академической среды, чтобы студенты были сразу же комфортны и продуктивны в любой студии, в которую они пойдут.

На протяжении всего пути наши преподаватели есть, чтобы учить, тренировать и наставлять наших студентов. Мы преподаем многие из наших курсов вместе, и все мы из индустрии, а не из академии. У нас все разный опыт, и каждый из нас приносит свои «еще лучше, если», но мы все, кажется, разделяем общую страсть к преподаванию этим студентам и созданию великих игр на пути.

Надев на себя шляпу руководителя студии, я делаю что-то необыкновенное в SMU Guildhall. Это шанс для меня экспериментировать, корректировать и улучшать наши методологии производства и разрабатывать совершенно новые техники для структурирования проекта и доставки продуктов устойчиво с точки зрения человеческой жизни и работы и с предсказуемыми, измеримыми результатами. Мы можем заново изобрести себя с каждым проектом, и мы итерируем программу 6-10 раз быстрее, чем профессиональные студии. Мы определенно находимся на переднем крае разработки, и с каждой когортой мы делимся этим знанием и опытом в индустрию.

Расскажите нам немного о процессе создания видеоигры с нуля. Есть ли определенный игровой движок, который используют студенты SMU?

Стив: Ха. Вам придется прийти в Guildhall, чтобы узнать это. Но серьезно, это не секрет. Мы следуем лучшим практикам итеративной разработки и основных принципов Agile: доставляем поэтапно, быстро терпим неудачи и находим веселье.

Вы начинаете с идеи. Понимайте рынок, вашего клиента и потребности ваших заинтересованных сторон, чтобы разработать идею, которая нацелена на определенные цели, которые будут привлекательны для игроков. Вы работаете через прогрессивные раунды разработки, называемые спринтами, которые доставляют поэтапные улучшения к этим целям или даже поворачивают к новым и лучшим, которые вы обнаруживаете на пути.

В ранние дни вы просто прототипируете компоненты игрового процесса, чтобы увидеть, что работает, а что нет. Вы отрезаете части, которые не работают, и вкладываете энергию в разработку частей, которые работают. Повторяйте.

В какой-то момент игра «знает, что она хочет быть», и тогда все дело в том, чтобы закончить ее в полном производстве. Снова мы доставляем это поэтапно с каждым последующим спринтом и вехой. В определенные моменты мы привлекаем тестировщиков, которые дают нам невероятно ценные отзывы и подтверждение того, что работает, и мы делаем корректировки соответственно, пока мы не закончим время.

Звучит легко и логично, правда?

Конечно, это не так просто. Это сводится к опытным людям, создающим основу вокруг команд, которая ставит их в условия для успеха. Но эта основа последовательна от проекта к проекту, команде к команде. Студии и издатели принимают огромные творческие и финансовые риски с этими играми. Трюк заключается в использовании прочных основополагающих организационных принципов, которые создают оптимальную среду для командной эффективности и творчества, сохраняя при этом доставку продукта с предсказуемым качеством и объемом.

Это невероятно сложно и полезно делать это хорошо, но вместе мы установили уникальную педагогию, чтобы подготовить этих студентов к успеху, чтобы они могли учиться в безопасной среде и выходить с профессиональным набором навыков и практическим опытом создания и доставки игр.

Вы спросили, какой игровой движок мы используем. Мы преподаем широкий спектр их во всех наших курсах по дизайну, но наши TGP построены на Unity для игры на планшете и Unreal для наших гоночных и проектов Capstone. Мы также полностью лицензированы как разработчики PlayStation и Xbox, поэтому мы можем нацеливаться на эти системы. Мы публикуем на Steam, Epic Games Store и других, которые скоро появятся. Я должен упомянуть, что и Valve, и Epic были невероятными партнерами для нашей программы. Многое из того, что мы делаем, было бы невозможно без их постоянной поддержки.

Какой совет вы дадите тому, кто хочет сделать карьеру в разработке игр?

Стив: Мне нравится этот вопрос. Я консультирую родителей и школы все время, и это распространенный вопрос от родителей, которые хотят поддержать своих детей, интересующихся играми, но не знают, как руководить ими. Подготовка к карьере в индустрии начинается рано. К счастью, мы можем быть последней остановкой на пути к этой карьере. Но это начинается с математики. Извините, дети, но это правда.

STEM чрезвычайно важен для всех наших дисциплин, особенно программирования. Разработка игр требует некоторых из самых критических к производительности программ, которые можно найти. На самом деле, это может быть сложно найти курсы, которые толкают 3D-математику, низкоуровневую оптимизацию и принципы программирования, необходимые для игр, в некоторых университетах. Конечно, изучение любого языка программирования ценно. Однако высокоуровневые языки, такие как Java, JavaScript, Lua и даже C#, имеют ограниченную полезность за пределами определенных ситуаций. Вместо этого ищите курсы по C или C++ или другие языки, которые доходят до самого низкого технического уровня. Вам нужно заставить вещи двигаться через 3D-пространство, поэтому вам также понадобится много алгебры, линейной алгебры (векторной математики) и тригонометрии.

Художники могут подойти к этому с разных сторон, но вам нужно развить базовые художественные навыки, которые включают перспективу, анатомию, теорию цвета, композицию и рендеринг. Вам также нужно развить ряд стилей, не только один, как аниме. Мы получаем студентов, которые являются опытными комикс-артистами, фотографами, художниками и скульпторами, но те, кто преуспевает, учатся осваивать множество жанров и инструментов, чтобы оживить персонажей в красивых средах, независимо от стиля игры. Говоря о средах, я также рекомендую изучать базовую архитектуру и то, что делает правдоподобное пространство.

Для дизайнеров вам нужно скачать Unity или Unreal и начать учиться, как собирать активы в что-то, похожее на веселый игровой опыт. Вам нужно учиться как можно больше двигателей. В основном вам нужно развить способность создавать веселый и разнообразный игровой опыт совместно через идею. Начните создавать боковой скроллер в Unity. Работайте над более сложным Unreal, но количество бесплатных активов, доступных вам сегодня, просто невероятно.

STEM также очень полезен для художников и дизайнеров. Наши инструменты высоко технические, и мы используем математику все время для таких вещей, как теория цвета, освещение, специальные эффекты, виртуальные экономики, баланс игры и многие другие вещи.

Продюсеры — особая порода. Ключевые качества, которые я ищу в продюсерах, приходящих ко мне, — это эмпатия, сильные коммуникативные навыки и способность оставаться спокойным под давлением. Мои студенты приходят из различных слоев общества, но общий знаменатель для успешных — это страсть к помощи людям и искусству эмпатии. Учитесь математике, бизнесу, организационному поведению и коммуникациям в школе.

Как бонус, полезно знать инструменты торговли, чтобы вы могли более эффективно предвидеть потребности своей команды. Учитесь Unity и Unreal. Пройдите базовый курс программирования или два. Учитесь музыке. Учитесь звуковому дизайну. Изучайте кинематографию. Учитесь подкастинг и видеопроизводству. Учитесь всему, что можете, и будьте достаточно хорошими в этом, чтобы оценить, что ваши разработчики будут нуждаться, чтобы делать свою работу оптимально, чтобы вы могли помочь команде преуспеть.

Какой бы путь вы ни выбрали, присоединяйтесь к IGDA и начинайте сетевое взаимодействие, пока строите свое портфолио. Присоединяйтесь к GameJams и веселитесь. Затем, когда вы будете готовы, приходите в SMU Guildhall и учитесь, как делать все это на профессиональном уровне, чтобы вы могли открыть дверь и начать свою карьеру.

SMU Guildhall выпускает два студенческих проекта каждый год. Расскажите нам, что вы ищете, когда речь идет о выборе? Есть ли определенные критерии, которые вы стремитесь заполнить?

Стив: Наши метрики успеха не такие же, как те, которые были бы, если бы мы были коммерческой студией. Все, что мы делаем, — это для пользы студентов. Это не о Metacritic баллах или доходе. Это о том, чтобы они могли четко продемонстрировать, что они способны создавать игры на профессиональном уровне. Это крайне важно, чтобы они были горды тем, что они создают, и чтобы они могли указать на свою игру с любым потенциальным работодателем и сказать: «Я способен создать больше этого». Итак, мы делаем упор на качество над объемом, когда речь идет о объеме.

Выбор концепции — это сочетание факторов, которые команда увлечена, и того, что можно сделать в нашем временном интервале. Некоторые вещи мы не будем трогать. MMO или живые операции MOBA, например, но мы открыты практически для всего, что студенты решат сделать, пока это можно сделать за 20 недель и имеет потенциал показать наших студентов как полноценных, готовых к работе разработчиков.

А есть ли какие-либо предстоящие игры, которые мы можем ожидать? Если да, то расскажите нам немного о них?

Стив: К тому времени, когда ваши читатели увидят это, мы только что выпустили две наших последних Capstone.

Kneedle Knight — это действительно милый, обаятельный 3D-платформер, где вы являетесь мышью по имени Сэр Лукосс Маленький. Чтобы победить Злую Ведьму Ткани и освободиться от ее проклятия, Сэр Лукосс должен пройти через ее магический замок, наполненный ловушками и препятствиями. Секрет в том, что у вас есть магическая игла в качестве меча, и вы можете вплетаться в ткань в замке, чтобы избежать препятствий и врагов и взбираться на стены. Это получилось невероятно хорошо, и команда очень гордится своей работой.

Asurya’s Embers — это инновационный взгляд на FPS, где вы владеете луком и стрелой и используете свет и тень к своей выгоде. Эта игра потрясающая, и команда работала усердно, чтобы объединить несколько азиатских культур с переосмыслением китайской мифологии о Хоу И и десяти солнцах (后羿射日), чтобы создать свою собственную лору и культуру. Их первоначальная концепция заключалась в том, что на небе было десять солнц, и девять из них можно было потушить, победив бога/босса за каждое. Мы знали с самого начала, что не сможем создать десять уровней в срок, поэтому команда изменила направление и создала новую легенду о том, как работать над победой над солнечным богом по имени Асури, который принимает форму дракона. Это ввело интересную механику, где свет причиняет вред, а тень исцеляет. Итак, игра заключается в том, чтобы найти стратегическую безопасность в тени и победить врагов и в конечном итоге Асури.

Kneedle Knight и Asurya’s Embers, а также все наши предыдущие игры, доступны на Steam бесплатно.

https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall

Есть ли какие-либо окончательные слова для наших читателей?

Стив: Я очень благодарен за эту возможность. Спасибо. Это было очень весело.

Спасибо еще раз, Стив. Мы с нетерпением ждем, что принесет SMU Guildhall в следующий раз!

Для получения более подробной информации о SMU Guildhall обязательно проверьте команду на их официальной социальной странице здесь. Альтернативно, вы можете посетить их сайт здесь.

Jord является исполняющим обязанности руководителя команды в gaming.net. Если он не болтает в своих ежедневных списках, то он, скорее всего, пишет фантастические романы или собирает все незамеченные инди-игры с Game Pass.