Интервью

Эма Верруно, Основатель и Директор Gizmo Animation – Интервью

Добавьте Gaming.net в избранные источники в Google

Эма Верруно, Основатель и Директор Gizmo Animation, является награжденным режиссером анимации, исполнительным креативным лидером и бывшим архитектором, который перешел в анимацию, чтобы преследовать свою пожизненную страсть к визуальному рассказыванию. После окончания образования в качестве режиссера анимации в 2002 году, в 2004 году он основал Gizmo Animation, студию, изначально ориентированную на производство анимированного контента для рекламы. Однако со временем компания все больше смещалась в сторону индустрии видеоигр, расширяя свою экспертизу во весь спектр производства контента, включая проекты с живыми актерами и, более конкретно, совершенствуя навыки Эмы в режиссуре выступлений талантов.

На протяжении своей профессиональной карьеры Эма режиссировал короткометражные фильмы для известных брендов, разделяя свое время между производством анимированных сцен и трейлеров, надевая костюм MoCap, чтобы лично воплотить персонажей в кинематографе для лидеров индустрии видеоигр, таких как Blizzard, Activision, Ubisoft, Gameloft, Supercell, Warner Bros, 2K, чтобы назвать несколько. На протяжении своей карьеры работа Верруно принесла многочисленные международные награды, включая награды Cannes Lions, Clio Awards, PromaxBDA и New York Festivals, отражающие его репутацию за сочетание художественного видения с технической инновацией.

Gizmo Animation является международной анимационной и визуальной эффектной студией, основанной Эмой Верруно, специализирующейся на кинематографическом рассказывании для рекламы, развлечений, игр и оригинальной интеллектуальной собственности. С возможностями, охватывающими 2D и 3D анимацию, визуальные эффекты, захват движения, производство в реальном времени, рабочие процессы,辅助ные AI, и разработку Unreal Engine, студия произвела проекты для ведущих глобальных брендов, став особенно признанной за свои трейлеры AAA видеоигр. За более чем два десятилетия Gizmo расширила свою экспертизу за пределы традиционной анимации в ко-разработку, иммерсивный контент и собственные производства, заработав признание индустрии за свою техническую совершенность, креативное направление и способность поставлять визуально амбициозные проекты в кино, телевидении, рекламе и интерактивных развлечениях

Вы основали студию Gizmo Animation и провели годы, строя ее в студию, доверенную крупными игровыми брендами. Оглядываясь назад, какие были самыми большими вызовами в основании компании, и как ваше творческое видение эволюционировало от тех ранних дней до производства трейлеров AAA сегодня?

Я начал 23 года назад с четкой целью: построить студию, которая могла бы конкурировать с лучшими международно. Я начал на стороне рекламы, и со временем я открыл для себя мир игр, где в конечном итоге сосредоточился полностью. Это рынок, который позволил мне расти много лично — неся творческое видение за пределы просто режиссуры, предлагая нарративы, строя миры. Меня одинаково привлекают стилизованные проекты ключевой анимации и реалистичные производства захвата движения. На самом деле, на проектах MoCap, которые я режиссирую, я обычно нахожусь на полу, одетый в костюм.

Самым большим вызовом было построение бренда из Аргентины, 23 года назад, когда международная аутсорсинг была нигде не близка к нормализованной, как это есть сегодня — и даже меньше, чем после пандемии, которая ускорила все. Конкурировать с студиями, которые уже имели установленные имена, отчеты и катушки, было чрезвычайно трудно. Мы масштабировались постепенно, клиент за клиентом, всегда поддерживаемые качеством работы. Инвестиции в трубопровод, инфраструктуру и команду росли вместе со студией — но бренд был построен на продукте, а не наоборот. Сегодня мы работаем с Warner, Supercell, NetherRealm, Activision Blizzard , Amazon (AMZN ), Paramount и Netflix (NFLX ), и это лучшее доказательство того, что путь был стоит того.

Многие геймеры видят двухминутный кинематографический трейлер, но они редко понимают планирование и экспертизу, стоящие за ним. Что выглядит как полный конвейер от начальной творческой концепции до окончательного отрендеренного кадра?

Ключом с точки зрения режиссуры является возможность визуализировать весь фильм с первого дня. Не только окружающую среду или кинематографию — каждую деталь: механику и движение персонажей, выражения лица, музыку, звуковые эффекты, специальные эффекты. Все должно быть решено в вашей голове до начала производства.

Пре-продакшн — это фундаментальная основа успешной работы. Твердое режиссерское лечение — которое сегодня мы также можем визуализировать с помощью инструментов AI до рендеринга одного кадра — определяет, будет ли проект работать или нет. Все, что решается поздно в производстве, всегда стоит больше, во времени и бюджете.

Затем идет исполнение: концепт-арт, раскадровка, аниматик, моделирование и риггинг персонажей, компоновка камеры, анимация, освещение, визуальные эффекты, композитинг и окончательная доставка. Каждый этап имеет специализированных специалистов. Конвейер спроектирован так, чтобы каждая область точно знала, что она получает и что она доставляет, без трения.

То, что видит зритель за две минуты, является результатом недель — иногда месяцев — очень точных решений, принятых большой командой специализированных художников. Волшебство заключается в том, что процесс не показывает. Только результат показывает.

Проект “Furnace” от Clash Royale объединил юмор, музыку, хореографию и эволюцию персонажа в высоко стилизованном кинематографическом опыте. Как вы балансируете творческое рассказывание с необходимостью оставаться верным установленному игровому IP?

Когда IP имеет годы последовательной работы за ним — как Clash Royale — и его сообщество уже знает вселенную, персонажей и лор глубоко, что-то очень ценное зарабатывается: творческая свобода отойти от стандартов без потери идентичности. Эта твердость — это то, что позволяет вам смешать эстетику анимации в стиле Disney с оркестром Стокгольма, перейти от заброшенной кухни к картонной театральной сцене и сделать все это работать в одной и той же вселенной.

В случае с Furnace эта уверенность в бренде позволила нам предложить что-то, что в другом контексте могло бы показаться рискованным. Но большая часть заслуги принадлежит Uncommon, креативному агентству, стоящему за Clash Royale — они сгенерировали оригинальную творческую концепцию, привлекли оркестр Стокгольма и певца, который записался в Испании. Мы внесли вклад в режиссуру, анимацию и работали со специализированным хореографом в качестве справочного материала для движений персонажа. Результат — это то, что происходит, когда агентство с таким видением и студия с таким исполнением работают вместе.

Урок ясен: верность IP не всегда означает воспроизведение. Иногда, когда бренд достаточно солиден, лучший способ его почтить — расширить его.

Пре-продакшн часто упускается из виду аудиторией. Насколько важны раскадровка, аниматика и предвиз в определении того, в конечном итоге преуспеет ли кинематографический трейлер?

Пре-продакшн — это все. То, что определяет успех работы, не является качеством окончательного рендеринга — это то, насколько полно режиссер решил фильм в своей голове до начала производства. Кинематография, каждое выступление персонажа, движение камеры, нарративный ритм — все должно быть определено с первого дня.

Сегодня AI играет важную роль на этом этапе: он дает режиссеру возможность визуализировать концепции и строить последовательные брифы для каждой команды. Это мощный инструмент для общения видения команде.

Но есть одна вещь, которую я никогда не передам алгоритму: раскадровку. Каждый режиссер имеет доверенного художника раскадровки, с которым он работает — кого-то, с кем он может взаимодействовать, исправлять, толкать, пока он не найдет точную компоновку, правильный вес каждого персонажа в каждом кадре. Этот процесс — это то место, где фильм действительно принимает форму. Это самый интимный момент в режиссуре — где то, что существует в вашей голове, начинает существовать на бумаге — и я считаю, что этот момент должен остаться человеческим.

Когда вы создаете кинематику для глобально признанных франшиз, насколько тесно издатели игр сотрудничают с вашей командой на протяжении всего производства, и сколько творческой свободы вы обычно получаете?

Сотрудничество с командами разработчиков является важным и работает очень хорошо. Они знают IP лучше, чем кто-либо другой — динамику игры, предысторию персонажей, что вписывается в экосистему, а что нет. Эта информация является фундаментальной для построения сценария, который кажется аутентичным. Без этого знания очень легко предложить что-то визуально привлекательное, что не уважает вселенную.

То, что я ценю больше всего, — это то, что как только они поделятся всем этим контекстом, они очень открыты для получения идей и творческих предложений. И как только сценарий заблокирован, процесс становится прямой линией — каждый этап движется вперед в следующий без зигзагов. Это то, что я подчеркиваю больше всего в работе на рынке игр: сотрудничество на начальном этапе, которое становится гонкой к совершенству, без трения.

Ваш портфолио охватывает как высоко стилизованные проекты, так и более реалистичные производства. Как ваш творческий и технический подход меняется при переходе между этими очень разными визуальными стилями?

Подход точно такой же для каждого проекта. Эстетика — будь то персонажи стилизованы или реалистичны, будь то окружающая среда нарисована от руки или фотореалистична — определяет технику исполнения и конкретные команды, собранные для каждой задачи. Это может быть анимация ключевых кадров или захват движения, но это является следствием эстетики, а не творческого процесса.

С точки зрения режиссуры я всегда начинаю одинаково: беру сценарий, усовершенствую его, разрабатываю режиссерское и художественное лечение, а затем погружаюсь в персонажей — понимая роль каждого в истории и как я хочу показать их визуально. Эта концепция идентична для каждого проекта. То, что меняется, — это исполнение, а не способ мышления.

Музыка играет значительную роль в эмоциональном воздействии трейлера. Насколько тесно режиссеры, композиторы, аниматоры и редакторы сотрудничают, чтобы обеспечить эффективное сотрудничество визуальных и звуковых элементов?

С первого дня. Музыка и звук столь же важны, как и изображение — иногда даже более. Единственная переменная — где я начинаю, в зависимости от характеристик каждого проекта.

Есть проекты, где действие и динамика являются ядром, и там я начинаю строить режиссерское лечение от изображения. Другие, где музыка является центром — как в случае с Furnace — и там творческий процесс начинается от звука. И есть более драматические проекты, сосредоточенные на актерской игре и выступлении персонажа, где я начинаю от эмоции.

Точка начала меняется, но каждый элемент имеет равный вес в окончательном результате. Работа с идеальным изображением и генерической музыкой не работает. Все должно быть построено вместе с самого начала.

Трейлеры игр продолжают расти в качестве и объеме, часто соперничая с голливудскими постановками. Считаете ли вы, что разрыв между кинематикой игр и традиционными визуальными эффектами исчезает?

Эта линия больше не существует. Есть кинематики с лучшим качеством, чем некоторые фильмы, и фильмы с лучшим качеством, чем некоторые кинематики. Это зависит от условий каждого проекта, а не формата.

Что меняется, — это рабочий процесс: в фильме есть больше времени для определенных процессов, что позволяет более глубоко работать в некоторых областях, что в кинематиках, с более плотными сроками, не всегда возможно. Но это операционное различие, а не различие в качестве.

На уровне визуального вывода разрыв исчез давно. Сегодня есть студии, производящие кинематики, которые конкурируют на равных с любой голливудской постановкой.

AI начинает преобразовывать творческие отрасли. Как AI влияет на анимацию, визуальные эффекты и кинематографическое производство сегодня, и где вы видите технологии, имеющие наибольшее влияние в течение следующих пяти лет?

AI уже преобразует производственный конвейер, в основном на стадиях разработки и пре-продакшна — генерируя пользовательские ссылки, визуализируя концепции, строя брифы. И 3D программные платформы интегрируют инструменты AI родными, ускоряя процессы, которые ранее занимали гораздо больше времени.

Глядя на следующие пять лет, то, что я вижу, — это каждый художник, способный производить больше за меньшее время. Я не представляю себе будущее, где трейлер генерируется из текста в готовое видео — это не то, куда это движется, по крайней мере, не в премиальных постановках. То, что я вижу, — это все более мощный слой инструментов в распоряжении художника, который умножает его производственную мощность. Вам, возможно, понадобится меньше художников, чтобы произвести больше минут анимации за меньшее время, но всегда с квалифицированным художником за ним, принимающим решения.

Ключ остается тем же: AI столь же хорош, как и человек, его использующий. Для премиальных художников это умножитель. Не замена.

Глядя вперед, какие тенденции в кинематике игр, анимации и визуальном рассказывании, по вашему мнению, определят следующее поколение трейлеров AAA, и что вас больше всего вдохновляет в том, куда движется индустрия?

То, что идет, — это гибридный конвейер: рассказывание, развитие персонажа, поведение и выступление — все, что требует творческого мышления и режиссуры, — остается в человеческих руках. То, что меняется, — это способность визуализировать эти идеи с гораздо большей скоростью и качеством. Как только режиссер устанавливает концепцию и определяет эстетику проекта, эта основа может быть выполнена и приведена к высококачественным изображениям гораздо быстрее, чем сегодня. Есть процессы, которые сейчас длинные и утомительные, которые будут значительно сокращены, и это действительно вдохновляет меня.

Но есть что-то, что уже происходит и не так положительно: переполнение бездушного контента, созданного с помощью AI, заполняющего каждую платформу. Когда алгоритм принимает решения, и нет режиссера за ним, результат — это товар — что-то, что может сгенерировать любой, что не имеет реального художественного основания.

То, что я считаю, что произойдет со временем, — это то, что аудитория разовьет вкус к различению работы, которая имеет солидную концепцию и реальное направление за ней, от работы, которая не имеет. И именно там хорошо сделанная работа будет выделяться более мощно, чем когда-либо.

Спасибо за отличное интервью, читателям, которые хотят узнать больше, следует посетить Gizmo Animation.

Антуан Тардиф является генеральным директором Gaming.net, и всегда имел любовную связь с играми, и имеет особую слабость к всему, что связано с Nintendo. Он также является основателем Unite.AI, ведущего веб-сайта об искусственном интеллекте и робототехнике.