Интервью

Макс Подкидкин, соучредитель и генеральный директор BisectHosting — серия интервью

Добавьте Gaming.net в избранные источники в Google

Max Podkidkin, соучредитель и генеральный директор BisectHosting, руководит компанией с момента её основания в 2011 году, превратив свой опыт игрока Minecraft и оператора серверов в бизнес, ориентированный на улучшение хостинга многопользовательских игр. Испытав на собственном опыте проблемы ненадёжных серверов, сломанных модов и ограниченной технической поддержки, Подкидкин и соучредитель Andrew создали BisectHosting, исходя из идеи, что инфраструктура хостинга должна оставаться в значительной степени невидимой для игроков. За более чем десятилетие он наблюдал рост компании вместе с эволюцией онлайн‑игр, от относительно простых частных серверов Minecraft до сложных сообществ, управляемых игроками, с пользовательским контентом, экономикой, мероприятиями и большой аудиторией.

BisectHosting — поставщик хостинга игровых серверов, поддержавший десятки миллионов игроков и миллионы игровых серверов, с особым акцентом на многопользовательские опыты, управляемые сообществом, моддинг и пользовательский контент. Компания эксплуатирует собственную инфраструктуру и разработала технологию оркестрации, предназначенную для сочетания производительности и экономичности bare-metal серверов с гибкостью развертывания, характерной для облака. BisectHosting также внедряет ИИ в техническую поддержку через Biko, опциональную систему ИИ, которая может анализировать реальные журналы сервера клиента, конфигурации, установленные моды и отчёты о сбоях, чтобы диагностировать проблемы в контексте конкретного сервера. Такое сочетание инфраструктуры, человеческой поддержки и ИИ отражает многие тенденции, формирующие современный многопользовательский гейминг, включая всё более сложные серверы сообществ, кроссплей, экосистемы, управляемые создателями, и растущее ожидание, что техническая инфраструктура просто работает в фоновом режиме.

Вы и Andrew основали BisectHosting как игроки Minecraft, разочарованные ненадёжным хостингом и плохой поддержкой. Оглядываясь назад, чему научило вас управление собственными серверами о том, что действительно нужно игрокам?

Управление этими первыми серверами стало лучшим образованием, которое я мог получить. Я не думал о построении бизнеса. Я был просто парнем, который хотел играть в Minecraft с друзьями, и когда сервер падал, я сам разбирался, как его запустить.

Я быстро понял, что запустить сервер — самая простая часть. Трудной была всё, что происходило дальше: поломка модов, разочарование игроков, устранение неполадок в два часа ночи, когда некуда было обратиться. Я и соучредитель Andrew прошли каждый уровень инфраструктуры самостоятельно, от совместного хостинга и VPS до выделенных серверов и, в конце концов, покупки собственного оборудования.

Когда мы запустили BisectHosting, мы построили компанию так, как бы хотели её видеть как игроки. Это значит, что кто‑то действительно понимает, что работает на сервере, и может помочь, когда что‑то ломается. Поэтому поддержка всегда была для нас в центре внимания, со средним временем ответа около 15 минут круглосуточно с самого начала. Игроки не хотят разбираться в инфраструктуре хостинга. Они хотят играть с друзьями. Наша задача — сделать инфраструктуру невидимой и безупречной.

BisectHosting уже поддержал десятки миллионов игроков и миллионы игровых серверов. Какие крупнейшие изменения вы наблюдаете?

Самое большое изменение для меня — насколько более сложными стали как игры, так и сообщества вокруг них.

Когда мы начали BisectHosting 15 лет назад, игровой сервер обычно был относительно простым. У вас была группа друзей, вы выбирали игру или модпак Minecraft, арендовали сервер и играли вместе. Сегодня некоторые из сообществ, которые мы хостим, по сути управляют собственным бизнесом. У них есть персонал, сообщества в Discord, пользовательский контент, экономики, мероприятия и тысячи игроков, проходящие через их серверы.

Технические ожидания также изменились. Игроки ожидают, что всё будет работать сразу. Они ожидают высокой производительности независимо от места проживания, ожидают, что моды будут работать, и когда что‑то ломается, они не хотят тратить три часа на выяснение причины.

Другим важным изменением является то, что студии начинают понимать, насколько ценны эти сообщества. Раньше серверы сообществ почти не учитывались. Сейчас мы ведём переговоры с игровыми студиями ещё до выхода игр о выделенных серверах, моддинге, инфраструктуре и о том, как они могут предоставить игрокам больше контроля над опытом.

Это положительное изменение. Чем ближе к сотрудничеству находятся разработчики, провайдеры хостинга, моддеры и сообщества, тем лучше становится многопользовательский опыт.

Что объясняет необычайную долговечность Minecraft и насколько важен был моддинг?

Minecraft, вероятно, является самым ярким примером игры, построившей вокруг себя почти неразрушимую экосистему. На данный момент сама базовая игра уже почти не в центре внимания. Mojang создала платформу, на которой игроки и разработчики могут строить свои проекты, а сообщества моддеров и плагинов создали совершенно новые впечатления, кардинально изменив суть игры. Модпаки превратили Minecraft в зомби‑апокалипсис, RPG и даже гибриды Minecraft и Pokémon.

То, что изменилось в последние годы, — это масштаб этого явления. Сейчас уже не один человек собирает модпак в своей комнате. Появились небольшие студии, отвечающие за создание этих модпаков с командами, циклами релизов и сообществами, ожидающими новых выпусков. Некоторые из этих релизов вызывают больше ажиотажа, чем сами запуски игр. И в большинстве случаев они полностью бесплатны. Эти создатели вкладывают огромные ресурсы времени и людей, не взимая ни одного доллара.

Моддинг — это не просто развлекательное дополнение, делающие геймплей чуть более захватывающим, а движущая сила долгосрочного удержания игроков. Когда вы даёте игрокам инструменты создавать игру, которую они действительно хотят, они продолжают возвращаться, продлевая жизнь вашего проекта.

Когда запускается новая многопользовательская игра, какие сигналы указывают на возможность формирования устойчивого серверного сообщества?

Одним из главных критериев для нас является наличие у игроков желания сделать сервер своим.

Если у всех практически одинаковый опыт и каждая сессия одноразова, обычно нет достаточного стимула для формирования постоянного сообщества. Но когда игроки могут задавать свои правила, устанавливать моды, создавать что‑то постоянное, формировать собственные сообщества или фундаментально менять способ игры, тогда всё становится интереснее и приятнее для игрока.

Мы также внимательно следим за тем, чего просят игроки. Иногда лучший сигнал — это то, чего разработчик вовсе не планировал. Вы увидите, как игроки просят выделенные серверы, поддержку модов, больший лимит игроков или способы играть в приватных матчах с друзьями. Когда тысячи игроков независимо начинают требовать одно и то же, это говорит о наличии спроса на опыт, который игра сейчас не предоставляет.

Minecraft, безусловно, является ярчайшим примером, но мы наблюдаем аналогичные тенденции в играх жанра выживание, песочницах и даже в проектах, изначально не рассчитанных на хостинг сообществ.

Игры с самой длительной жизнью обычно в какой‑то момент перестают полностью контролироваться разработчиком. Сообщество начинает создавать собственные причины для продолжения игры.

Что могут предложить серверы, управляемые сообществом, чего не обеспечит централизованный матчмейкинг?

Матчмейкинг хорош для быстрого заполнения лобби. То, что он не может воспроизвести, — это постоянный социальный контекст серверов, управляемых сообществом.

Когда вы играете с одними и теми же людьми месяцами или годами, вы знакомитесь с постоянными участниками, помните, что происходило в прошлый раз, и формируете общую историю. Вы играете не просто в игру, а участвуете в сообществе.

Люди ностальгируют по серверу, на котором они играли с друзьями три года. Эта эмоциональная привязанность — то, чего матчмейкинг не способен создать.

Как рост кроссплей изменил многопользовательские игры?

Кроссплей устранил огромный барьер, существовавший в многопользовательских играх годами.

Игрокам всё равно, какое оборудование есть у их друзей. Они просто хотят играть вместе. Долгое время индустрия заставляла сообщества делиться на отдельные «коробки» в зависимости от того, есть ли у кого‑то ПК, Xbox или PlayStation.

Снятие этих стен не только делает сообщества больше и здоровее, но и создает новые технические ожидания. Сервер теперь поддерживает не одну версию игры, а несколько. Вы имеете дело с разными платформами, обновлениями, системами аутентификации, в то время как игрок ожидает, что всё будет работать без швов.

С нашей точки зрения, это главное. Инфраструктура должна исчезать в фоне. Никто не должен разбираться, почему друг находится на другой платформе. Достаточно отправить приглашение и начать играть.

Я думаю, что в будущем мы будем смотреть на разделённый по платформам мультиплеер так же, как сейчас смотрим на многие старые технологические ограничения. Тогда это имело смысл с технической точки зрения, но с позиции игрока это почти никогда не было оправдано.

Насколько важны создатели, стримеры, моддеры и администраторы сообществ для долговечности многопользовательских игр?

Эти строители — причина того, что многопользовательские игры обладают длительным сроком службы. Без них сообщества обычно достигают пика и затем падают вместе с циклом контента. С их участием игра продолжает развиваться задолго после того, как студия переходит к другим проектам.

Разработчики, понимающие это, рассматривают моддеров и создателей как настоящих партнёров. Они создают инструменты для них и предоставляют возможности действительно расширять игру. Те, кто воспринимает их как второстепенных, в конечном итоге теряют эти сообщества в пользу игр, которые лучше их поддерживают.

Мы стараемся отразить это в BisectHosting, поддерживая создателей напрямую, включая оплату их работы, которая помогает поддерживать игры и сообщества живыми. Если вы считаете, что сообщества, управляемые игроками, делают многоплеер устойчивым, то люди, строящие эти сообщества, заслуживают реальной поддержки.

Каковы крупнейшие технические вызовы при поддержании современных многопользовательских серверов в стабильной работе?

Масштаб, безусловно, представляет проблему, но непредсказуемый масштаб — ещё более сложный.

Игра может перейти от относительно спокойного состояния к тому, что за несколько часов десятки тысяч игроков захотят в неё играть, потому что её транслировал создатель, вышло обновление или игра внезапно стала вирусной. Вы не можете сказать этим игрокам вернуться завтра, поскольку вам понадобится время, чтобы установить дополнительное оборудование.

У нас были игры, где, казалось бы, небольшие решения в инфраструктуре могли стать разницей между безупречной работой сервера и ужасным опытом игроков.

Именно поэтому мы вложили столько средств в эксплуатацию собственной инфраструктуры и построение оркестрации вокруг неё. Вам нужна производительность и экономичность bare metal, но всё чаще также требуется возможность развертывать и масштабировать её с гибкостью, которую обычно ассоциируют с облачной инфраструктурой.

Трудность заключается не в том, чтобы запустить один сервер без проблем, а в том, чтобы заставить работать тысячи серверов без сбоев, в разных играх и регионах, при этом делая всё это незаметным для игрока.

Где искусственный интеллект действительно улучшает игровой опыт, а где человеческая поддержка всё ещё незаменима?

Мы создали Biko, опираясь на раздражение, которое меня давно мучило. Когда кто‑то говорит, что мод вызывает сбой их сервера, хороший специалист поддержки не просто отправляет им общую статью. Он изучает логи, конфигурацию и то, что действительно запущено на конкретном сервере.

Biko делает этот исследовательский шаг доступным сразу. Он может просмотреть реальный контекст сервера клиента (логи, конфигурацию, установленные моды и отчёты о сбоях) и сформировать диагноз на основе доказательств. Он исследует то, что действительно происходит на сервере, а не просто выступает в роли чат‑бота, указывающего игрокам на документы. Хороший пример: к нам обратился клиент после того, как кто‑то залил всю его мир Minecraft лавой. Biko вошёл на сервер, проанализировал логи и действия с правами, определил, как произошла атака и какую уязвимость использовали, нашёл резервную копию до инцидента и провёл клиента через полный план восстановления и обеспечения безопасности.

Человеческая поддержка всё ещё необходима, когда ситуация сложна, требуется вынесение суждения или клиент просто хочет поговорить с человеком. Biko всегда был опциональным. Мы не стремимся ставить ИИ между нашей командой и клиентами. Мы хотим дать нашей команде больше пространства для выполнения работы, действительно требующей участия людей.

Какие игровые тенденции вызывают у вас наибольший энтузиазм?

UGC, вероятно, то, что меня больше всего вдохновляет, потому что я уже видел, что происходит, когда сообществу предоставляют достаточную свободу.

Minecraft — очевидный пример. Некоторые из опытов, созданных людьми внутри Minecraft, едва ли напоминают игру, которой мы начали хостить 15 лет назад. Эта креативность — огромная часть того, почему мы до сих пор говорим о Minecraft.

Я считаю, что мы увидим, как всё больше студий поймут, что им не нужно создавать каждый элемент контента самостоятельно. Если дать игрокам, моддерам и создателям правильные инструменты, они построят то, чего вы никогда бы не предсказали.

Мы уже наблюдаем, как небольшие команды создают многопользовательские проекты, которые ещё недавно требовали значительно более крупных студий. Мы также видим, как моддеры берут игры, изначально не предназначенные для многопользовательского режима, и доказывают, что существует спрос на совершенно новые способы их игры.

Для меня захватывающая часть — переход от того, что игры являются готовыми продуктами, к тому, что они становятся платформами, на которых сообщества могут строить своё.

Компании, которые научатся поддерживать этих создателей, а не бороться с ними, построят по‑настоящему долговечные игровые экосистемы.

Спасибо за отличное интервью, читатели, желающие узнать больше, должны посетить BisectHosting.

Антуан Тардиф является генеральным директором Gaming.net, и всегда имел любовную связь с играми, и имеет особую слабость к всему, что связано с Nintendo. Он также является основателем Unite.AI, ведущего веб-сайта об искусственном интеллекте и робототехнике.