Интервью
Брайан Ходус, главный советник MeloQuest – Интервью
Брайан Ходус является главным советником MeloQuest. Брайан наиболее известен как бывший главный коммерческий директор игрового гиганта Activision Blizzard Inc и один из движущих сил, стоящих за успешной серией игр Guitar Hero. MeloQuest запустила мобильную приключенческую игру под названием Keys & Kingdoms, первую ролевую игру, которая учит музыке и навыкам игры на инструментах.
Что изначально привлекло вас к миру игр?
Я начал свою карьеру в потребительской упаковке и перешел к руководящим ролям внутри страны и за рубежом в некоторых очень крупных, глобальных компаниях из списка Fortune 50. Это был удивительный способ полностью понять продажи, маркетинг, PR и производство. Это также был отличный способ получить представление о потребителе и важности потребительских состояний, подтвержденных данными и инсайтами. В конечном итоге, это привело меня к желанию получить более глубокие, погружающие данные для применения к быстроменяющимся потребительским товарам, которые полагались на “Большой И” … интерактивное развлечение! Этот сектор казался идеальным для моего неутолимого желания быть на переднем крае очень быстроменяющихся потребителей. Используя технологии и доставляя реальную, осязаемую ценность в виде развлечения, было очень привлекательно для меня. На тот момент, около 15 лет назад, я сделал шаг от классической потребительской упаковки к видеоиграм… и никогда не оглядывался назад.
У вас были некоторые удивительные истории успеха в вашей карьере, включая создание Guitar Hero, почему вы считаете, что вы были так успешны в определении инновационных игровых концепций?
Я бы определенно не взял на себя ответственность за создание Guitar Hero, поскольку меня окружали удивительные люди, которые сделали эту марку культурным иконой, но это была марка, с которой я был глубоко вовлечен и помог создать, чтобы сделать историю. Что касается определения великих, инновационных подходов к играм, это больше искусство, чем наука. Это сказал, данные и инсайты абсолютно играют роль в процессе открытия. Полностью понимая свою демографию и создавая развлечение, которое не только содержит великое повествование, гениальные шаблоны игры и красивые среды, но также сюрпризы и радость. Наша база клиентов очень технична, и все труднее создавать эти моменты, но это критически важно для успеха франшизы. Игроки скажут вам прямо с самого начала, если ваш контент новый и достаточно khác, чтобы быть устойчивым. Это великое дело об этой общине… они очень вовлечены и громко выражают свое мнение!
Что, по вашему мнению, сделало Guitar Hero таким хитом?
Бренд появился в то время, когда Wii набирал популярность, и аксессуары, такие как WiiFit, также набирали популярность. Wii вытащил игрока из очень одиночной деятельности в групповую, семейную деятельность. Семьи и друзья были готовы открыть для себя новые способы использования платформы Wii и способы играть вместе. Занятие музыкой в интерактивной форме было идеальной веселой деятельностью, которую можно было поделиться с семьями и друзьями. Мы начали с классического рока и поп-музыки и использовали каверы, а не оригинальных исполнителей, поскольку это было намного дешевле, чем лицензирование оригинальной песни, исполненной оригинальным исполнителем. Поклонники сказали нам, что они хотели, чтобы песни, включенные в эту игру, были оригинальным контентом, поэтому мы удовлетворили их просьбу. Этот шаг действительно расширил бренд и мы получили очень широкое признание. Пятничные ночи Guitar Hero начали набирать популярность, и мы добавили разнообразие в игру и контент. Всегда меняясь и всегда предоставляя эти сюрпризы и радость! Игра стала невероятно популярной, и мы продолжали совершенствовать контент, аватары и даже добавили барабаны и микрофон, чтобы создать Band Hero. Очень важно продолжать инновации, не теряя из виду того, что важно для игрока.
Как вы были изначально представлены концепции MeloQuest Studios?
Грейм Виндер и я имели общего друга, который знал мою биографию и мою страсть к музыке. Грейм и я были представлены, и я сразу же был привлечен к концепции, миссии и Грейму и команде. Я действительно верю, что эта концепция имеет уникальный подход к обучению музыке, одновременно получая удовольствие от процесса обучения.
Когда вы поняли, что хотите стать вовлеченным в MeloQuest и их первоначальный запуск игры Keys & Kingdoms?
Как упоминалось, привлечение к компании и бренду было почти мгновенным. Это концепция, которая довольно легко понять и легко выполнить. Я считаю, что когда мы описываем этот игровой процесс и то, что мы намерены сделать с этой игрой, люди понимают с небольшим усилием. Это важно. Если концепция слишком сложна и требует слишком много объяснений, это трудно резонировать с потребителем и получить продажу.
Что делает Keys & Kingdoms таким особенным и уникальным?
Обучение через “геймификацию” – это путь вперед с молодежью. Внимание низкое у этой демографической группы, и игры удерживают внимание, которое способствует усвоению обучающего контента. Слоя в этом веселом, исторически-ориентированном видеоконтенте, подход к обучению на слух умело интегрирован. Результат действительно замечательный. Дети очарованы и учатся играть на музыке, не осознавая этого. Кроме того, это очень эффективный способ учиться музыке, K&K – невероятно хорошая ценность. Стоимость и координация частных музыкальных учителей исключены и заменены, с еще лучшими результатами, с K&K за номинальную плату. Кроме того, с COVID, родители вполне справедливо неохотно позволяют гостям в своих домах, что делает виртуальный подход K&K еще более привлекательным.
Почему так мало других игровых студий разрабатывают музыкальные игры?
Музыкальные игры трудны, потому что музыкальные стебли, если вы хотите оригинальные версии, дорогие. Вам нужна реальная масштабность, чтобы сделать экономику работать. Кроме того, мир действительно изменился за последние 10 лет с тех пор, как была эпоха музыкальных игр, таких как Guitar Hero и Rock Band. Казуальные игры теперь играются в основном на транзитных платформах, таких как мобильные устройства, планшеты и ПК, а не на Wii. Больше не дети любят быть привязанными к одной комнате в доме. Монетизация для оплаты более дорогих музыкальных игр более трудна на транзитных платформах. Это фактор экономики. Что делает K&K khác и уникальным, так это то, что его можно играть на всех транзитных платформах, и даже с клавиатурой, включенной в комплект, продаваемый исключительно в Best Buy (BBY ), все оборудование компактно и может быть легко сыграно в любом месте.
Как рынок отреагировал на Keys & Kingdoms на данный момент?
Ну, это очень ранние дни, но реакция была отличной, и мы еще не начали никакой маркетинговой кампании через нашего эксклюзивного розничного партнера, Best Buy. У нас есть очень мощный план на праздники, чтобы стимулировать осведомленность потребителей, образование и подарки. Одна уникальная область осведомленности – через школьную программу и евангелизм. Это не просто видеоигра, это игра с целью, и школы действительно начали обращать на это внимание как на отличный, веселый способ для своих студентов учиться играть на музыке. K&K очень уникален в этом подходе.
Есть ли что-то еще, что вы хотели бы поделиться о Keys & Kingdoms?
Эта игра имеет очень благородный и инновационный подход. Поскольку это действительно веселая и привлекательная игра, удержание игрока высоко, и время, проведенное в игре, является прочным, поэтому игрок сохраняет обучающие элементы. Игрок так хорошо проводит время, что он действительно не думает об этой игре как об инструменте обучения. Я считаю, что этот подход можно использовать для других предметов, чтобы помочь детям учиться и сохранять контент. Следите за обновлениями!!
Спасибо за отличное интервью, читателям, которые хотят узнать больше, следует посетить Keys & Kingdoms.











