Интервью
Бобби Войку, влиятельный человек в области XR, генеральный директор и сооснователь MixRift – Интервью
Бобби Войку, влиятельный человек в области XR и генеральный директор и сооснователь MixRift, возглавляет компанию в использовании технологии смешанной реальности (MR) для улучшения игрового опыта. MixRift стремится сделать игры более интерактивными, доступными и приятными для игроков во всем мире. Игры компании разработаны с интуитивными функциями, которые без проблем интегрируются в повседневную жизнь пользователей, предлагая иммерсивные приключения, которые кажутся продолжением реальности.
Компания фокусируется на создании значимых игровых опытов, а также на формировании сообщества игроков, которые участвуют в формировании будущего игр в смешанной реальности.
У вас была впечатляющая карьера как серийного предпринимателя, начиная бизнес уже в 16 лет. Как ваш ранний опыт повлиял на ваш подход к основанию игровых и технологических компаний?
Мой путь в индустрии начался с увлечения играми – чем-то, что я делал вне работы, чтобы расслабиться. Я провел годы, погруженный в игры, и ранее стал сооснователем студии мобильных игр в 2012 году, под названием Mavenhut. После успешного выхода я затем отошел от игр в 2016 году, только чтобы вернуться в индустрию с запуском MixRift, компании по играм в смешанной реальности, которую я соосновал с Дэвидом Припасом, официальным партнером Meta AR, который служит нашим техническим директором, и Андреем Вадувой, нашим техническим директором.
Я стал предпринимателем с тех пор, как себя помню. Я начал создавать онлайн-проекты в 2004 году, но наш вход в игры в смешанной реальности является естественной эволюцией нашей страсти к игровой индустрии. Дэвид, Андрей и я признали трансформационный потенциал смешанной реальности до того, как она стала модным словом.
Что мотивировало вас перейти к играм в смешанной реальности после успешного выхода из MavenHut?
MixRift была основана с целью использовать огромный потенциал рынка игр в смешанной реальности и возглавить этот быстро развивающийся сектор. Мы увидели большую возможность: хотя спрос на опыт смешанной реальности продолжает расти, есть заметный дефицит премиальных игр в смешанной реальности. Этот пробел представляет собой убедительную задачу, и мы хорошо позиционированы, чтобы решить ее, поскольку мы инновационны, гибки и фокусируемся на доступных, массовых опытах.
Глобальный рынок смешанной реальности прогнозируется достигнуть 58,3 миллиарда долларов к 2030 году, с впечатляющим темпом роста 71,3%. Этот рост в основном обусловлен технологическими гигантами, такими как Meta и Apple. Недавнее исследование показало, что 52% потребителей выражают повышенный интерес к AR и смешанной реальности, когда они ассоциируются с Apple, при этом 38% указывают на вероятность покупки предложения Apple. Тем временем Meta якобы продала более 20 миллионов гарнитур Quest, демонстрируя, что потребители готовы принять эту технологию, когда она правильно ценится. Мы ожидаем еще один большой скачок в разговоре, когда компания запустит Meta Quest 3S, который, как говорят, будет дешевле оригинального Quest 3.
Мы обнаружили большую возможность в этом пространстве: хотя спрос на опыт смешанной реальности взлетает, есть значительный пробел в премиальных играх в смешанной реальности. Этот пробел – это то, где мы хотим сделать свой след. Мы не просто пытаемся прокатиться на волне инноваций – мы стремимся определить ее, создавая иммерсивные, игровые опыты, которые толкают границы того, что возможно в индустрии.
Можете ли вы поделиться видением и первоначальной искрой, которая привела к основанию MixRift? Как ваша команда объединилась?
Наша студия смешанной реальности возникла из общего видения трансформации игр с помощью появляющейся технологии. С основной экспертизой в иммерсивных играх мы обнаружили потенциал смешанной реальности задолго до ее широкого распространения.
У меня был ранее опыт работы с Дэвидом и Андреем, и мы признали значительный пробел на рынке: хотя спрос потребителей на опыт смешанной реальности растет, есть заметный дефицит высококачественных игр в смешанной реальности. Этот дисбаланс представляет собой непреодолимую возможность, которую мы готовы решить.
Вы упомянули, что хотите найти “родную механику” для игр в смешанной реальности. Как вы подходите к этой задаче?
Вы можете найти “родную механику” только методом проб и ошибок – поэтому мы фундаментально тестируем и проверяем как можно больше игровых механик. Мы делаем это, создавая прототипы быстро и помещая игры в руки наших игроков, чтобы они могли испытать новые разработки и технологии, когда это возможно. Немедленная обратная связь, полученная через поведение игроков в наших приложениях, позволяет нам определить, какие изменения необходимы или следует ли продолжать тратить время и деньги на разработку конкретной игры.
Вы упомянули параллели между текущим ландшафтом смешанной реальности и прошлыми технологическими переходами. Какие конкретные тенденции в играх делают это благоприятным временем для стартапов, таких как MixRift?
Ландшафт постоянно эволюционирует, движимый достижениями в области аппаратного обеспечения, которые могут переопределить опыт пользователя. С значительными шагами в технологии дисплея, улучшенными полями зрения и повышенной мощностью обработки, инновации, такие как эти, толкают границы иммерсивности. Смешанная реальность становится все более бесшовной, предлагая пользователям более увлекательную среду, стирая границы между физическим и цифровым мирами и меняя способ, которым мы взаимодействуем с технологиями.
Другой тенденцией является внимание к созданию иммерсивных социальных опытов, где пользователи могут играть друг с другом в общих виртуальных пространствах, еще больше укрепляя связь и сотрудничество между людьми.
В течение следующих пяти лет успех игр в смешанной реальности будет зависеть от эволюции аппаратного обеспечения. После ажиотажа вокруг Apple Vision Pro рынок показал, что отсутствие потребительского интереса может притупить энтузиазм. Игры в смешанной реальности будут эволюционировать отдельно от традиционных игр, с инновациями в аппаратном обеспечении и иммерсивных опытах, стимулирующими ключевой рост. Google themselves最近 объявили о платформе Android XR, запускаемой на устройстве Project Moohan от Samsung, показывая, что впереди еще многое.
Как вы видите конкуренцию между небольшими, гибкими стартапами, такими как MixRift, и технологическими гигантами, такими как Apple и Microsoft, в области смешанной реальности?
В отличие от более крупных, мейнстримовых технологических игроков, наша специализированная команда экспертов индустрии глубоко привержена разблокированию потенциала MR. Наш фокус – обогатить опыт пользователя и создать “вау”-моменты для геймеров, способствующие значимым связям, предлагая облегчение от стресса и возвышая игры как действительно иммерсивное хобби.
Искренняя страсть и преданность способствуют тому, что небольшие стартапы, такие как наш, могут оказать долгосрочное влияние, формируя индустрию и стимулируя трансформационные инновации способами, которые более крупные корпорации иногда упускают из виду.
Что, по вашему мнению, является ключом к соединению передовой технологии с массовым внедрением в играх?
Достижения в аппаратном обеспечении помогают стимулировать рынок игр в смешанной реальности и могут переопределить опыт пользователя. С значительными шагами в технологии дисплея, улучшенными полями зрения и повышенной мощностью обработки, инновации, такие как эти, толкают границы иммерсивности. Смешанная реальность становится все более бесшовной, предлагая пользователям более увлекательную среду, стирая границы между физическим и цифровым мирами и меняя способ, которым мы взаимодействуем с технологиями.
Другой тенденцией является внимание к созданию иммерсивных социальных опытов, где пользователи могут играть друг с другом в общих виртуальных пространствах, еще больше укрепляя связь и сотрудничество между людьми.
Игры в смешанной реальности одновременно просты и доступны, в отличие от традиционных и чисто виртуальных игр. Объединяя виртуальный мир с реальной средой игрока, игры в смешанной реальности, такие как наши, создают иммерсивные, но знакомые и, следовательно, комфортные среды. Этот баланс привлекает более широкую и разнообразную аудиторию, от преданных игровых энтузиастов до расслабленных, случайных игроков.
Окончательный тест успеха игры – это если игрок наслаждается ею. Чтобы держать наших пользователей вовлеченными, мы стремимся предлагать ряд игр, разработанных и созданных для того, чтобы быть интересными для игроков разных возрастов и происхождения. Имея разнообразие, мы гарантируем, что наши игры никогда не становятся скучными, остаются интересными, инновационными и сохраняют волнение от игры.
«Hell Horde» и «Fractured» – это ранние примеры вашей работы. Можете ли вы описать, что это за игры и как эти игры демонстрируют видение MixRift для игр в смешанной реальности?
«Hell Horde» – это адреналиновая, ретро-инспирированная игра-шутер, которая переопределяет границы боя в смешанной реальности, в то время как «Fractured» – это игра-головоломка в смешанной реальности, которая объединяет иммерсивные задачи с вашей средой,
Обе игры доступны для платформ Meta Quest и Apple Vision Pro.
Мы также рады поделиться новой игрой, Crit Attack, разработанной специально для более молодой аудитории, как раз к праздничному сезону! Наш новый релиз – это идеальный пример нашей приверженности созданию опытов, которые резонируют со всеми возрастами и интересами, предлагая веселое и увлекательное приключение для игроков всех видов.
Какую роль играет рассказывание историй в иммерсивных игровых опытах, таких как те, которые создает MixRift?
Мы не используем рассказывание историй в наших играх. Хотя мы считаем, что истории важны, мы сейчас фокусируемся на сырых игровых механиках. Мы, вероятно, добавим рассказывание историй в наши игры в какой-то момент, поскольку это является большой частью опыта пользователя
Как вы видите эволюцию смешанной реальности в течение следующих 5-10 лет, и какую роль она будет играть в развлечениях и за их пределами?
В течение следующих пяти лет успех игр в смешанной реальности будет зависеть от эволюции аппаратного обеспечения. После ажиотажа вокруг Apple Vision Pro рынок показал, что отсутствие потребительского интереса может притупить энтузиазм. Игры в смешанной реальности будут эволюционировать отдельно от традиционных игр, с инновациями в аппаратном обеспечении и иммерсивных опытах, стимулирующими ключевой рост. Хотя игры всегда будут оставаться центральным фокусом, мы признаем потенциал технологии смешанной реальности в других областях, включая образование, корпоративную подготовку и иммерсивные медиа.
Совместное сотрудничество внутри отраслей будет иметь решающее значение, однако, пока технология не станет более мейнстримной и доступной, более широкий игровой рынок останется наиболее популярным.
Спасибо за отличное интервью, читатели, которые хотят узнать больше, должны посетить MixRift.











