Интервью
Алекс Хейстинг, генеральный директор High Five Studios Inc – Интервью-серия
Алекс Хейстинг носит множество шляп, он является генеральным директором, аудио-руководителем и продюсером High Five Studios Inc.
Когда вы впервые влюбились в игры?
Я был заядлым геймером столько, сколько себя помню. Когда я был моложе, моя сестра и я играли в игры seperti Super Mario World, Donkey Kong и Street Fighter II на Super Nintendo. Я был увлечен с тех пор. Когда системы прогрессировали, я обнаружил, что я больше влюблен в то, что предлагают Playstation и Xbox. Это позже эволюционировало в то, на чем я в основном играю сегодня, а именно на PC и Playstation. Я получаю эксклюзивы для Playstation, и практически все, что я мог бы хотеть, есть на различных рынках на PC.
Вы начали играть на гитаре в возрасте 10 лет и в конечном итоге получили стипендии за свою музыку. Когда вы впервые обнаружили, что хотите применить свои музыкальные навыки к миру игр?
Музыка была моей первой любовью, и это было единственное, что я когда-либо хотел делать, кроме игр. Я начал свое путешествие во время моего первого года в колледже, когда я прошел “Введение в теорию”. Это заставило меня снова влюбиться в музыку, но на этот раз с более технической точки зрения. После того, как я посвятил первые два с половиной года моего образования изучению композиции, я наткнулся на группу, сосредоточенную на конкретном разработке игр. Это открыло мне глаза на тот факт, что я могу объединить две вещи, которые я больше всего увлечен. С тех пор я сменил специальность на междисциплинарные исследования и не оглядывался назад.
Вы присоединились к группе на кампусе Университета Алабамы под названием Game Lab 142. Что вы работали над, и что вы узнали из этого опыта?
Я приписываю многое Game Lab 142; это настоящая причина, по которой я стал заниматься этим. Это был мой открыватель глаз для того факта, что мне нужно сменить специальность. Я не был уверен, было ли это потому, что аудиоигр намного более технически, чем композиция, или, может быть, потому, что я уже был глубоко увлечен композицией. Кто знает! Мы работали над рядом разных проектов, от VR до платформеров, мы просто хотели создавать вещи ради создания. То, что делает это еще более сумасшедшим, было то, что никто из нас не знал, что мы делаем, но мы относились к этому невероятно серьезно. Я остался с программой с самого начала. С момента ее создания я воспользовался возможностью стать частью этого.
Мы выбрали довольно рано, что Unreal Engine будет лучшим для нас, чтобы учиться. Учитывая, что у него есть система Blueprint, и это было отличным решением, потому что только два человека были программистами, а остальные из нас были где-то в спектре искусства, музыки и дизайна. Я стал знакомым с Unreal Engine, а затем сменил внимание на Wwise. Мы все быстро нашли свою нишу и выучили то, что нам нужно было выучить методом проб и ошибок. Я убежден, что мы все приложили больше усилий в Game Lab 142, чем мы делали для наших фактических степеней.
В 2017 году вы пошли дальше и запустили High Five Studios Inc. Что вдохновило вас на запуск своей собственной компании?
В тот момент мы уже сделали несколько проектов. Была очевидная “ядро” группы людей в Game Lab 142. Однако, когда наш советник покинул университет, а основатель группы закончил обучение, это было странное переходное время в следующий шаг. Когда основатель, закончивший обучение, передал лидерство, я спросил ядро группы людей, что они думают о создании реальной студии. Когда они выразили интерес, я сказал университету закрыть Game Lab 142. Это произошло после нашей исследовательской поездки на SXSW, где мы встретили множество инди-разработчиков с намного меньшим количеством людей, чем у нас, создавших интересные разработки. Мы решили, пока были в Остине, что мы можем сделать то же самое. С тех пор мои невероятно талантливые сооснователи и я запустили компанию.
Какие игры вы хотели, чтобы High Five Studios были известны?
Честно говоря, как и многие люди, у меня есть мой вкус в играх. Конечно, я бы хотел создать то, что я хочу. Однако, одно из величайших уроков, которые Game Lab 142 научил меня, было то, что создание игры намного более значимо, чем любой из нас, и сотрудничество является крайне важным. Итак, я хочу, чтобы мы были известны созданием уникальных игр. Мы – инди, поэтому мы можем делать то, что хотим, независимо от того, насколько это странно. Я думал тогда, и я все еще верю, что все, что мы придумаем, я буду невероятно гордиться этим, потому что мы сделали это вместе. Я лично люблю шутеры и приключенческие игры. Naughty Dog (а также многие другие) – это самая вдохновляющая студия в мире для меня, и все, что они создают, – это абсолютное золото. Но, как говорят, “с великими играми приходят более великие бюджеты”.
Текущей флагманской игрой является Prisoner: The Eighth Awakening. Расскажите нам больше об этой игре.
Prisoner: The Eighth Awakening – это игра в жанре психологического ужаса, основанная на Второй мировой войне, действие которой происходит в вымышленном тюремном лагере в Японии под названием Hell Eight. В игре представлен набор монстров, которые мы получили из традиционной японской лоры. Каждый имеет адаптивное поведение. Мы создали ИИ, который отслеживает, как игрок играет в игру, и динамически меняет поведение монстров соответственно, чтобы обеспечить меньшую предсказуемость и оставить пользователей на своих ногах. Мы решили создать игру на основе адаптивности и выживания вместо того, чтобы идти по типичному “ужасному шутеру” пути. У нас есть надежная система крафта, встроенная в игру, которая имеет свое влияние на различных монстров, с которыми вы столкнетесь, и охранников лагеря. С учетом этого будет много поиска припасов и игровых моментов, которые будут меняться между скрытностью и действием.
Вы участвуете во многих аспектах создания игр, от музыки до производства. Какая часть процесса создания игр вам нравится больше всего?
Без сомнения, это аудио. Учитывая, что я единственный аудио-волшебник группы, это дало мне уникальную возможность изучить нишевые аспекты аудиоигр. От создания правдоподобных акустических сред с помощью Convolution, Resonance, Wwise, Reflect, записи и редактирования на данный момент сотен, если не тысяч, звуковых эффектов и голосовых линий, у меня есть рука во всех делах. Я невероятно удачлив, что являюсь встроенным композитором. Студии редко имеют композитора с таким большим знанием производства аудиоигр. Благодаря этому я могу переключать передачи и создавать интерактивную музыку в пределах, которые я сам себе устанавливаю. Я пытаюсь расширить границы того, что такое адаптивная система музыки. Мы добавляем дополнительный слой глубины с помощью плагина, который мы написали для музыки и VFX, который обеспечивает некоторую процедурность, сохраняя при этом гармоническую и ритмическую структуру. Это супер-нервно, и я супер-взволнован, чтобы люди услышали это.
Вы все еще играете в игры? У вас есть любимые системы или игры?
О, абсолютно. Не так много, как я хотел бы, но я все еще играю. Это лучший способ для меня оставаться в контакте с моими друзьями. Моя любимая система – мой PC. Я – ОГРОМНЫЙ тех-нерд, и я построил около 12 ПК на данный момент, и я постоянно обновляю свой. Что касается игр, я хорош в том, чтобы проходить половину одиночных игр. Я пассивно прохожу через Chernobylite, Doom Eternal, Control и Metro Exodus. Две единственные игры, которые я полностью прошел за последний год, я бы сказал, это Death Stranding и The Last of Us Part II. Как я уже сказал, Naughty Dog имеет особое место в моем сердце, и Kojima – это вдохновение. Регулярно я играю в Apex Legends. Я всегда пытаюсь играть в рейтинговый режим, но для этого требуется так много времени, которое у меня нет, и самый высокий уровень, которого я достиг, – это Platinum 1. Моя любимая серия игр всех времен – это серия Brothers in Arms, произведенная Gearbox Software. Я терпеливо ждал 12 лет четвертой части этой игры, поэтому я молюсь игровым богам, чтобы я увидел это однажды. Это мои тайные мечты.
Что дальше на горизонте для High Five Studios Inc.?
Поиск решений по финансированию, кажется, занимает большую часть моего времени, поэтому сейчас это одна из основных вещей на нашем горизонте. Мы завершаем демо-версию Prisoner: The Eighth Awakening, и мы скоро запустим ее на Steam. Еще нет конкретной даты, но это произойдет чрезвычайно скоро. Вместе с этим мы выпустим трейлер и кампанию Kickstarter, поэтому следите за этим.
Как только мы выпустим эту игру, мы еще не полностью решили, какой будет наш следующий проект. Есть много аспектов Prisoner, которые можно расширить, но мы хотим подождать, чтобы увидеть, что скажет сообщество. Поскольку High Five состоит из геймеров, мы создаем игры с учетом игрока. Мы создаем прямой контент, который является полезным развлечением за справедливую цену, что заставит людей возвращаться и спрашивать: “Что дальше?”
Есть ли что-то еще, что вы хотели бы поделиться о High Five Studios?
Следите за нашим трейлером, нашим демо и нашей кампанией Kickstarter. Мы невероятно жаждем выпустить эту игру на рынок и на новые консоли. Однако, нам нужно, чтобы сообщество помогло нам пересечь финишную черту после трех лет. Мы также призываем всех следить за нами в наших социальных сетях и взаимодействовать с нами! У вас есть вопросы, и у нас есть ответы.
Спасибо за отличное интервью, читатели, которые хотят узнать больше, должны посетить High Five Studios Inc.











