Wywiady

Steve Stringer, SMU Guildhall — Wywiad

Dodaj Gaming.net do preferowanych źródeł w Google

Świat akademii ciągle tworzy nowe sposoby angażowania aspirujących studentów i przekształcania ich wewnętrznych kreacji w pełnoprawne dzieła sztuki, SMU Guildhall, jeden z najlepszych uniwersytetów na świecie w tej dziedzinie, stara się podnieść swój program na jeszcze większe wysokości. Aby porozmawiać o tym, pomyśleliśmy, że powinniśmy spotkać się ze Steve’em Stringerem, renomowanym projektantem, producentem i profesorem na SMU, aby omówić bieżące projekty placówki, a także kryteria, których uniwersytet stara się spełnić każdego dnia.

Dziękujemy za poświęcony czas, Steve. Opowiedz nam, jak to wszystko się zaczęło? Czy tworzenie gier było zawsze Twoim celem?

Steve: Miałem szczęście dorastać wśród technologii przez całe życie. Mój ojciec pracował w IBM przez całą swoją karierę, więc zawsze przychodził do domu z komputerami i zabierał mnie do swojego biura w weekendy, więc miałem okazję być wśród komputerów i technologii od jak najmłodszych lat. Nauczyłem się programować i tworzyć rzeczy wcześnie, i to się nie skończyło.

Ale kariera w tworzeniu gier była równie osiągalna, jak bycie rockową gwiazdą lub astronautą w tamtych czasach. Nie było SMU Guildhall. Nie było stopni w projektowaniu gier. Nie było dojrzałej ścieżki do ustanowionej branży, więc nie było to jawne cel kariery. Grałem we wszystkie gry, jakie tylko mógłem dostać, ale nie było to aż do ery CD-ROM, kiedy gry takie jak Myst i The Journeyman Project zaczęły pojawiać się, kiedy przeczytałem o tych facetach, którzy tworzyli gry w swoich garażach, że zrozumiałem, iż jest to możliwe. Wystarczyło, że założę własne studio. Łatwo, prawda?

Więc poszedłem na studia MBA z zamiarem założenia studia z moim najlepszym przyjacielem z college’u. Pomysł nie wypalił, ale z dobrego powodu: obaj zostaliśmy zatrudnieni przez Activision w ’95 jako asystenci producentów po ukończeniu studiów. Activision szukał producentów i myślał, że po jakims powodu MBA i prawnicy wiedzą, jak prowadzić projekty. Nie wiedzieliśmy, oczywiście, ale szybko się nauczyliśmy.

Czułem, że wygrałem na loterii. Byłem w niebie. Nie mogłem uwierzyć, że tworzę gry, i jestem wiecznie wdzięczny wielu ludziom, którzy pomogli mi rozpocząć karierę. Przeszedłem od wewnętrznego rozwoju w Activision do strony wydawniczej, i to tam miałem okazję pracować ze studiami jak id, Raven i wielu innych. To tam naprawdę nauczyłem się o biznesie gier.

Masz wiele kredytów na swoim koncie — Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd i Quake II, by wymienić tylko kilka. W którym momencie swojej kariery jako projektanta i producenta chciałeś przekazać swoją wiedzę studentom?

Steve: Wow, myślę, że to pierwszy raz w historii, gdy Judge Dredd i Quake zostały wspomniane w tym samym zdaniu. Jedna z tych rzeczy na pewno nie jest taka sama jak inne. Nie wszystkie mogą być hity. Ha.

Faktycznie, myślę, że dla większości z nas, którzy robili to przez jakiś czas, większość projektów nie szła dobrze lub w ogóle nie ujrzała światła dziennego. To jest z pewnością przypadkiem w mojej karierze. Wracając, miałem świetną passę i pracowałem z niezwykle utalentowanymi ludźmi i wspaniałymi studiami.

Ale uczymy się najwięcej z rzeczy, które poszły nie tak i projektów, które powinny być lepsze, ale nie były z wielu powodów. Myślę, że to jest jedna z rzeczy, która sprawia, że jestem (mam nadzieję) dobrym nauczycielem, trenerem i mentorem dla moich studentów. Nie opieram się tylko na najlepszych praktykach opartych na badaniach, ale także na ciężko wywalczonych lekcjach i nawet lepszych, gdyby tylko…

Aby odpowiedzieć na Twoje pytanie bardziej bezpośrednio, było to po bardzo długim, frustrującym okresie w pewnym studio, które śpieszyło nas (i siebie) ku klifowi. Szczero, powiem, że wypaliłem się z branży na kilka lat po tym doświadczeniu. Pozostałem w zarządzaniu projektami, ale odsunąłem się od gier i założyłem studio usług internetowych i wyodrębniłem z niego firmę świadczącą usługi GIS. Cieszyłem się naprawdę dobrą passą z tymi firmami.

Tymczasem moja żona, Elizabeth, uczyła na SMU Guildhall od samego początku i ostatecznie została ich Dyrektorem ds. Akademickich. Pewnego lata, około dwóch tygodni przed rozpoczęciem semestru, byliśmy na wakacjach, kiedy dostała telefon, w którym powiedziano jej, że wykładowca musi odejść, aby podjąć okazję, której nie można przegapić. Była w kłopotach, a ja powiedziałem, że mogę jej pomóc, dopóki nie znajdzie kogoś.

Jeden semestr stał się kolejnym i kolejnym. Uwielbiałem to i, co było zaskakujące (dla mnie), okazało się, że jestem w tym dość dobry. Przez pierwsze kilka lat byłem wykładowcą i pomagałem tylko w projektach Capstone, ale szybko odkryłem, że to jest sposób, aby nadal tworzyć gry bez toksyczności i crunchu. Odkryłem na nowo swoją miłość do tworzenia gier i pracy z kreatywnymi ludźmi. W 2016 roku dołączyłem na pełny etat i objąłem GameLab w 2018 roku.

Przeskoczmy prawie dekadę i jestem z powrotem, robiąc to, co kocham, z dobrych powodów. Mogę wziąć swoje doświadczenie zarówno w grach, jak i w stronie przedsiębiorczej biznesu i przywieźć nowe pokolenia różnorodnych deweloperów, którzy mogą się uczyć z tych błędów i stworzyć branżę mniej skłonną do crunchu i bardziej zdolną do tworzenia niesamowitych gier w sposób przewidywalny. Jestem wdzięczny wszystkim, którzy mi pomogli w mojej karierze, i staram się odwdzięczyć i pomóc stworzyć lepszą branżę jeden deweloper na raz.

Opowiedz nam trochę o SMU Guildhall. Co to jest i jakie moduły mogą spodziewać się przyszli studenci w programie?

Steve: SMU Guildhall to najlepszy program magisterski w dziedzinie projektowania gier wideo. Studenci w czterech specjalizacjach — Sztuka, Projektowanie, Programowanie i Produkcja — dzielą swój czas między tworzenie gier a opanowanie swojego rzemiosła. Naszym celem jest stworzenie doświadczonych, pełnych, gotowych do studia deweloperów.

W popołudniu koncentrują się na kursach specyficznych dla dyscypliny, aby doskonalić swoje umiejętności. Nasi wykładowcy specjaliści uczą ich, jak używać narzędzi, aby ożywić gry na ekranie, i jest to integralna część ich edukacji, oczywiście. Ale to nie jest cała historia.

Co rano, łączą się i pracują w zespołach międzydyscyplinarnych i wdrażają to, czego się nauczyli, w praktyce, ucząc się jednocześnie, jak “zespół”. To jest proces, i to jest to, co nas wyróżnia, myślę. W pierwszym semestrze tworzą grę na tablet z trzema lub czterema współpracownikami, ucząc się podstawowych zasad rozwoju.

W drugim semestrze jest to znacznie bardziej praktyczne, a zakres rośnie wykładniczo. Umieszczamy całą kohortę (około 50-60 osób) w jednym zespole, i tworzą grę wyścigową razem. Celem tej klasy jest nauczyć się komunikować na dużą skalę i rozwiązywać kreatywne wyzwania razem. Wychodzą z tego doświadczenia z wspólnym zestawem najlepszych praktyk, które przygotowują ich do sukcesu w projektach Capstone, które rozwijają przez semestr letni i jesienny.

Capstone to naprawdę miejsce, w którym działają na poziomie profesjonalnym. Mają korzyść z preprodukcji, a zespoły są bardziej zorganizowane i doświadczone. Uwielbiam ten semestr. Zespoły działają na wysokim poziomie, a gry są zwykle bardzo fajne. W piątym semestrze uruchamiają swoje gry na świat, kończąc jednocześnie swoje prace magisterskie i projekty osobiste, szlifuje swoje portfolio, robią symulowane wywiady i starają się o swoje pierwsze prace.

Moja rola w tym wszystkim polega na prowadzeniu i publikowaniu projektów arcade i Capstone przez nasz GameLab, który jest naszym studiem deweloperskim i wydawniczym. Naszym celem jest odtworzenie studia gier w każdy możliwy sposób w środowisku akademickim, aby studenci byli natychmiast komfortowi i produktywni w każdym studio, do którego pójdą.

Wszystkim drogą nasz wykładowcy są tam, aby uczyć, trenować i mentorować naszych studentów. Teamowo uczymy wiele z naszych kursów, a my wszyscy pochodzimy z branży, a nie z akademii. Wszyscy dzielimy się zakresem doświadczeń, a każdy z nas przywozi swoje “nawet-lepiej-je”, ale wszyscy wydajemy się dzielić wspólną pasją do nauczania tych studentów i tworzenia wspaniałych gier w drodze.

Wkładając na siebie czapkę studia, mam okazję zrobić coś nadzwyczajnego w SMU Guildhall. To szansa, aby eksperymentować, dostosowywać i udoskonalać nasze metody produkcji i rozwijać nowe techniki, aby strukturyzować projekt i dostarczać produkty w sposób zrównoważony z ludzkiego punktu widzenia i z przewidywalnymi, miernymi wynikami. Możemy sobie pozwolić na to, aby reinwentować się przy każdym projekcie, i z każdą kohortą dzielimy tę wiedzę i doświadczenie w branży.

Przewiedź nas przez proces tworzenia gry wideo od podstaw. Czy jest jakiś konkretny silnik gry, który studenci SMU używają?

Steve: Ha. Musisz przyjść do Guildhall, aby się tego nauczyć. Ale serio, nie jest to tajemnica. Podążamy za najlepszymi praktykami rozwoju iteracyjnego i podstawowymi zasadami Agile: dostarczaj w przyrostach, szybko failuj i znajdź zabawę.

Zaczynasz od idei. Zrozum marketera, Twojego klienta i potrzeby Twoich stakeholderów, aby rozwinąć pomysł, który ma na celu określone cele, które będą interesujące dla graczy. Pracujesz przez progresywne rundy rozwoju zwane sprintami, które dostarczają przyrostowe postępy w kierunku tych celów lub nawet pivotujesz do nowych i lepszych, które odkrywasz po drodze.

Na początku po prostu prototypujesz składniki gry, aby zobaczyć, co działa, a co nie. Odcinasz części, które nie działają, i wkładasz energię w rozwijanie części, które działają. Powtarzaj.

W pewnym momencie gra “wie, czym chce być”, a potem chodzi o to, aby ją dokończyć w pełnej produkcji. Znowu, dostarczamy to w przyrostach z każdym kolejnym sprintem i kamieniem milowym. W różnych punktach wprowadzamy testerów, którzy dają nam niezwykle cenne informacje zwrotne i walidację tego, co działa, i robimy dostosowania odpowiednio, aż do momentu, gdy skończymy czas.

Brzmi łatwo i logicznie, prawda?

Oczywiście, że nie jest takie proste. To wszystko sprowadza się do doświadczonych ludzi, którzy tworzą ramy wokół zespołów, które przygotowują ich do sukcesu. Ale ta ramy jest spójna z projektu do projektu, zespołu do zespołu. Studia i wydawcy podejmują ogromne ryzyko twórcze i finansowe z tymi grami. Sztuczka polega na tym, aby użyć solidnych podstawowych zasad organizacyjnych, które tworzą optymalne środowisko dla skuteczności zespołu i kreatywności, jednocześnie dostarczając produkt o przewidywalnej jakości i zakresie.

Jest to niezwykle wyzwaniące i satysfakcjonujące, aby to zrobić dobrze, ale razem ustanowiliśmy unikalną pedagogikę, aby przygotować tych studentów do sukcesu, aby uczyć się w bezpiecznym środowisku i wyjść z profesjonalnym poziomem umiejętności i sporą ilością praktycznego doświadczenia w tworzeniu i publikowaniu gier.

Zapytałeś, jaki silnik gry używamy. Uczymy szeroki zakres silników w naszych kursach projektowych, ale nasze TGP są zbudowane na Unity dla gry na tablet i Unreal dla naszych gier wyścigowych i Capstone. Jesteśmy również w pełni licencjonowanymi deweloperami Playstation i Xbox, więc możemy celować w te systemy. Publikujemy na Steam, Epic Games Store i innych, które będą dostępne wkrótce. Powinienem wspomnieć, że zarówno Valve, jak i Epic byli niesamowitymi partnerami dla naszego programu. Wiekszość tego, co robimy, nie byłaby możliwa bez ich ciągłego wsparcia.

Jaka rada byś dał komuś, kto chce rozpocząć karierę w tworzeniu gier?

Steve: Kocham to pytanie. Doradzam rodzicom i szkołom średnim cały czas, a to jest częste pytanie od rodziców, którzy chcą wspierać swoje dzieci, które są zainteresowane grami, ale nie wiedzą, jak ich prowadzić. Przygotowanie do kariery w branży zaczyna się wcześnie. Na szczęście możemy być ostatnim przystankiem na drodze do tej kariery. Ale zaczyna się to od matmy. Przepraszam, dzieci, ale to prawda.

STEM jest ogromnie ważny dla wszystkich naszych dyscyplin, zwłaszcza programowania. Tworzenie gier wymaga jednego z najbardziej krytycznych pod względem wydajności programowania. W rzeczywistości może być wyzwaniem znaleźć kursy, które będą pushować 3D matmy, niskopoziomową optymalizację i zasady programowania, które są potrzebne do gier w niektórych uniwersytetach. Oczywiście, uczenie się jakiegokolwiek języka programowania jest cenne. Jednak języki wysokiego poziomu, takie jak Java, JavaScript, Lua i nawet C#, mają ograniczoną użyteczność poza określonymi sytuacjami. Zamiast tego szukaj kursów o C lub C++ lub innych językach, które docierają aż do technicznego stosu. Musisz sprawić, aby rzeczy poruszały się przez 3D przestrzeń, więc będziesz potrzebować również dużo algebry, algebry liniowej (matmy wektorowej) i trygonometrii.

Dla artystów jest to trochę inaczej. Możesz podejść do tego z różnych kierunków, ale musisz rozwinąć podstawowe umiejętności artystyczne, które obejmują perspektywę, anatomię, teorię koloru, kompozycję i renderowanie. Chcesz również rozwinąć zakres stylów, nie tylko jeden, jak anime. Dostajemy studentów, którzy są utalentowanymi artystami komiksów, fotografami, artystami i rzeźbiarzami, ale ci, którzy odnoszą sukces, uczą się, jak opanować wiele gatunków i narzędzi, aby ożywić postacie w pięknych środowiskach, niezależnie od stylu gry. Mówiąc o środowiskach, polecam również studiowanie podstawowej architektury i tego, co sprawia, że przestrzeń jest wiarygodna.

Dla projektantów chcesz pobrać Unity lub Unreal i zacząć uczyć się, jak łączyć aktywa w coś, co przypomina zabawną grę. Chcesz nauczyć się jak najwięcej silników. Głównie musisz rozwinąć umiejętność tworzenia zabawnych i zróżnicowanych doświadczeń gry poprzez ideę. Zacznij tworzyć grę platformową w Unity. Pracuj się w górę do znacznie bardziej złożonego Unreal, ale ilość darmowych aktywów dostępnych dla ciebie jest po prostu niesamowita.

STEM jest również bardzo pomocny dla artystów i projektantów. Nasze narzędzia są bardzo techniczne, a my używamy matmy cały czas do rzeczy, takich jak teoria koloru, oświetlenie, efekty specjalne, gospodarka wirtualna, balans gry i wiele innych rzeczy.

Producenci to specjalna rasa. Kluczowe cechy, których szukam u producentów, którzy przychodzą do moich drzwi, to empatia, silne umiejętności komunikacyjne i zdolność do zachowania spokoju pod presją. Moi studenci pochodzą z różnych środowisk, ale wspólnym mianownikiem dla tych, którzy odnoszą sukces, jest pasja do pomagania ludziom i sztuka empatii. Ucz się matmy, biznesu, zachowania organizacyjnego i komunikacji w szkole.

Jako bonus, jest pomocne, aby wiedzieć o narzędziach handlu, aby można było lepiej przewidzieć potrzeby swojego zespołu. Ucz się Unity i Unreal. Weź podstawowy kurs programowania lub dwa. Ucz się muzyki. Ucz się projektowania dźwięku. Studiuj film. Ucz się podcastingu i produkcji wideo. Ucz się wszystkiego, co możesz, i bądź wystarczająco dobry w tym, aby móc docenić, co Twoi deweloperzy będą musieli zrobić, aby wykonać swoją pracę optymalnie, aby mogli pomóc zespołowi odnieść sukces.

Niezależnie od wybranej ścieżki, dołącz do IGDA i zacznij budować sieć kontaktów, podczas gdy budujesz swoje portfolio. Dołącz do GameJams i baw się. A potem, kiedy będziesz gotowy, przyjdź do SMU Guildhall i naucz się, jak to robić na profesjonalnym poziomie, abyś mógł otworzyć tę drzwi i rozpocząć swoją karierę.

SMU Guildhall publikuje dwa projekty studenckie każdego roku. Opowiedz nam, co szukasz, gdy chodzi o robienie selekcji. Czy są jakieś kryteria, które starasz się spełnić?

Steve: Nasze wskaźniki sukcesu nie są takie same, jak gdybyśmy byli komercyjnym studiem. Wszystko, co robimy, jest dla dobra studentów. To nie chodzi o oceny Metacritic ani dochód. To o tym, aby mogli oni wykazać się, że są w stanie tworzyć gry na profesjonalnym poziomie. To jest kluczowe, aby byli dumni z tego, co tworzą, i aby mogli wskazać na swoją grę z potencjalnym pracodawcą i powiedzieć: “Jestem w stanie tworzyć więcej takich rzeczy”. Więc kładziemy nacisk na jakość nad ilością, jeśli chodzi o zakres.

Wybór koncepcji jest połączeniem uwzględnienia tego, co zespoły są pasjonujące, i tego, co można zrobić w naszym czasie. Niektóre rzeczy po prostu nie będziemy dotykać. Na przykład MMO lub live ops MOBA, ale jesteśmy otwarci na prawie wszystko, co studenci zdecydują się zrobić, o ile można to zrobić w 20 tygodni i ma potencjał, aby pokazać naszych studentów jako pełnych, gotowych do studia deweloperów.

Czy są jakieś nadchodzące gry, na które możemy się nastawić? Jeśli tak, czy mógłbyś nam powiedzieć trochę o nich?

Steve: Do czasu, gdy Twoi czytelnicy to zobaczą, będziemy właśnie uruchamiali nasze dwa najnowsze Capstone.

Kneedle Knight to naprawdę słodka, urocza gra platformowa 3D, w której jesteś myszą o imieniu Sir Lukoss The Small. Aby pokonać Złą Czarownicę z Tkaniny i uwolnić się z jej klątwy, Sir Lukoss musi przemierzyć jej magiczny zamek wypełniony pułapkami i przeszkodami. Sztuczka polega na tym, że masz magiczny igieł, który służy jako miecz, i możesz tkać się w i out of tkaniny w zamku, aby uniknąć przeszkód i wrogów i wchodzić na ściany. Okazało się niesamowicie dobrze i zespół jest bardzo dumny ze swojej pracy.

Asurya’s Embers to innowacyjna wersja strzelanki pierwszoosobowej, w której używasz łuku i strzał, i używasz światła i cienia na swoją korzyść. Ta gra jest piękna, a zespół pracował ciężko, aby połączyć kilka azjatyckich kultur z reimagining chińskiej legendy o Hou Yi i Dziesięciu Słońcach (后羿射日), aby stworzyć własną lore i kulturę. Ich oryginalna koncepcja była taka, że jest dziesięć słońc na niebie, a dziewięć z nich może być zgaszonych przez pokonanie boga/bossa dla każdego z nich. Wiedzieliśmy od samego początku, że nie możemy stworzyć dziesięciu poziomów w czasie, jaki mieliśmy, więc zespół zmienił kierunek i stworzył nową legendę, w której pracujesz nad pokonaniem boga słońca o imieniu Asurya, który przyjmuje postać smoka. To wprowadziło ciekawą mechanikę, w której światło rani cię, a cień leczy. Więc gra jest o tym, aby znaleźć strategiczne bezpieczeństwo w cieniu i pokonać wrogów i ostatecznie Asurya.

Kneedle Knight i Asurya’s Embers, wraz z naszym całym katalogiem gier, są dostępne na Steam za darmo.

https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall

Jakie są Twoje ostatnie słowa dla naszych czytelników?

Steve: Jestem tak wdzięczny za tę okazję. Dziękuję. To było dużo zabawy.

Dziękujemy jeszcze raz, Steve. Czekamy na to, co SMU Guildhall wymyśli następnym razem!

Aby uzyskać więcej informacji o SMU Guildhall, sprawdź ich oficjalne konto w mediach społecznościowych tutaj. Alternatywnie, możesz odwiedzić ich stronę tutaj.

Jord jest pełniącym obowiązki Lidera Zespołu w gaming.net. Jeśli nie wygłasza codziennych list, to prawdopodobnie jest poza tym, pisząc powieści fantasy lub wykorzystując Game Pass, aby odkryć wszystkie przeglane indie.