Wywiady
Max Podkidkin, współzałożyciel i dyrektor generalny w BisectHosting – seria wywiadów
Max Podkidkin, współzałożyciel i dyrektor generalny w BisectHosting, prowadzi firmę od jej współzałożenia w 2011 roku, przekształcając swoje doświadczenie jako gracz Minecraft i operator serwera w biznes skoncentrowany na ulepszaniu hostingu gier wieloosobowych. Po własnym doświadczeniu problemów z zawodnymi serwerami, zepsutymi modami i ograniczonym wsparciem technicznym, Podkidkin i współzałożyciel Andrew zbudowali BisectHosting wokół idei, że infrastruktura hostingowa powinna być w dużej mierze niewidoczna dla graczy. Przez ponad dekadę nadzorował rozwój firmy wraz z ewolucją gier online, od stosunkowo prostych prywatnych serwerów Minecraft po zaawansowane społeczności prowadzone przez graczy, z własną zawartością, gospodarką, wydarzeniami i dużą publicznością.
BisectHosting jest dostawcą hostingu serwerów gier, który obsłużył dziesiątki milionów graczy i miliony serwerów gier, ze szczególnym naciskiem na społecznościowe doświadczenia wieloosobowe, modowanie i treści tworzone przez użytkowników. Firma posiada własną infrastrukturę i opracowała technologię orkiestracji, mającą połączyć wydajność i opłacalność serwerów bare‑metal z elastycznością wdrażania charakterystyczną dla chmury. BisectHosting wprowadza również sztuczną inteligencję do wsparcia technicznego za pośrednictwem Biko, opcjonalnego systemu AI, który może analizować rzeczywiste logi serwera klienta, konfiguracje, zainstalowane mody i raporty o awariach, aby diagnozować problemy w kontekście konkretnego serwera. To połączenie infrastruktury, wsparcia ludzkiego i AI odzwierciedla wiele trendów kształtujących współczesne gry wieloosobowe, w tym coraz bardziej złożone serwery społecznościowe, cross‑play, ekosystemy prowadzone przez twórców oraz rosnące oczekiwanie, że infrastruktura techniczna po prostu działa w tle.
Ty i Andrew założyliście BisectHosting jako gracze Minecraft sfrustrowani zawodnym hostingiem i słabym wsparciem. Patrząc wstecz, czego nauczyło Was prowadzenie własnych serwerów o tym, czego naprawdę potrzebują gracze?
Prowadzenie tych wczesnych serwerów było najlepszą edukacją, jaką mogłem otrzymać. Nie myślałem o budowaniu firmy. Byłem po prostu facetem, który chciał grać w Minecraft ze znajomymi, a gdy serwer się wyłączał, sam dowiedziałem się, jak go hostować.
Szybko zrozumiałem, że uruchomienie serwera to łatwa część. Trudna część to właściwie wszystko, co następuje po tym: zepsute mody, sfrustrowani gracze, rozwiązywanie problemów o drugiej nad ranem, nie mając dokąd się zwrócić. Mój współzałożyciel Andrew i ja przeszliśmy samodzielnie przez każdy poziom infrastruktury, od współdzielonego hostingu i VPS‑ów po serwery dedykowane i ostatecznie zakup własnego sprzętu.
Kiedy założyliśmy BisectHosting, budowaliśmy firmę wokół tego, czego chcielibyśmy jako gracze. Oznacza to kogoś, kto naprawdę rozumie, co działa na serwerze i może pomóc, gdy coś się zepsuje. Dlatego wsparcie zawsze było dla nas kluczowe, z średnim czasem odpowiedzi około 15 minut, dostępne całą dobę od samego początku. Gracze nie chcą rozumieć infrastruktury hostingu. Chcą grać ze swoimi przyjaciółmi. Naszym zadaniem jest uczynić infrastrukturę niewidoczną i bezbłędną.
BisectHosting obsłużył już dziesiątki milionów graczy i miliony serwerów gier. Jakie największe zmiany zauważyłeś?
Największą zmianą dla mnie jest to, jak bardzo bardziej wyrafinowane stały się zarówno gry, jak i społeczności wokół nich.
Kiedy 15 lat temu założyliśmy BisectHosting, serwer gry był zazwyczaj stosunkowo prostą rzeczą. Miałeś grupę przyjaciół, wybierałeś grę lub paczkę modów Minecraft, wynajmowałeś serwer i graliście razem. Dziś niektóre ze społeczności, które hostujemy, praktycznie prowadzą własne firmy. Mają personel, społeczności na Discordzie, własną zawartość, gospodarki, wydarzenia i tysiące graczy przemieszczających się po ich serwerach.
Oczekiwania techniczne również się zmieniły. Gracze oczekują, że wszystko będzie działać od razu. Oczekują doskonałej wydajności niezależnie od miejsca zamieszkania, oczekują, że mody będą działać, a gdy coś się zepsuje, nie chcą spędzać trzech godzin na rozgryzaniu przyczyny.
Inną ważną zmianą jest to, że studia zaczynają rozumieć, jak cenne są te społeczności. Serwery społecznościowe były kiedyś prawie pomysłem pobocznym. Teraz prowadzimy rozmowy ze studiami gier jeszcze przed premierą gier na temat dedykowanych serwerów, modowania, infrastruktury i tego, jak mogą dać graczom większą kontrolę nad doświadczeniem.
To pozytywna zmiana. Im bliżej współpracują deweloperzy, dostawcy hostingu, twórcy modów i społeczności, tym lepsze staje się doświadczenie wieloosobowe.
Co wyjaśnia niezwykłą trwałość Minecrafta i jak ważne było modowanie?
Minecraft jest prawdopodobnie najjaśniejszym przykładem gry, która zbudowała wokół siebie niemal niezniszczalny ekosystem. Obecnie sama podstawowa gra jest już prawie drugorzędna. Mojang stworzył platformę, na której gracze i deweloperzy mogą budować, a społeczności moddingowe i wtyczkowe stworzyły zupełnie nowe doświadczenia, zasadniczo zmieniając to, czym gra jest. Modpacki przekształciły Minecraft w apokalipsy zombie, gry RPG, a nawet mieszanki Minecraft i Pokémon.
To, co zmieniło się w ostatnich latach, to skala tego zjawiska. To już nie jest kwestia jednej osoby, która w swoim pokoju tworzy modpack. Obecnie istnieją właściwie małe studia odpowiedzialne za tworzenie tych modpacków, z zespołami, cyklami wydawniczymi i społecznościami czekającymi na nowe wersje. Niektóre z tych wydań wywołują większy entuzjazm niż same premiery gier. I najczęściej są całkowicie darmowe. Twórcy wkładają ogromny nakład czasu i ludzi, nie pobierając za to ani grosza.
Modyfikowanie nie jest jedynie zabawnym dodatkiem, który nieco urozmaica rozgrywkę – to silnik długoterminowego utrzymania graczy. Kiedy dajesz graczom narzędzia do budowania gry, którą naprawdę chcą, będą wracać, wydłużając żywotność twojego tytułu.
Kiedy nowa gra wieloosobowa zostaje wydana, jakie sygnały wskazują, że może rozwinąć trwałą społeczność serwerową?
Jedną z najważniejszych rzeczy, na które patrzymy, jest to, czy gracze mają powód, by uczynić serwer swoim własnym.
Jeśli wszyscy przeżywają praktycznie to samo i każda sesja jest jednorazowa, zazwyczaj nie ma większego powodu, by powstała trwała społeczność. Natomiast gdy gracze mogą ustalać własne zasady, instalować mody, budować coś trwałego, tworzyć własne społeczności lub zasadniczo zmieniać sposób, w jaki gra jest rozgrywana, wtedy sytuacja staje się ciekawsza i bardziej atrakcyjna dla gracza.
Śledzimy także bardzo uważnie, o co proszą gracze. Czasami najlepszy sygnał nie pochodzi od dewelopera, a od samej społeczności. Zobaczysz, że gracze domagają się dedykowanych serwerów, wsparcia modów, większej liczby graczy lub możliwości prywatnej rozgrywki z przyjaciółmi. Gdy tysiące graczy niezależnie od siebie zaczynają żądać tego samego, to znak, że istnieje popyt na doświadczenie, którego gra obecnie nie oferuje.
Minecraft jest oczywiście najważniejszym przykładem, ale obserwujemy podobne zjawiska w grach survival, sandbox oraz nawet w tytułach, które pierwotnie nie były projektowane pod kątem hostowania społeczności.
Gry o najdłuższym życiu zazwyczaj przestają być w pełni kontrolowane przez dewelopera. Społeczność zaczyna tworzyć własne powody, by dalej w nie grać.
Co oferują serwery prowadzone przez społeczność, czego nie zapewnia scentralizowane matchmaking?
Matchmaking dobrze radzi sobie z szybkim wypełnianiem lobby. Nie potrafi jednak odtworzyć trwałego kontekstu społecznego, jaki zapewnia serwer prowadzony przez społeczność.
Kiedy grasz z tymi samymi osobami przez miesiące czy lata, znasz stałych bywalców, pamiętasz, co wydarzyło się ostatnio, i budujesz wspólną historię. Nie grasz tylko w grę – uczestniczysz w społeczności.
Ludzie mają nostalgię za serwerem, na którym grali z przyjaciółmi przez trzy lata. Ta emocjonalna inwestycja to coś, czego matchmaking nie jest w stanie wytworzyć.
Jak wzrost popularności crossplay zmienił gry wieloosobowe?
Crossplay usunął ogromną barierę, z jaką gry wieloosobowe borykały się przez lata.
Gracze nie przejmują się tym, jakiego sprzętu używają ich przyjaciele. Chcą po prostu grać razem. Przez długi czas branża zmuszała społeczności do dzielenia się na oddzielne „pudełka” w zależności od tego, czy ktoś posiadał PC, Xbox czy PlayStation.
Usunięcie tych barier nie tylko powiększa i wzmacnia społeczności, ale także wprowadza nowe wymagania techniczne. Serwer już nie obsługuje tylko jednej wersji gry. Musisz radzić sobie z różnymi platformami, aktualizacjami, systemami uwierzytelniania, podczas gdy gracz oczekuje, że wszystko będzie działało płynnie.
Z naszego punktu widzenia to najważniejsze. Infrastruktura powinna zniknąć w tle. Nikt nie powinien musieć rozumieć, dlaczego jego przyjaciel jest na innej platformie. Wystarczy wysłać zaproszenie i rozpocząć grę.
Myślę, że w końcu spojrzymy na podzielony platformowo tryb wieloosobowy tak, jak patrzymy na wiele dawnych ograniczeń technologicznych. Wtedy miał sens techniczny, ale nigdy nie miał większego sensu z perspektywy gracza.
Jak ważni są twórcy, streamerzy, modderzy i administratorzy społeczności dla długowieczności gier wieloosobowych?
To właśnie ci budowniczowie są powodem, że gry wieloosobowe mają długą żywotność. Bez nich społeczności zazwyczaj szczytują i spadają wraz z cyklem treści. Z ich udziałem gra rozwija się długo po tym, jak studio przestaje nad nią pracować.
Deweloperzy, którzy to rozumieją, traktują modderów i twórców jako prawdziwych partnerów. Tworzą dla nich narzędzia i dają możliwości rzeczywistego rozszerzania gry. Ci, którzy traktują ich jako drugorzędnych, w końcu tracą te społeczności na rzecz gier, które lepiej je wspierają.
Staramy się odzwierciedlić to w BisectHosting, wspierając twórców bezpośrednio, w tym płacąc im za pracę, która pomogła utrzymać gry i społeczności przy życiu. Jeśli uważasz, że społeczności prowadzone przez graczy czynią wieloosobowość zrównoważoną, ludzie budujący te społeczności zasługują również na realne wsparcie.
Jakie są największe wyzwania techniczne związane z utrzymaniem nowoczesnych serwerów wieloosobowych w płynnej pracy?
Skalowanie jest oczywiście wyzwaniem, ale nieprzewidywalne skalowanie jest znacznie trudniejsze.
Gra może przejść od stosunkowo spokojnego stanu do dziesiątek tysięcy graczy próbujących grać w ciągu kilku godzin, ponieważ twórca ją transmitował, wypuścił aktualizację lub gra nagle stała się wirusowa. Nie możesz powiedzieć tym graczom, żeby wrócili jutro, ponieważ potrzebujesz czasu na zainstalowanie dodatkowego sprzętu.
Mieliśmy gry, w których pozornie małe decyzje infrastrukturalne mogą decydować o tym, czy serwer działa perfekcyjnie, czy gracze mają straszne doświadczenia.
Dlatego tak dużo zainwestowaliśmy w prowadzenie własnej infrastruktury i budowanie wokół niej orkiestracji. Potrzebujesz wydajności i ekonomii bare‑metal, ale coraz częściej potrzebujesz także możliwości wdrażania i skalowania jej z elastycznością, jaką ludzie kojarzą z infrastrukturą chmurową.
Trudna część to nie uruchomienie jednego serwera w dobrej kondycji. Chodzi o to, aby tysiące z nich działały sprawnie, w różnych grach i regionach, przy jednoczesnym ukryciu tego przed graczem.
Gdzie AI naprawdę poprawia doświadczenie w grach, a gdzie wsparcie ludzkie wciąż jest niezbędne?
Zbudowaliśmy Biko wokół frustracji, którą od dawna odczuwam. Gdy ktoś mówi, że modyfikacja powoduje awarię ich serwera, dobry pracownik wsparcia nie wysyła mu po prostu ogólnego artykułu. Przegląda logi, konfigurację i to, co faktycznie działa na danym serwerze.
Biko udostępnia ten krok dochodzeniowy natychmiast. Może przyjrzeć się rzeczywistemu kontekstowi serwera klienta (logom, konfiguracji, zainstalowanym modyfikacjom i raportom o awariach) i sformułować diagnozę na podstawie dowodów. Bada, co naprawdę dzieje się na serwerze, a nie jest jedynie chatbotem, który kieruje graczy do dokumentów. Dobrym przykładem jest sytuacja, gdy klient zwrócił się do nas po tym, jak ktoś pokrył cały ich świat w Minecraft lawa. Biko weszło na serwer, przejrzało logi i aktywność uprawnień, zidentyfikowało, jak doszło do ataku i jaka luka została wykorzystana, znalazło kopię zapasową sprzed incydentu i przeprowadziło klienta przez pełny plan odzyskiwania i zabezpieczeń.
Wsparcie ludzkie wciąż jest niezbędne, gdy sytuacja jest skomplikowana, ktoś potrzebuje decyzji o charakterze oceny lub klient po prostu chce porozmawiać z człowiekiem. Biko zawsze było opcjonalne. Nie zależy nam na wstawianiu AI pomiędzy nasz zespół a klientów. Chcemy dać naszemu zespołowi więcej przestrzeni do wykonywania pracy, która naprawdę wymaga ludzi.
Jakie trendy w grach najbardziej Cię ekscytują?
UGC jest prawdopodobnie tym, co najbardziej mnie ekscytuje, ponieważ już widziałem, co się dzieje, gdy da się społeczności wystarczającą wolność.
Minecraft jest oczywistym przykładem. Niektóre doświadczenia, które ludzie stworzyli w Minecraft, ledwo przypominają grę, którą zaczęliśmy hostować 15 lat temu. Ta kreatywność jest ogromnym powodem, dla którego wciąż mówimy o Minecraft dzisiaj.
Myślę, że zobaczymy, jak coraz więcej studiów zdaje sobie sprawę, że nie muszą tworzyć każdego elementu treści samodzielnie. Jeśli dasz graczom, twórcom modyfikacji i twórcom odpowiednie narzędzia, zbudują rzeczy, których nigdy byś nie przewidział.
Już widzimy, jak małe zespoły tworzą doświadczenia wieloosobowe, które jeszcze niedawno wymagałyby znacznie większych studiów. Widzimy także, jak twórcy modyfikacji przejmują gry, które pierwotnie nie były projektowane pod tryb wieloosobowy, i udowadniają, że istnieje popyt na zupełnie nowe sposoby ich grania.
Dla mnie ekscytująca jest zmiana, w której gry przestają być gotowymi produktami, a stają się platformami, na których społeczności mogą budować.
Firmy, które odkryją, jak wspierać tych twórców, zamiast walczyć z nimi, zbudują niezwykle trwałe ekosystemy gier.











