Wywiady
Dima Beseda, współzałożyciel Spiry – cykl wywiadów
Dima Beseda jest współzałożycielem Spiry i przedsiębiorcą z branży gier, którego przedsięwzięcia wyrosły z jego doświadczeń związanych z World of Warcraft i gospodarkami cyfrowymi. Współzałożył Overgear, platformę łączącą graczy z profesjonalnymi graczami, oraz LF.Group, platformę do szukania członków drużyny, którą przejęła Xsolla. Jego działalność obejmuje usługi związane z grami, dobra wirtualne, budowanie społeczności i influencer marketing.
Spiry tworzy narzędzia AI do influencer marketingu, które pomagają markom wyszukiwać twórców, budować z nimi relacje, prowadzić kampanie, zarządzać wydatkami i mierzyć efekty. Beseda wnosi do platformy doświadczenie w kupowaniu kampanii z udziałem twórców i budowaniu firm z branży gier. W tym wywiadzie opowiada o gospodarkach w grach, ograniczeniach boostowania, społecznościach skupionych wokół gier wieloosobowych, współpracy z twórcami oraz możliwościach, jakie AI może otworzyć przed cyfrowym wyrażaniem siebie.
Zacząłeś grać w gry w młodym wieku, a jako nastolatek całkowicie zanurzyłeś się w świecie World of Warcraft. Z czasem płatne boostowanie postaci przekształciło się w coś, co stało się Overgear. Kiedy po raz pierwszy zdałeś sobie sprawę, że gry mogą być czymś więcej niż pasją i stać się fundamentem poważnego biznesu?
Wszystko potoczyło się bardzo naturalnie. W tamtym czasie sukcesy w grach liczyły się dla mnie bardziej niż te w prawdziwym życiu, więc poświęcałem mnóstwo czasu na to, by być najlepszym.
20 lat temu społeczności graczy były bardzo aktywne na forach. Nie wystarczyło dobrze grać — fajnie było też być znanym w społeczności. Sama w sobie była to zupełnie innego rodzaju przyjemność.
W pewnym momencie stałem się zarówno dobrym graczem, jak i osobą powszechnie znaną. Nieświadomie, zupełnym przypadkiem, zbudowałem swoją pierwszą markę osobistą.
Dzięki temu dostałem pierwsze zlecenia. Ludzie zaczęli się do mnie zwracać z prośbą o pomoc, zwykle chcieli, żebym grał z nimi w zamian za niewielką nagrodę w walucie dostępnej w grze. Płacili złotem.
Bardziej opłacalne były jednak zlecenia od osób, które chciały, żebym logował się na ich konta i grał za nie. Pierwszą osobą, która zwróciła się do mnie z taką prośbą, był znajomy zawodowo grający w hokeja. W tamtym czasie pracowałem w McDonald’s, a za zaledwie dwa wieczory boostowania zarobiłem równowartość miesięcznej pensji w tej pracy. Tego samego dnia rzuciłem pracę w McDonald’s, bo zrozumiałem, że muszę zacząć zarabiać na swoich wyjątkowych umiejętnościach.
To był prawdopodobnie pierwszy przełomowy moment w moim życiu.
Nadal przyjmowałem podobne zlecenia i dobrze zarabiałem, ale wciąż nie przerodziło się to w biznes. Z czasem zacząłem mniej grać w WoW. Pewnego sezonu moja drużyna spisała się wyjątkowo słabo i o włos przegrała walkę o pierwsze miejsce. To był poważny cios dla mojego ego. Przez pewien czas mniej boostowałem, podjąłem zwykłą pracę i dorywczo uczyłem angielskiego.
Kolejnym przełomowym momentem była premiera Diablo III.
Był to wyjątkowy eksperyment Blizzarda: w grze pojawił się dom aukcyjny, w którym można było handlować za prawdziwe pieniądze. Można było znaleźć cenny przedmiot, wystawić go w internecie i otrzymać zapłatę za pośrednictwem PayPal.
Przez pierwszych kilka miesięcy grałem 24/7. Opracowywałem optymalne trasy i starałem się wykorzystać każdą sekundę. W końcu zacząłem zarabiać 4 000 dolarów miesięcznie. Dzięki temu porzuciłem próby zarabiania na zwykłej pracy.
Wtedy właśnie zaczął się mój pierwszy prawdziwy biznes.
Dzięki kontaktom w społeczności i swojej sieci znajomości uzyskałem dostęp do prywatnej grupy operatorów botów. Sami nie grali — mieli całe farmy botów, które farmiły dla nich złoto i przedmioty.
Ręcznie potrafiłem osiągnąć mniej więcej tyle, co pięć botów, i początkowo nie rozumiałem, po co ktoś miałby korzystać z botów, skoro dobry gracz mógł zarobić więcej. Potem ktoś pokazał mi, że na jednym komputerze można jednocześnie uruchomić 10–15 botów.
Tego nie byłem w stanie dorównać, grając ręcznie.
Kupiłem drugi komputer i zacząłem wykupywać wszystkie klucze do Diablo III od lokalnego sprzedawcy w sklepie z grami. Ciągle potrzebowaliśmy nowych kluczy, bo boty regularnie dostawały bany.
W szczytowym okresie jednocześnie działało u mnie 30 botów.
W dniach banów prawie nic nie jadłem, bardzo mało spałem i nie wychodziłem z domu. Musiałem wszystko ponownie zainstalować, rozwinąć postacie i z powrotem wyposażyć całą farmę botów. Potem mogłem jednak przez co najmniej tydzień wychodzić z domu i cieszyć się zarobionymi pieniędzmi.
To było niesamowite uczucie. Zajmowałem się swoimi sprawami, od czasu do czasu sprawdzałem, czy boty działają prawidłowo, i wystawiałem na sprzedaż zdobyte przez nie przedmioty. Kiedy wspominam tamten okres, ogarnia mnie nostalgia. Było to moje pierwsze prawdziwe doświadczenie z delegowaniem zadań 🙂
Potem Blizzard ogłosił poważne zmiany w Diablo III. Usunięto handel, a gospodarkę gry przebudowano. Cały biznes oparty na botach załamał się niemal z dnia na dzień.
Prowadzenie tej farmy botów na zawsze zmieniło jednak moje nastawienie. Potem już nigdy tak naprawdę nie potrafiłem wrócić do pracy wykonywanej ręcznie.
To działo się w latach 2009–2014. Sam Overgear powstał później, około 2017–2018 roku.
Właśnie wtedy zacząłem też poznawać influencer marketing.
Można powiedzieć, że Overgear wyrósł z twoich pierwszych doświadczeń ze sprzedażą usług związanych z grami i stał się dużym rynkiem łączącym graczy z profesjonalnymi gamerami. Co zrozumiałeś na temat popytu na usługi gamingowe, czego większość osób spoza tej społeczności początkowo nie dostrzegała?
Popyt wynika z samej gry i jej mechanik.
Praktycznie każdy gracz, który chce osiągnąć wysoką pozycję w rankingu lub dotrzeć do najwyższego poziomu rozwoju, płaci za jakiś element tych postępów.
Niektórzy po prostu kupują walutę w grze. Inni płacą za szybkie wyposażenie postaci, zwłaszcza gdy rozwijają drugą lub trzecią. Są też osoby, które pozwalają komuś grać na swoim koncie i wykonywać wszystkie nudne, rutynowe zadania, żeby samemu móc cieszyć się tymi elementami gry, na których naprawdę im zależy.
Same gry zmuszają graczy do inwestowania w nie. W przeciwnym razie spędzają dziesiątki godzin na żmudnych, powtarzalnych zadaniach, które szybko ich wyczerpują, aż w końcu całkiem przestają grać.
Usługi takie jak podbijanie rankingu, rozwijanie konta, wirtualne waluty i inne płatne usługi gamingowe bywają przedmiotem sporów między graczami a wydawcami. Jak z twojej perspektywy dojrzewał ten rynek i gdzie należy wyznaczyć granicę między legalnymi usługami dla graczy a praktykami szkodzącymi rywalizacji w grze?
Podzieliłbym rywalizację w grach na dwie szerokie kategorie: opartą na czasie i opartą na umiejętnościach.
W grach opartych na czasie wygrywa osoba, która poświęca na nie najwięcej czasu. Umiejętności nadal mają znaczenie, ale liczy się raczej optymalizacja postępów niż dogłębna znajomość mechanik gry czy wyjątkowo szybki refleks.
W grach, w których osiągnięcie najwyższego poziomu wymaga spędzenia absurdalnej liczby godzin w sieci, postać musi być aktywna właściwie przez całą dobę, 24/7. Dla jednej osoby jest to fizycznie niemożliwe. W efekcie armia osób podbijających poziom jednego gracza rywalizuje z armią drugiego.
Nie wiem, czy to dobrze, czy źle, ale taka jest rzeczywistość i sądzę, że twórcy gier doskonale to rozumieją. W tym przypadku nie uważam, by można było naprawdę twierdzić, że handel za prawdziwe pieniądze (RMT) szkodzi rywalizacji w grze.
Druga kategoria jest ciekawsza. Chodzi o osoby, które kupują usługi, by przypisać sobie postępy, których w rzeczywistości same nie osiągnęły, zamiast po prostu cieszyć się swoimi postaciami lub chwalić własnymi osiągnięciami.
Może to irytować zatwardziałych graczy, którzy spędzają w grze całe życie, a poza nią niewiele osiągnęli. Większość ludzi jednak naprawdę się tym nie przejmuje. Jeśli chcesz samodzielnie rozwijać postać i zdobywać dla niej wyposażenie, śmiało — ciesz się tym procesem. Jeśli wolisz kupić usługę podbijania poziomu, to twój wybór.
Szkodliwe dla społeczności staje się to wtedy, gdy ktoś kupuje osiągnięcia dające dostęp do grup, społeczności lub zawartości o wysokim poziomie trudności, z którą nie poradziłby sobie przy swoich rzeczywistych umiejętnościach.
Niektóre elementy gry zaprojektowano tak, że nie można po prostu dołączyć do grupy jako przypadkowy gracz. Trzeba udowodnić, że potrafi się je ukończyć.
Gry rywalizacyjne, takie jak Counter-Strike, są szczególnie wymownym przykładem. Ktoś płaci za podbicie rankingu, sztucznie awansuje i gra z bardzo dobrymi graczami. Kiedy jednak wraca do zwykłego dobierania graczy na tym poziomie, okazuje się, że nie potrafi z nimi rywalizować. Bardzo szybko wraca do poziomu odpowiadającego jego rzeczywistym umiejętnościom. To dobrze znany schemat.
To właśnie taki rodzaj podbijania rankingu stwarza problemy społeczności. Nikt nie chce być w drużynie z kimś, kto został wyniesiony do rangi, na którą nie zapracował, i udaje, że sam ją zdobył.
Na szczęście sądzę, że tylko bardzo niewielka część pieniędzy wydawanych przez graczy na te usługi trafia na takie działania. Bardzo niewielu graczy kupuje usługi podbijania rankingu po to, by kłamać na temat swoich osiągnięć i sprawiać innym problemy.
W wielu grach zawartość projektuje się obecnie tak, by gracze mogli wybrać poziom trudności odpowiedni dla siebie. Dzięki temu mogą czerpać przyjemność z gry w towarzystwie osób o mniej więcej podobnych umiejętnościach.
Oczywiście zawsze będą toksyczni gracze, którzy chcą przedstawiać swoje umiejętności w fałszywym świetle. Ale tacy ludzie są w każdej dziedzinie życia.
Rozwijałeś firmy wokół kilku zachowań, które spontanicznie pojawiły się w społecznościach graczy — od płacenia dobrym graczom za pomoc po szukanie członków drużyny na Discordzie. Jakich sygnałów w społecznościach graczy szukasz, by rozpoznać, że nieformalna aktywność może z czasem przerodzić się w duży, samodzielny biznes?
Dla mnie sprowadza się to do RMT — handlu za prawdziwe pieniądze — oraz ludzkiej potrzeby tworzenia.
Osiągnąłem granice tego, co mogę zrobić w obszarze RMT, niezależnie od tego, czy chodzi o podbijanie rankingu, czy handel skórkami. Sam pracowałem nad projektami na rynku skórek, więc bardzo dobrze znam tę branżę.
Zanim nastąpił obecny boom na gospodarkę twórców i AI, ważnym kierunkiem rozwoju były prywatne serwery gier. W grach takich jak Minecraft ludzie zakładali własne serwery z niestandardowymi zasadami, własnymi gospodarkami i wyjątkowymi doświadczeniami. Gracze wydawali pieniądze w ramach tych ekosystemów, a właściciele serwerów mogli na nich bardzo dobrze zarabiać.
Myślę, że wkrótce pojawią się przełomowe możliwości, ponieważ sztuczna inteligencja ułatwia tworzenie. Im bardziej zaawansowane będą te narzędzia, tym ciekawsze staną się związane z nimi perspektywy.
Znam kogoś, kto buduje startup pozwalający dzieciom tworzyć własne światy gier za pomocą wiadomości głosowych. To świetny przykład na to, jak bariery utrudniające tworzenie znikają.
Rośnie też popularność wyrażania siebie za pomocą produktów cyfrowych. Niedawno dowiedziałem się, że niektórzy zarabiają na życie, projektując skórki mebli i inne wirtualne przedmioty do The Sims 4. Można ich uznać za projektantów wnętrz w wirtualnych światach.
Moja córka planuje też opublikować w Robloxie skórkę, którą sama zaprojektowała. Model zarabiania jest tam nieco nietypowy — najwyraźniej musi zapłacić za jej wystawienie, zamiast otrzymywać wynagrodzenie, gdy ktoś ją kupi — ale samo zachowanie użytkowników jest interesujące.
Wierzę, że przyszłość będzie należeć między innymi do gier, w których ludzie mogą tworzyć różne rzeczy i dzielić się nimi. Wokół tych ekosystemów rozwinie się ogromny handel.
LF.Group koncentrowało się na pomaganiu graczom w trybie wieloosobowym w znajdowaniu osób do wspólnej gry, a ostatecznie zostało przejęte przez Xsolla. Czego budowanie LF.Group i wyjście z tej firmy nauczyły cię o problemach społecznych, których gry wieloosobowe wciąż nie rozwiązują?
Jednym z problemów, którego wciąż nikomu nie udało się rozwiązać mimo wielu prób, jest pomoc graczom w szybkim znalezieniu odpowiednich osób do wspólnej gry.
W idealnej sytuacji w ciągu pół godziny można znaleźć bratnią duszę do grania — kogoś, z kim naprawdę lubi się regularnie grać. Dla niektórych oznacza to znalezienie osoby o podobnym poziomie umiejętności, dla innych — kogoś, z kim nawiążą nić porozumienia.
Wiele usług próbowało rozwiązać ten problem, oferując różnego rodzaju filtry i ustawienia, ale nie wiem, dlaczego nie zdobyły popularności. Sądzę, że trzeba by zainwestować ogromne pieniądze, aby znajdowanie towarzyszy do gry stało się tak łatwe i powszechne, że byłoby dostępne dla każdego.
Gracze bywają leniwi w bardzo konkretny sposób: przyzwyczaili się do natychmiastowych wyrzutów dopaminy. Jeśli spotkasz kogoś w danej chwili i od razu złapiecie wspólny język, wszystko się układa. Ale jeśli trzeba szukać ludzi, przedstawiać się, oceniać, czy do siebie pasujecie, i uzgadniać terminy wspólnej gry, tylko niewielki odsetek graczy chce włożyć w to wysiłek.
A nawet po tym wszystkim może nagle odejść ci ochota na grę. To, co początkowo wydawało się przyjemną rozrywką, zaczyna przypominać obowiązek albo pracę.
To paradoks. Zapytaj niemal dowolnego gracza, a powie, że chce znaleźć swoich ludzi — grupę, z którą może grać i naprawdę miło spędzać czas. Jednak gdy przychodzi do szukania takich osób, bardzo niewielu chce podjąć ten wysiłek.
Twierdzisz, że jedne z najbardziej dochodowych możliwości kryją się w niszach, których inni przedsiębiorcy nie traktują poważnie. Wielu inwestorów kiedyś podobnie postrzegało samą branżę gier. Które obszary tej branży są dziś, twoim zdaniem, nadal niedoceniane z biznesowego punktu widzenia?
Ciekawi mnie, jak potoczą się sprawy, gdy sztuczna inteligencja ułatwi tworzenie całych światów i obniży próg wejścia do programowania.
Widzimy też rosnącą potrzebę wyrażania siebie i podkreślania własnej indywidualności, szczególnie wśród pokolenia Z i młodszych pokoleń. W miarę jak tworzenie w grach staje się coraz łatwiejsze, więcej osób będzie mogło tworzyć własne przedmioty, doświadczenia i wirtualne światy.
Gry to umożliwiają, a sam proces tworzenia staje się łatwiejszy. Sądzę, że osoby, które znajdą sposób na zarabianie na rosnącej potrzebie indywidualności i wyrażania siebie, zarobią dużo pieniędzy.
Ale prawdę mówiąc, pieniądze już teraz można zarobić na skórkach, handlu za prawdziwe pieniądze i prowadzeniu własnych serwerów. Nie wiem, jak wymyślić tu jakiś wyjątkowo niekonwencjonalny pomysł. Wiele możliwości jest oczywistych.
Masz doświadczenie w branży gier, na rynku dóbr cyfrowych i w marketingu efektywnościowym, a obecnie działasz w gospodarce twórców. Jak doświadczenia z graczami wpłynęły na twoje podejście do pozyskiwania klientów, utrzymania ich, budowania społeczności i zarabiania?
Dobre gry uczą, jak w nie grać, nawet tego nie zauważasz. Już od pierwszej minuty wprowadzają po jednej mechanice naraz, sprawiają, że wydaje się łatwa, i stopniowo wciągają cię coraz bardziej. Myślę, że stąd bierze się moje skupienie na wdrażaniu nowych użytkowników. Nie sądzę, żebym kiedykolwiek był w pełni zadowolony z tego procesu w którymkolwiek ze swoich produktów. Gry stawiają poprzeczkę bardzo wysoko!
Imponujące jest to, jak wiele gra musi nauczyć. Korzystając z TikToka, prawie niczego nie trzeba się uczyć — wystarczy zacząć przewijać. Gra może jednak obejmować dziesiątki powiązanych ze sobą systemów, a przeprowadzenie użytkownika przez nie wszystkie bez przytłoczenia go to prawdziwa sztuka. To również na tym etapie pozyskiwanie użytkowników kończy się sukcesem albo porażką: jeśli ich przyciągniesz, a oni pogubią się w ciągu pierwszych dziesięciu minut, wydane pieniądze pójdą na marne.
Retencja działa na tej samej zasadzie. Weźmy The Witcher. Główna pętla rozgrywki polega na śledzeniu fabuły i wykonywaniu zadań. Oprócz niej są mniejsze aktywności, które szybciej dają poczucie satysfakcji, takie jak odkrywanie znaków zapytania na mapie czy doskonalenie umiejętności walki. Jest też rzemiosło, które wymaga zbierania surowców i odkrywania receptur. Żadna z tych rzeczy sama w sobie nie zatrzymałaby cię w grze, ale razem tworzą świat, do którego chce się wracać. Podobnie patrzę na produkty — jak na zestaw wzajemnie wzmacniających się systemów — i zauważyłem, że nie wszyscy myślą w ten sposób o projektowaniu produktów.
To wpływa również na moje podejście do monetyzacji. Gracze chętnie płacą za rzeczy, które wzbogacają rozgrywkę lub pozwalają im wyrażać siebie, ale nie znoszą płacenia za omijanie utrudnień wprowadzonych celowo.
Społeczność jest najbardziej fascynującym elementem. Społeczności graczy mogą być najbardziej toksycznymi miejscami w internecie, a zarazem najcieplejszymi 🙂 Niedawno, podczas gry w wersję beta WoW Forever, przypomniałem sobie o tej cieplejszej stronie. W jaskini spotkałem innego gracza i zapytałem, czy pomoże mi wykonać zadanie. Miał je już za sobą, ale mimo to zaproponował, że przeprowadzi mnie przez całą jaskinię.
Obaj oskórowywaliśmy zabite potwory, żeby zdobyć surowce. Skoro poświęcał dla mnie swój czas, uznałem, że skóry powinny przypaść jemu, ale zaproponował, żebyśmy zbierali je na zmianę.
To drobna chwila, ale właśnie na tym polega prawdziwa społeczność: nieznajomi nawiązują więź, dążąc do wspólnego celu, okazując sobie drobne gesty życzliwości i wykonując nawet najbardziej zwyczajne zadania. Niezwykle trudno zbudować coś takiego wokół swojego produktu, ale jeśli ci się uda, może on wejść na zupełnie nowy poziom.
Influencerzy i twórcy treści odgrywają coraz większą rolę w odkrywaniu gier i ich promocji. Jakie błędy najczęściej popełniają studia i wydawcy gier we współpracy z twórcami i co odróżnia skuteczną kampanię influencerską od takiej, która po prostu generuje wyświetlenia?
Najczęstszym błędem jest ocenianie influencerów według kryteriów marketingu efektywnościowego.
Nawet przy integracjach przed materiałem, kodach promocyjnych i śledzonych linkach atrybucja oparta na ostatnim kliknięciu pokazuje tylko część obrazu. Z mojego doświadczenia wynika, że na każdą konwersję, którą można przypisać twórcy, przypada co najmniej jedna kolejna, pochodząca z kanałów organicznych i nieuwzględniana w pomiarach. Dlatego rzeczywisty wpływ często jest znacznie większy, niż wynika z danych na pulpicie analitycznym.
A to jeszcze zanim uwzględnimy efekty, których w ogóle nie da się zmierzyć: wartość wizerunkową, wielokrotny kontakt odbiorców z produktem oraz wpływ twórców na to, jak ich odbiorcy go postrzegają i jak uczą się z niego korzystać. Im więcej twórców o tobie mówi, tym lepsze wyniki osiągają zwykle również pozostałe kanały. Ponieważ trudno ująć to wszystko w arkuszu kalkulacyjnym, wiele firm, w tym studia gier, podchodzi do tego kanału z nieufnością. Trzeba wyrobić sobie intuicję i zaakceptować, że jego wartość wykracza poza to, co można bezpośrednio przypisać.
Skuteczna współpraca zaczyna się od rzeczywistych wyświetleń wśród właściwych odbiorców. W udanej kampanii twórca przygotowuje coś, co jego odbiorcy naprawdę chcą oglądać. Jeśli materiał jest naprawdę interesujący, dociera poza grono jego obserwujących — do podobnych osób, którym również może się spodobać. Takie wyświetlenia są o wiele cenniejsze niż te kupione za pośrednictwem taniego ruchu reklamowego. Ostatecznie liczą się trzy rzeczy: twórcy działający w niszy pasującej do marki, odpowiednio dobrani odbiorcy i treści, które ludzie sami wybierają do obejrzenia.
W Spiry wykorzystujesz AI w marketingu influencerskim, między innymi do zarządzania kampaniami, relacjami z twórcami, wydatkami i analizą wyników. Które elementy tego procesu mogą, twoim zdaniem, zautomatyzować agenci AI, a które nadal wymagają ludzkiej oceny, by zachować autentyczność decydującą o skuteczności marketingu z udziałem twórców?
Cóż, autentyczność nadal należy do twórcy. W Spiry pomagamy mu tworzyć lepsze materiały promocyjne. Każdy twórca otrzymuje indywidualny brief, który uwzględnia cele marki, jego własny styl, niszę i inne istotne informacje, a także przykłady treści, które dobrze sprawdziły się w jego obszarze i pasują do kampanii. O tym, co ostatecznie nagra, decyduje jednak sam.
Prawie wszystko wokół tego można zautomatyzować. Obecnie najtrudniejszym etapem jest wyszukiwanie twórców: ilu z tych, których AI znajduje dla marek, rzeczywiście dobrze do nich pasuje i zostaje wybranych? Przy dzisiejszych narzędziach jest to około 10%. Chcemy, by nasi menedżerowie ds. influencerów akceptowali 70–80% twórców wskazanych przez naszą AI — byłby to znakomity wynik. Przez długi czas nie uda nam się osiągnąć 100%, dlatego ludzie nadal muszą sprawdzać tych twórców, oceniać ich i stwierdzać, czy pasują do marki.
Spodziewam się, że udział ludzi będzie się zmniejszał. Potrafię sobie wyobrazić, że AI będzie prowadzić całą kampanię: wyszukiwać twórców, odrzucać tych niewłaściwych, nawiązywać kontakt, negocjować stawki, koordynować produkcję i przekazywać wytyczne. Z czasem do realizacji tego procesu ludzie mogą w ogóle nie być potrzebni.
Twórca pozostanie jednak w centrum. To właśnie osoba przygotowująca treści sprawia, że marketing influencerski działa. Automatyzujemy wszystko wokół niej, a nie to, co sprawia, że jej praca trafia do ludzi.
Gdzie w ciągu najbliższych kilku lat dostrzegasz najsilniejsze powiązania między grami, twórcami i AI?
Dla mnie najciekawszym obszarem styku jest cyfrowe wyrażanie siebie i to, jak coraz łatwiej ludziom samodzielnie tworzyć różne rzeczy.
Zbiegają się dwa trendy: media społecznościowe i sztuczna inteligencja. Tworzenie staje się coraz łatwiejsze, a wyrażanie siebie za pomocą produktów cyfrowych nabiera coraz większego znaczenia. Gracze są w tej dziedzinie daleko przed innymi. Mówiłem już, że pod pewnymi względami wirtualna skórka może być bardziej atrakcyjna niż torebka Birkin. Przedmiot cyfrowy może być sposobem na wyrażenie siebie, symbolem statusu, przedmiotem kolekcjonerskim i aktywem w ramach całej wirtualnej gospodarki, a rynki te rozwijają własne subkultury, społeczności związane z handlem oraz możliwości biznesowe.
Sztuczna inteligencja jeszcze bardziej poszerzy te możliwości, pozwalając ludziom tworzyć przedmioty, doświadczenia i całe światy. Spodziewam się, że pojawi się więcej gier, w których gracze będą budować różne rzeczy i dzielić się nimi, a wokół tych gier będą rozwijać się coraz bardziej złożone gospodarki.
W miarę jak narzędzia kreatywne stają się bardziej dostępne, a ludzie chcą mieć więcej sposobów na cyfrowe wyrażanie siebie, przybywać będzie możliwości tworzenia i udostępniania produktów cyfrowych oraz zarabiania na nich. Właśnie tu dostrzegam prawdziwy potencjał.
Dziękujemy za świetny wywiad. Czytelnicy, którzy chcą poznać zarządzanie kampaniami twórców wspierane przez sztuczną inteligencję oraz marketing influencerski, powinni odwiedzić Spiry.











