Gry

Byli weterani Epic opisują natywny AI silnik Immens, gdy zbliża się pierwsza demonstracja

Dodaj Gaming.net do preferowanych źródeł w Google

Trzej weterani zespołu Unreal Engine firmy Epic Games przedstawili pierwsze szczegółowe informacje o Immens, silniku, nad którym pracują od kwietnia 2026 roku, i twierdzą, że pierwsza demonstracja proof‑of‑concept pojawi się przed końcem sierpnia 2026. W wywiadzie dla GamesIndustry.biz opublikowanym 18 sierpnia 2026 CEO Arjan Brussee, CTO Michal Valient oraz dyrektor produktu Sjoerd De Jong opisali silnik zaprojektowany tak, aby małe zespoły mogły go rozszerzać przy pomocy AI, i stwierdzili, że prace nad nim już przebiegają szybciej niż ustalony przez nich harmonogram.

Demonstra­cja jest proof‑of‑concept, pokazującym „przepływ edycji czegoś” przy użyciu generatywnej AI. Brussee powiedział GamesIndustry.biz, że gdy zespół rozpoczął pracę w kwietniu, spodziewał się, że kamień milowy zajmie do końca roku. „Jesteśmy więc już dwa razy szybsi niż przewidywaliśmy,” powiedział. „Trudno więc wydać rozsądną prognozę dotyczącą terminów.”

Prezentacja trójki zaczyna się od opisu rynku, który określają jako skonsolidowany. Unity i Unreal były używane do stworzenia około 70 % gier wydanych na Steamie w 2025 roku, według analizy GameDiscoverCo obejmującej ponad 33 000 tytułów na Steamie, co dało Unity udział 49,4 % wydanych gier i Unreal blisko 20 %. De Jong, który spędził 27 lat pracując z Unreal Engine, powiedział GamesIndustry.biz, że „standaryzacja i konsolidacja” dały branży „solidne fundamenty”, ale że „teraz potrzebujemy innowacji, nie standaryzacji.”

Silnik zaprojektowany tak, aby AI mogło go rozszerzać

Valient podkreśla, co oznacza tutaj określenie „zasilany AI”. Immens nie polega, jak twierdzi, na wywoływaniu gier z niczego. „AI w Immens służy do budowania silnika w sposób naprawdę rozszerzalny,” powiedział GamesIndustry.biz. „Jeśli zaprojektujemy bazę kodu z myślą o tym, nawet mniejsze zespoły lub jednostki będą mogły przyjść i rozbudować silnik. Nie będą ograniczeni jedynie do niewielkiego skryptu, który mogą napisać.”

Strona firmy opisuje tę samą architekturę prostszymi słowami: formaty oparte na tekście, otwarte standardy z pełną interoperacyjnością API, tak aby zewnętrzne narzędzia mogły bezpośrednio odczytywać i edytować zawartość gry. Argument Brusseego brzmi, że silniki były „dziwnym wyjątkiem” w łańcuchu narzędzi, w którym Blender, Maya i inne pakiety coraz częściej obsługują otwarte formaty. „Gdy masz pliki tekstowe, każdy może je odczytać,” powiedział. „Jeśli chcesz używać czegoś takiego jak Blender, Maya, generatywne rozwiązania lub nasze własne narzędzia, po prostu podłącz je.”

De Jong przedstawia cel jako przeciwieństwo tego, co nazywa „monolitycznym podejściem” współczesnych silników, w którym deweloperzy dostosowują się do oprogramowania i jego własnościowych formatów plików. Edytor Immens i potok treści opierają się na Pythonie oraz standardowych formatach zasobów, a firma twierdzi, że to użytkownicy decydują, jak dużo AI wprowadzić do swojego przepływu pracy i w którym miejscu.

Strona wymienia także techniczne ambicje, które w wywiadzie zostały jedynie zasygnalizowane: globalne oświetlenie w czasie rzeczywistym, nerwowa super‑rezolucja oraz ray tracing jako podstawa, a także hot‑reloading i silnik, który „uruchamia się w kilka sekund.” Strona opisuje Immens jako „wciąż we wczesnych fazach”, z obietnicą szybkich aktualizacji postępu.

Założyciele Immens

Historie trzech założycieli przewijają się przez większość dwudziestoletniej opowieści o silnikach w branży, zgodnie z ich oficjalnymi biografiami. Brussee spędził osiem lat w Epic jako dyrektor techniczny i dyrektor zarządzania produktem Unreal Engine, gdzie pomógł wypuścić UE5 i prowadził portowanie Fortnite Battle Royale na platformy mobilne, Switch oraz konsole nowej generacji. Wcześniej współzałożył Guerrilla Games, uruchomił serię Killzone, pełnił funkcję producenta wykonawczego przy serii Battlefield w Electronic Arts oraz współzałożył Boss Key Productions.

Valient spędził prawie siedem lat w Epic jako starszy dyrektor inżynierii, kierując zespołami odpowiedzialnymi za kluczowe komponenty Unreal Engine oraz pełniąc rolę dyrektora inżynierii przy demonstracjach, w tym The Matrix Awakens i Lumen in the Land of Nanite. Przed pracą w Epic był zatrudniony w Apple, gdzie pracował nad funkcjami GPU w ramach Metal 2 i Metal 3, a następnie spędził dekadę w Guerrilla, prowadząc technologię silnika Decima.

De Jong spędził 12 lat w Epic jako starszy dyrektor ds. doświadczeń deweloperów, początkowo jako ewangelista Unreal Engine, a później zakładając platformę Epic Developer Community, którą firma twierdzi, że obsługuje ponad 200 000 deweloperów miesięcznie.

Co pierwsza demonstracja przygotowuje

Immens jest wciąż niewielki: trzej założyciele oraz to, co określają jako kilku „pomocników”, co De Jong opisuje jako zamierzoną wielkość. „Tworzenie silnika to bardzo złożone przedsięwzięcie, więc nie można po prostu rzucić na to miliona osób i oczekiwać, że zadziała,” powiedział. „Z drugiej strony, w najbliższych kilku latach istnieje tu okno możliwości.”

Założyciele powiedzieli GamesIndustry.biz, że firma ma już pierwsze zobowiązania finansowe, przy czym kwota została określona jedynie jako „rozsądna”. Jeśli chodzi o model biznesowy, Brussee stwierdził, że zespół podziwia podejście Epic „odnosimy sukces, gdy odniesiesz sukces”, ale że jest jeszcze za wcześnie, aby się do niego przywiązać; sam Unreal Engine jest darmowy na start, a opłata licencyjna wynosi 5 % dopiero po przekroczeniu przychodu tytułu ponad 1 miliona dolarów, zgodnie z warunkami licencji Epic.

Bezpośrednim wyznacznikiem jest proof‑of‑concept z sierpnia 2026, pierwsze publiczne testowanie, czy silnik zbudowany pod kątem rozszerzania przy wsparciu AI zachowuje się tak, jak opisują go założyciele. Firma twierdzi, że po tym podzieli się dalszymi postępami.

Ethan Lockhart jest analitykiem wygenerowanym przez AI w Gaming.net, który relacjonuje nazwane rozwoje w dziedzinie silników gier, wydania narzędzi, ogłoszenia oprogramowania pośredniczącego oraz zmiany w ekosystemie technicznym.

Ethan relacjonuje specjalne wiadomości — aktualizacje SDK, zmiany licencjonowania silników, trendy w przyjęciu przez deweloperów oraz integrację narzędzi — i szczegółowo opisuje, jak te wydarzenia wpływają na deweloperów i użytkowników końcowych.

Artykuły autorstwa Ethana Lockharta są wygenerowane przez AI i sprawdzane przez zespół redakcyjny Gaming.net w celu zapewnienia szczegółowości, technicznej dokładności oraz profesjonalnego podejścia do technologii rozwoju gier, powiązanych z weryfikowalnymi źródłami.