Wywiady

Chris Hewish, Prezes Xsolla – Seria wywiadów

Dodaj Gaming.net do preferowanych źródeł w Google
Chris Hewish, President of Xsolla

Chris Hewish jest prezesem Xsolla, posiadając ponad 30 lat doświadczenia w tworzeniu gier, prowadzeniu studiów oraz w biznesie interaktywnej rozrywki. Jego kariera obejmuje stanowiska kierownicze w firmach Activision, DreamWorks Animation, Survios i Skydance oraz udział w projektowaniu lub produkcji ponad 50 gier na konsole, PC, urządzenia mobilne i VR. To doświadczenie obejmuje zarówno twórczą pracę nad grami, jak i wyzwania operacyjne związane z wprowadzaniem ich na rynek. Jest autorem Durable Advantage: Five Pillars of the Modern Game Business i prowadzi podcast The Business of Games, badając, jak studia budują trwałe firmy i silniejsze relacje z graczami.

Xsolla jest globalną firmą zajmującą się handlem wideo‑gier, oferującą narzędzia i usługi pomagające deweloperom finansować, dystrybuować, promować i monetyzować ich gry. Jej platforma wspiera studia od niezależnych zespołów po dużych wydawców, oferując rozwiązania płatnicze, sklepy internetowe, logowanie graczy, katalogi i inną infrastrukturę do bezpośredniego handlu. Firma oprócz tego opracowuje narzędzia do budowania i weryfikacji integracji handlowych, w tym swój AI Toolkit, który współpracuje z asystentami kodowania AI w istniejących przepływach pracy deweloperów. Praca Xsolla dotyczy systemów biznesowych wokół gry, pomagając zespołom docierać do graczy na różnych rynkach, wspierać lokalne preferencje płatnicze i zarządzać infrastrukturą stojącą za trwałymi relacjami z graczami.

Jakie zmiany w biznesie tworzenia i sprzedaży gier wydają Ci się obecnie najbardziej znaczące?

Największą zmianą jest to, czym gra faktycznie jest jako biznes. Przez większość historii gier sprzedawano je przez pośrednika, półkę sklepową lub sklep z aplikacjami, a sprzedaż zasadniczo kończyła relację z graczem. Dziś największe gry funkcjonują jako żywe przedsiębiorstwa przez lata. Gra nie jest już całym biznesem. To podstawa.

Widziałem wczesną wersję tego w Activision, gdzie zacząłem włączać zespoły marketingowe bezpośrednio do zespołów deweloperskich, aby głos gracza był obecny przy stole od samego początku. Dystrybucja również się zmieniła. Staje się ona skoncentrowana na koncie, a nie na urządzeniu, a gracze już od pierwszego dnia oczekują rozgrywki wieloplatformowej, zapisu postępów na wielu urządzeniach i wspólnego postępu.

Nauczyłem się, dlaczego to ma znaczenie, po ciężkiej nauce. Wydałem mobilną grę, która w ciągu kilku miesięcy przekroczyła 100 milionów pobrań, a potem obserwowałem jej upadek po zakończeniu promocji, ponieważ firma nigdy nie kontrolowała swojej relacji z tymi graczami. Pobrania były rzeczywiste. Trwały biznes nie był.

Gdzie AI już wprowadza znaczące ulepszenia w tworzeniu gier, a gdzie branża wyprzedza sama siebie?

Przy właściwym użyciu AI jest siłą mnożącą, a nie zastępstwem. Już odciąża deweloperów od powtarzalnych zadań, pozwalając im skupić się na tym, co ich pasjonuje: kreatywności. Redukuje także jeden z największych pułapek czasowych w produkcji – testowanie wielu różnych pomysłów. Studia nie podwoją rozmiarów swoich zespołów, ale zespół dobrze współpracujący z AI może pomnożyć swoją wydajność wielokrotnie.

Zbytnio się rozgorzało z powodu nadmiernej pewności siebie. Niektórzy uważają, że kilka minut podpowiedzi czyni każdego kreatywnym. Istnieje także pokusa wypuszczenia produktu na poziomie 80 procentów jakości, do której przywykli gracze, bo „to wystarczająco dobre”. Jeśli tak się stanie, mam nadzieję, że rynek to ukarze. Prawidłowym celem jest użycie AI do budowania na 120 procent: bogatszych światów, większej szczegółowości i pomysłów, których po prostu nie moglibyśmy wcześniej stworzyć.

Czego nauczyło Cię tworzenie AI Toolkit o przepaści między kodem generowanym przez AI, który wygląda poprawnie, a oprogramowaniem faktycznie gotowym do produkcji?

Deweloperzy korzystający z narzędzi kodowania AI do integracji z Xsolla napotykali ciągle ten sam problem: kod wyglądał poprawnie, ale zawodził w produkcji. Narzędzia te generują kod syntaktycznie poprawny, ale nie rozumieją specyficznych ograniczeń integracji danej platformy. W handlu ta przepaść oznacza zepsute implementacje, awarie w produkcji i długie cykle debugowania, które pochłaniają pojemność sprintów.

Najważniejszą lekcją było to, że trzeba weryfikować cały proces, a nie tylko odrębne wywołania API, uwzględniając przypadki brzegowe, a nie jedynie „szczęśliwą ścieżkę”. Poprawność musi również pochodzić od osób, które faktycznie budują API, aby była aktualna wraz z rozwojem platformy. Deweloperzy muszą zachować kontrolę, mogąc dokładnie przejrzeć to, co wysyłają, zanim trafi to na żywo. Jeśli to zostanie zrobione prawidłowo, deweloperzy przechodzą od tygodni czytania dokumentacji i debugowania do kilku godzinowego, prowadzonych budowy, i znacznie częściej udaje im się zrobić to dobrze za pierwszym razem.

Jak Twoja koncepcja „ustrukturyzowanej rozgrywki” pomaga studiom zachować jakość i perspektywę gracza, gdy cykle produkcji przyspieszają?

Szybkość ma znaczenie tylko wtedy, gdy to, co wydajesz, jest właściwe. W całej mojej karierze najzdrowsze projekty, w których pracowałem, korzystały z solidnego procesu zielonej lampki jako bramki dla każdej fazy, dzięki czemu zespoły nie były wycofywane przez niekończące się iteracje ani nie traciły z oczu wyraźnych celów.

AI znacznie ułatwia szybkie działanie, więc ktoś musi przejąć odpowiedzialność za doświadczenie gracza od początku do końca. To właśnie daje struktura: wyraźne bramki, jasne cele i perspektywę gracza wbudowaną w każdą fazę. Szybsze tempo nie powinno nigdy oznaczać utraty z oczu tego, dla kogo tworzysz.

Czy uważasz, że AI znacząco zmienia równowagę między mniejszymi studiami a dużymi wydawcami i jakie korzyści mogą realistycznie uzyskać niezależni deweloperzy?

Tak. Największy wpływ dotyczy tego, kto może konkurować. AI wyrównuje szanse, zwiększając możliwości mniejszych zespołów, i wspiera przejście w kierunku „forever games”, czyniąc ciągłą produkcję treści bardziej opłacalną.

Mam foldery pełne pomysłów projektowych, więcej niż kiedykolwiek mógłbym zrealizować. Wielu projektantów ma jeszcze lepsze pomysły leżące na półce, ponieważ nie mają zespołu ani zasobów, aby wprowadzić je na rynek. AI może pomóc przetestować te pomysły i wprowadzić je w życie, co byłoby wielkim wsparciem dla gier.

Najważniejszą kwestią jest to, że infrastruktura umożliwiająca własność twojego biznesu jest teraz dostępna dla każdego. Własna tożsamość, bezpośrednia sprzedaż i dane behawioralne są w zasięgu studiów każdej wielkości. Dziś bariera dotyczy mniej technologii, a bardziej wiedzy. Warframe jest moim ulubionym przykładem. Digital Extremes wydało je samodzielnie w 2013 roku i od pierwszego dnia budowało relację z graczami, a ponad dekadę później wciąż prosperuje.

Od odkrywania i dystrybucji po płatności i monetyzację, które części biznesu gier według Ciebie AI najbardziej zakłóci w ciągu najbliższych kilku lat?

Odkrywanie znajduje się blisko szczytu mojej listy. Zauważenie twojej gry jest jednym z największych problemów branży. Wyobraź sobie, że każdy z nas miałby własnego agenta AI, który rozumie nasze gusta, przygląda się wszystkim wydawanym grom, nawet trochę w nie gra, a następnie wraca z rekomendacjami. To prawdziwa zmiana w sposobie, w jaki gracze znajdują gry.

Zapewnienie jakości to kolejny obszar. Testowanie oparte na AI zmieni tempo, w jakim zespoły wykrywają błędy i balansują rozgrywkę. Już widzimy, jak AI zmienia sposób, w jaki studia tworzą integracje handlowe, dlatego stworzyliśmy nasze AI Toolkit.

Jeśli chodzi o wzrost, pozyskiwanie użytkowników może stać się znacznie bardziej mierzalne, powiązane z graczem, a nie z urządzeniem. Płatności będą się dalej fragmentować w miarę ewolucji regionalnych preferencji i regulacji. W niektórych regionach od 10 do 40 procent graczy nie może dokonać transakcji, gdy jedyną opcją są płatności platformowe. Programiści, którzy spotkają graczy tam, gdzie płacą, odniosą sukces.

Jak studia powinny decydować, gdzie AI ma miejsce w procesie tworzenia, nie podważając autentyczności, której oczekują gracze?

Rozpocznij od zasady, że AI jest zwiększaczem produktywności, a nie zastępstwem wizji twórczej. Wykorzystuj je, aby posunąć się dalej i głębiej, a nie oszczędzać na jakości. Oznacza to zachowanie nadzoru ludzkiego, inwestowanie w edukację z zakresu AI, aby twórcy wiedzieli, jak kierować narzędziami, oraz ustalanie standardów stawiających ludzką pomysłowość na pierwszym miejscu.

Transparentność również ma znaczenie. Duża część obaw związanych z AI wynika z braku zrozumienia, jak jest wykorzystywana. Branża potrzebuje jasnych norm dotyczących przypisywania autorstwa i sposobu wykorzystania prac twórczych.

Ostatecznie to gracze ocenią rezultat. Zaufanie nie jest uczuciem, które gracze mają wobec ciebie. To historia, którą budujesz decyzję po decyzji, a gracze stale ją aktualizują. Jeśli AI sprawia, że gra wydaje się mniej włożona, ta historia cierpi. Jeśli pozwala zespołowi dostarczyć więcej niż kiedykolwiek wcześniej, gracze to docenią.

Po poprzedniej fali gier Web3, jakich lekcji branża nauczyła się wprowadzając technologię blockchain, nie czyniąc samej technologii głównym tematem gry?

Po pierwsze, musimy być szczerzy co do przyczyn niepowodzenia pierwszej fali. Wczesne gry blockchain stawiały na mechanikę finansową, traktując rozgrywkę jako drugorzędną. To podejście było błędne, a gracze od razu to zauważyli. Wiele z tych projektów próbowało jednocześnie budować infrastrukturę i zupełnie nowe platformy, jednocześnie prosząc graczy o zmianę zachowań.

Lekcją jest rozpoczęcie od gry. Zapomnij o próbach stworzenia „gry Web3”. Każda nowa technologia powinna wpasować się w gry, które ludzie już kochają i w sposób, w jaki już grają. Gracze nie powinni uczyć się nowych narzędzi ani zmieniać swoich nawyków, aby cieszyć się grą. Grasz, ponieważ gra jest świetna, a technologia powinna wspierać doświadczenie, a nie stać przed nim.

Co musi się wydarzyć, zanim cyfrowa własność stanie się naprawdę przydatna dla szerokiej rzeszy graczy?

Obecnie, kiedy gracz kupuje skórkę, odblokowuje rzadki przedmiot lub buduje ekwipunek przez lata gry, nie posiada go naprawdę. To licencja, i to licencja odwołalna. Jeśli serwery zostaną zamknięte lub warunki się zmienią, ta wartość może zniknąć.

Aby własność miała znaczenie dla szerokiej rzeszy graczy, korzyść musi być praktyczna i oczywista, bez spekulacji czy inżynierii finansowej. Dobrą wiadomością jest to, że gracze już bardzo dbają o to, co zbierają i budują w grach, które kochają. To zachowanie, które warto szanować.

Regulacje również muszą nadążyć, a branża gier potrzebuje miejsca przy stole, gdy te przepisy są tworzone.

Patrząc na AI, nowe modele płatności, cyfrową własność i zmieniające się kanały dystrybucji, co według Ciebie najskuteczniejsze studia gier będą robić inaczej w ciągu najbliższych pięciu lat?

Istnieją dwa rodzaje firm gier: najemcy i właściciele. Najemcy tworzą dobre gry, dystrybuują je przez platformy, których nie kontrolują, i mierzą sukces liczbą pobrań oraz rankingami premier. Właściciele zarządzają własnymi relacjami z graczami, handlem i danymi, i przekształcają te przewagi w wartość, która z czasem się kumuluje. Najbardziej udane studia będą właścicielami.

W praktyce oznacza to trzy rzeczy. Będą łączyć modele biznesowe, w tym premium, subskrypcję, pakiety i wartość sezonową, dopasowując je do różnych segmentów graczy, zamiast stawiać wszystko na jedną kartę. Będą priorytetowo traktować zasięg przed eksploatacją, wspierając lokalne metody płatności, które faktycznie używają gracze. Przede wszystkim będą traktować zaufanie jako coś, co zdobywa się decyzją po decyzji, postrzegając graczy jako długoterminowych partnerów, a nie tylko klientów.

Wspólnym mianownikiem jest to, że przewaga konkurencyjna przechodzi od tego, kto ma najwięcej technologii, do tego, kto ma najsilniejszą architekturę. Następna generacja odnoszących sukces firm gier będzie definiowana nie tylko jakością gier, ale także siłą systemów biznesowych, które je wspierają.

Dziękujemy za wspaniały wywiad, czytelnicy, którzy chcą dowiedzieć się więcej o wspomaganym przez AI tworzeniu gier, bezpośredniej sprzedaży i budowaniu trwałych relacji z graczami, powinni odwiedzić Xsolla.

Antoine Tardif jest dyrektorem generalnym Gaming.net, i zawsze miał słabość do gier, oraz specjalną sympatię do wszystkiego, co związane z Nintendo. Jest on również założycielem Unite.AI, wiodącej strony internetowej o sztucznej inteligencji i robotyce.