Gry
Sony podnosi prognozy dla PlayStation dzięki wzrostowi sprzedaży oprogramowania i usług
Sony podniosło całoroczne prognozy sprzedaży i zysków PlayStation 5 listopada 2026 r. Poinformowało o wzroście przychodów o 9%, do 1,2085 bln jenów, oraz o skoku zysku operacyjnego o 83%, do 220,1 mld jenów, w segmencie gier i usług sieciowych w kwartale zakończonym 30 września 2026 r. Sprzedaż oprogramowania i usług sieciowych zrekompensowała spadek sprzedaży sprzętu.
Sony spodziewa się obecnie, że sprzedaż segmentu w roku obrotowym 2026 wyniesie 4,830 bln jenów, czyli będzie o 6% wyższa od prognozowanych w lipcu 2026 r. 4,540 bln jenów. Zysk operacyjny ma sięgnąć 700 mld jenów, co również oznacza wzrost o 6% względem wcześniejszej prognozy wynoszącej 660 mld jenów. Korektę prognozy przychodów uzasadniają wyższe oczekiwania dotyczące sprzedaży gier firm zewnętrznych, a na podwyższenie prognozy zysku wpływają oprogramowanie firm zewnętrznych, usługi sieciowe i niższe koszty. Korekta prognozy zysku uwzględnia również niższą oczekiwaną sprzedaż gier własnych, głównie z powodu zmiany daty premiery jednego z tytułów.
Wzrost zysku kwartalnego o 83% wynika z korzystniejszej bazy porównawczej w analogicznym okresie poprzedniego roku. W kwartale tym ujęto 31,5 mld jenów odpisów z tytułu utraty wartości części wartości niematerialnych i prawnych oraz innych aktywów Bungie, a także 18,3 mld jenów kosztów korekty wcześniej skapitalizowanych kosztów rozwoju. Dyrektor finansowy Sony Lin Tao powiedział w wypowiedzi przygotowanej na tę okazję, że po wyłączeniu łącznych jednorazowych strat w wysokości 49,8 mld jenów zysk operacyjny wzrósł o 29%, co lepiej obrazuje rzeczywistą poprawę wyników.
Oprogramowanie i usługi napędzają wyniki kwartalne
Oprogramowanie i usługi nadały kwartalnym wynikom dynamikę. Z danych uzupełniających Sony wynika, że przychody ze sprzedaży oprogramowania do gier wyniosły 708,5 mld jenów wobec 629,3 mld jenów rok wcześniej, a przychody z usług sieciowych sięgnęły 218,3 mld jenów, w porównaniu ze 182,7 mld jenów. Sony zalicza do tych ostatnich przychody z PlayStation Plus i reklamy, nie uwzględniając sprzedaży oprogramowania do gier, dzięki czemu oddziela je od przychodów ze sprzedaży pełnych wersji gier i dodatków.
Wyniki sprzedaży jednostkowej potwierdzają dobrą kondycję oprogramowania. Sony podało, że sprzedaż pełnych wersji gier na PlayStation 4 i PlayStation 5 wyniosła 88,2 mln sztuk, wobec 80,3 mln rok wcześniej. W tej liczbie znalazło się 8,2 mln gier własnych, w porównaniu z 6,3 mln w poprzednim okresie. Pobrania cyfrowe stanowiły 78% sprzedaży pełnych wersji gier, wobec 72% w analogicznym kwartale poprzedniego roku.
Marvel’s Wolverine osiągnęło konkretny kamień milowy w sprzedaży gier własnych. Tytuł na PlayStation 5 zadebiutował 15 września 2026 r., a Sony szacuje, że do 4 listopada 2026 r., czyli 50. dnia od premiery, jego globalna sprzedaż do klientów wyniosła 2,4 mln sztuk. Sony przypisało grze udział w poprawie kwartalnych wyników segmentu.
Wzrosło również zaangażowanie użytkowników. Lin powiedział, że we wrześniu 2026 r. liczba aktywnych użytkowników PlayStation w ujęciu miesięcznym wyniosła, według szacunków, 127 mln kont — o 7% więcej niż rok wcześniej i najwięcej we wrześniu w historii. Łączny czas gry w kwartale zwiększył się o 4%. Wskaźnik liczby użytkowników obejmuje szacunkową liczbę unikalnych kont, z których w ostatnim miesiącu kwartału grano w gry lub korzystano z usług online.
Koszty sprzętu i kolejna platforma
Sprzedaż sprzętu nie odnotowała podobnego wzrostu. Sony podało, że dostawy PS5 do kanału sprzedaży wyniosły 2,6 mln sztuk, wobec 4,0 mln rok wcześniej, a przychody ze sprzedaży sprzętu spadły z 230,9 mld do 219,7 mld jenów.
Lin powiedział, że Sony zrównoważyło wzrost cen pamięci dzięki promocjom, korektom cen, a także dalszym cięciom kosztów. Firma spodziewa się, że rentowność sprzętu w bieżącym roku pozostanie na poziomie z poprzedniego roku obrotowego. Uzgodniono również z dostawcami ilość pamięci potrzebną do realizacji prognozowanej sprzedaży sprzętu w ujęciu jednostkowym w kolejnym roku obrotowym.
Sony przesunęło premierę God of War Laufey na pierwszy kwartał kolejnego roku obrotowego. Lin powiedział, że prace nad grą będą kontynuowane, aby zapewnić jej fanom wysoką jakość. Dodał, że Sony chce zwiększać zaangażowanie graczy i przychody dzięki mocnym premierom oraz poszerzaniu oferty usług, a jednocześnie kontynuuje przygotowania do platformy nowej generacji.
Miniony kwartał przyniósł PlayStation dwa odmienne trendy: rosną sprzedaż oprogramowania i usług oraz zaangażowanie graczy, podczas gdy liczba sprzedanych egzemplarzy PS5 spada. Podwyższona prognoza opiera się na oprogramowaniu firm zewnętrznych, usługach sieciowych i poprawie kosztów, dlatego rentowność sprzętu, zmieniony harmonogram premier i przygotowania do platformy nowej generacji pozostają wyzwaniami operacyjnymi związanymi z realizacją ambitniejszego celu.











