Connect with us

Wywiady

Perp Games & Deadbolt Interactive on P1: Anchor Light – Wywiad z serii

P1: Anchor Light Promotional Art

Perp Games i Deadbolt Interactive współpracują, aby przywieźć grę, która łączy elementy BioShock z poszukiwaniem anomalii i rzeźbami muzycznymi, do Xbox, PlayStation i PC w nadchodzącym kwartale. Prawidłowo zatytułowana P1: Anchor Light, debiutująca marka zespołu połączy „przezorność BioShock z nutką tajemnicy i dużą porcją poszukiwania anomalii” w całkowicie nowym świecie latarni morskiej pełnym dziwnych zdarzeń i popularnych ukrytych tropów.

„ Jako długoletni fani horroru i gatunku poszukiwania anomalii, chcieliśmy stworzyć doświadczenie, które byłoby bardziej złowieszcze i niepokojące w swojej ofercie i atmosferze”, wyjaśnili Antonio Alvarado, główny projektant gry w Deadbolt Interactive i Grant Wilde, szef produkcji i projektowania w Perp Games w komunikacie prasowym. „ P1: Anchor Light nosi maskę piękna, ale gdy ją zdejmie, ujawnia coś znacznie ciemniejszego. Dla nas P1 jest ewolucyjnym następnym krokiem w tym gatunku, który mamy nadzieję, że gracze będą chcieli badać”.

Ciekawi, aby dowiedzieć się więcej o P1: Anchor Light przed jego oficjalną premierą na konsolach i PC, postanowiliśmy skontaktować się z zespołem, aby mogli rzucić więcej światła (nawiązanie do latarni morskiej, tak) na tę markę.

Dziękujemy za poświęcony czas, aby porozmawiać z nami — doceniamy możliwość dowiedzenia się więcej o Waszej nadchodzącej grze. Przed tym, jak jednak porozmawiamy o tym, nie moglibyście się przedstawić naszym czytelnikom i powiedzieć więcej o swojej roli?

Grant: Cześć, jestem Grant z Perp Games, projektant/producent projektu, i pracowałem z bardzo utalentowanym deweloperem Antonio Alvarado z Deadbolt Interactive, aby stworzyć grę, o której jestem bardzo podekscytowany, aby porozmawiać z Wami dzisiaj.

Jesteśmy podekscytowani, aby przerzucić reflektor na P1: Anchor Light. Powiedzieliśmy, że przed tym, jak zagłębimy się w drobniejsze punkty Waszej nadchodzącej debiutanckiej gry, musimy zapytać — dlaczego ten gatunek, w szczególności? Czy moglibyście powiedzieć nam więcej o drodze, którą przeszliście, aby dojść do tego punktu?

Grant: To podgatunek, w który łatwo się zakochać, jest również bardzo przystępny, zarówno dla gracza, jak i dla punktu widzenia dewelopera. Zwięzły zakres projektu takiego jak ten pozwala na dużo miejsca na zabawę – szczerze, spędziliśmy dużo czasu, zadając sobie pytanie, „co byłoby najbardziej zabawne w ‘X’ sytuacji?” W końcu projektu, kiedy robiliśmy dużo testów, często śmialiśmy się, bo nadal byliśmy przerażeni – jeśli aktywnie możesz uzyskać dużo radości z projektu, nad którym pracujesz, wierzę, że ta radość dotrze do graczy.

Na dodatek, jest jeszcze tak wiele, co można zrobić z tym gatunkiem, jest jeszcze wiele zabawy do wykorzystania!
Powiedzieliście to sami: P1 to „ewolucyjny następny krok w gatunku” gier poszukiwania anomalii. Powiedzcie nam, co wyróżnia P1 spośród jego konkurentów, i jak zmieni tradycyjną formułę, która stała się czymś w rodzaju kamienia milowego w nowoczesnych czasach?

Grant: Są dwie kluczowe rzeczy, które wyróżniają P1 spośród jego współczesnych. Zazwyczaj, focus gier poszukiwania anomalii nie leży w środowisku, jest po prostu kanałem dla anomalii – chcieliśmy zrobić inaczej. Spędziliśmy dużo czasu tworząc i doskonaląc przestrzeń gry, która jest wpływowa i pełna osobowości; przestrzeń, która jest zarówno całkowicie dziwna, jak i irgendwie ugruntowana. Przekazywanie tych historii przez przestrzeń ożywiło ją.

Druga różnica to to, co my elegancko nazywamy mechaniką „Nie ruszaj się”. To efektywnie „grandmother’s footsteps” lub „red light, green light”. Muzyka jest ciągle podawana do latarni morskiej przez głośniki, ale czasem się urywa, i kiedy to robi, nie powinieneś ruszyć się o cal. Jeśli to zrobisz, będziesz widziany… i potraktowany.
Ustawiamy scenę dla Was, jeśli bylibyście tak mili. Gdzie dokładnie będzie się P1: Anchor Point odbywać, i jak my, jako użytkownicy, odegramy rolę w jego ewolucji?

Grant: Anchor Light została wstrzymana przez PARADISE z powodu śmiertelnej paranormalnej sytuacji. Badacz był stacjonowany tam, ale opuścił bez ostrzeżenia. Grając, wcielacie się w rolę śledczego, wysłanego przez PARADISE, aby dowiedzieć się, co się stało i zamknąć latarnię morską.

Nie będziemy Was denerwować żadnymi spoilерами, ale musimy zapytać — co czai się na dziesiątym piętrze latarni morskiej? Jaki jest koniec gry, który aktywnie próbujemy odblokować, jeśli nie macie nic przeciwko temu, abyśmy zapytali?

Grant: Dziesiąte piętro działa jako dosłowny sygnał dla gracza, oferując światło i schronienie, jeśli uda im się przetrwać ciemność.

Ciekawi Was, aby dowiedzieć się więcej o tej „muzycznej statui” Waszej. Czy moglibyście powiedzieć nam trochę więcej o tym, jak to będzie działać?

Grant: Oczywiście! Wielu graczy jest przyzwyczajonych do skupiania się na tym, co widzą w grach takich jak te, ale w P1, musicie również zwrócić uwagę na to, co słyszycie. Muzyka może się urywać w każdej chwili, więc musicie być czujni, aby przetrwać. Im dalej jesteście w pętli, tym większa kara za to, że zostaniecie złapani.

W innych podobnych grach, jeśli zauważycie anomalie, po prostu obrócicie się, aby ponownie uruchomić pętle… to dla słabych *śmieje się*. W P1, muzyka ma tendencję do urywać się w najgorszym możliwym momencie, pozostawiając Was twarzą w twarz z czymś bardzo niepokojącym, wiedząc, że jeśli ruszycie się choć o cal, to koniec. Będziecie regularnie pozostawieni całkowicie bezradni, walcząc z głosem w Waszej głowie, który krzyczy „uciekaj, uciekaj, uciekaj!!”
Czy macie jakieś przydatne wskazówki dla tych, którzy mogliby być zainteresowani rozpoczęciem własnego cichego śledztwa w sprawie P1: Anchor Light? A może macie jakieś słowa rady dla tych, którzy jeszcze nie grali w grę poszukiwania anomalii?

Grant: Lubię to pytanie! Istnieje konkretna seria zdarzeń, która doprowadziła latarnię morską do jej obecnego stanu, wraz z większą narracją o PARADISE, firmie, która ją wstrzymała. Możecie dowiedzieć się więcej o tych aspektach poprzez historie ludzi, którzy tam mieszkali, które są opowiedziane przez anomalie, dyskietki, które zawierają wpisy z dziennika i notatki, a także samą przestrzeń. Jestem bardzo podekscytowany, aby zobaczyć, co ludzie będą w stanie połączyć i jakie teorie się pojawią – będę trzymał oko na to…

Co do ludzi, którzy jeszcze nie grali w ten gatunek, zdecydowanie polecam spróbować! Wszyscy jesteśmy warunkowani od młodego wieku, aby cieszyć się grami „znajdź różnicę” po wszystkim! Osobiście polecam zaprosić przyjaciół na ponury wieczór, wyłączyć światła i razem przejść przez grę – to będzie dobra zabawa, obiecuję.
Z premierą na PC i konsolach tuż za rogiem, wydaje się, że jest tylko słuszne, aby zapytać — co jest następnym krokiem dla Was? Czy może być kolejny bukiet anomalii w kartach, czy jest to jeszcze za wcześnie, aby to powiedzieć?

Grant: P1 został zbudowany z myślą o większej narracji. Zdecydowanie obserwujcie to miejsce.

Jak możemy być na bieżąco z P1: Anchor Light przed premierą? Czy są jakieś przydatne kanały społecznościowe, biuletyny lub szczegóły drogi, które nie byłoby Wam przeszkodą, aby podzielić się z naszymi czytelnikami?

Grant: Możecie śledzić Perp Games we wszystkich naszych kanałach społecznościowych, w tym YouTube, Instagram, X i TikTok.

Jesteśmy podekscytowani, aby zobaczyć więcej P1: Anchor Light w nadchodzących tygodniach. Dziękujemy jeszcze raz i powodzenia z premierą!

 

Możecie dowiedzieć się jeszcze więcej o P1: Anchor Light, śledząc Deadbolt Interactive na X. Dla dodatkowych informacji o grze możecie również śledzić Perp Games na X tutaj.

Jord jest pełniącym obowiązki Lidera Zespołu w gaming.net. Jeśli nie wygłasza codziennych list, to prawdopodobnie jest poza tym, pisząc powieści fantasy lub wykorzystując Game Pass, aby odkryć wszystkie przeglane indie.