Wywiady

Glenn Gillis, CEO Sea Monster — Wywiad

Glenn Gillis, CEO of Sea Monster

W ramach działań na rzecz zwiększenia wzrostu gospodarczego w sektorze gier, a także edukowania konsumentów na temat prawdziwych problemów świata, Sea Monster aktywnie współpracuje z kilkoma dużymi organizacjami, takimi jak Games For Change Africa i Ambasada Stanów Zjednoczonych, w celu podniesienia znaczenia tego medium. Aby dowiedzieć się więcej o tym, jak zespół pracuje nad poprawą sfery gier, postanowiliśmy skontaktować się z CEO Sea Monster, Glennem Gillisem.

Dziękujemy za poświęcony czas, Glenn. Czy mógłbyś nam opowiedzieć trochę o sobie? Jak to wszystko się zaczęło i co skłoniło cię do rozpoczęcia kariery w branży gier?

Glenn: Wpadłem w branżę gier trochę przez przypadek. Jestem człowiekiem biznesu z wykształceniem biznesowym, a nie rozczarowanym projektantem gier. Zawsze lubiłem tworzyć przestrzenie, w których inni mogą opowiadać swoje historie, i to jest coś, co udało mi się zrobić, prowadząc różne firmy w branży kreatywnej. Od firmy filmowej Moonlighting do Clockwork Zoo – największego studia animacji, jak sądzę, w historii Afryki – z którego Sea Monster powstało początkowo.

Zawsze wierzyłem w możliwości Afryki do konkurowania z najlepszymi na świecie w branży kreatywnej, od muzyki, filmu, animacji, a teraz coraz bardziej w grach, i pracuję nad tym, aby pomóc przywieźć tę innowację i talent z kontynentu do reszty świata.

Opowiedz nam trochę o swojej firmie, Sea Monster. Kiedy została założona i jakie są niektóre z podstawowych wartości, które promujecie jako zespół?

Glenn: Założyliśmy Sea Monster 13 lat temu – pierwszy lipca 2011 jest naszym nieoficjalnym dniem urodzin. Od tego czasu zbudowaliśmy zespół 42 osób w naszym studiu w Kapsztadzie, co czyni nas jednym z największych studiów gier w Afryce.

Zawsze byłam trochę niechętny do mówienia o wartościach, ponieważ uważam, że wartości są lepiej żyjące niż wystawiane na pokaz. Powiedzmy, że jestem bardzo dumny z wartości, które reprezentujemy. Nasze podstawowe wartości krążą wokół praktyk ciągłego uczenia się, imperatywu zrównoważonego rozwoju jako firmy oraz ważności rozrywki i wprowadzania radości i zachwytu do świata poprzez to, co tworzymy. Kładziemy także duży nacisk na bycie prawdziwym i autentycznym w tym, co robimy – naprawdę wierząc w pracę, którą tworzymy, wierząc w naszych ludzi i wierząc w nasze partnerstwa z klientami. Chcemy zmienić świat za pomocą mocy opowiadania historii i gier, i wiemy, że nie możemy tego zrobić sami. Pracujemy z naszymi partnerami i klientami, aby rozwijać gry o wpływie, które będą rewolucjonizować naukę, transformować marketing i mieć duży pozytywny wpływ na społeczeństwo jako całość.

Wcześniej poruszyłeś temat, jak gry wideo mogą być idealnymi naczyniami dla oświecenia graczy na temat prawdziwych problemów świata. Czy uważasz, że młodzi deweloperzy powinni wkładać więcej wysiłku w podnoszenie świadomości na ten temat?

Glenn: Branża gier cierpi na wiele nieporozumień dotyczących tego, czym jest, w tym pomysłu, że gracze to tylko nastolatkowie grający w Fortnite. Z 3,6 miliardami graczy na świecie jest jasne, że ten sposób myślenia jest błędny. Tak, branża musi podkreślić gry o wpływie jako poważne narzędzie do zmiany. Często zdarza się, że deweloperzy gier są bardzo podekscytowani pomysłem tworzenia gier dla siebie, ale z prawie żadnym zrozumieniem dla tego, kto jest ostatecznym użytkownikiem, kto za to zapłaci, jak to będzie wprowadzane na rynek i jak to będzie się skalować. W efekcie wiele gier nigdy nie dociera do skutku. Zachęcam deweloperów gier do poświęcenia więcej wysiłku, aby zrozumieć swoich użytkowników, jak dostaną grę do ich rąk i jaki wpływ ta gra może wywrzeć.

Zespół Sea Monster

Credit: Sea Monster

Czy uważasz, że istnieje temat, który jeszcze nie otrzymał uwagi, na którą zasługuje w sferze gier?

Glenn: Tak, wszystkie – szczególnie w przestrzeniach edukacji i marketingu. Jako ludzie, naturalnie uczymy się przez zabawę i rozwijamy umiejętności przez działanie, i myślę, że dopiero zaczynamy widzieć potencjał gier w edukacji. Doświadczenia gier są szczególnie dobre w rozpakowywaniu i eksplorowaniu skomplikowanych i nuansowych pomysłów oraz radzeniu sobie z wysoko uregulowanymi i gęstymi tematami, od zmiany klimatu po edukację finansową na przykład. Gry jako narzędzia edukacyjne są również ogromnie opłacalne w skali, są napędzane danymi i mogą inspirować prawdziwą zmianę zachowania. Nie ma prawie żadnego doświadczenia edukacyjnego, które nie mogłoby być ulepszane za pomocą gry, więc jest wiele więcej pracy do wykonania tam.

W przestrzeni marketingu to samo jest prawdą. Gry są ulubionym medium rozrywkowym na świecie, i jesteśmy naprawdę na początku nowej fazy, w której marki i marketerzy wykorzystują gry i platformy gier, aby zaangażować i połączyć się ze swoimi klientami. Istnieje ogromna wartość w przyjęciu gier jako poważnej części nowoczesnej mieszanki marketingowej w sposób, który nie jest inwazyjny dla użytkownika (jak wiele innych reklam od marek), ale który jest znaczący. Widzieliśmy kilka wielkich przykładów marek wykorzystujących gry w naprawdę innowacyjny sposób, który dodaje wartość do życia ich klientów (i kilka nie tak wielkich przykładów), więc na pewno jest wiele więcej do zrobienia w tej przestrzeni.

Czy mógłbyś podzielić się kilkoma przykładami gier, które miały prawdziwy wpływ na społeczność i perspektywę graczy?

Glenn: Dwa przykłady od razu przychodzą mi na myśl. Bardzo niedawno pracowaliśmy z Ambasada Stanów Zjednoczonych, aby stworzyć interaktywne, zgamifikowane doświadczenie online oparte na historiach D-Day, aby pomóc młodym ludziom lepiej zrozumieć znaczenie historycznego wydarzenia i relacji między Europą Zachodnią, Ameryką i Wielką Brytanią. Zamierzeniem było ożywić historie tego dnia w sposób istotny i angażujący dla 18-latków, którzy dorastają 80 lat po tym monumentalnym dniu, aby oddać hołd ofiarom i spuścić dziedzictwo tego ważnego dnia, które uważamy za równie ważne dzisiaj, jak i kiedykolwiek wcześniej.

Drugim przykładem jest nasza praca z Allan Gray – dużą firmą usług finansowych w Kapsztadzie. Ich fundacja pielęgnuje przyszłych przedsiębiorców w szkołach w Afryce i próbuje nauczyć umiejętności, takich jak wytrwałość i myślenie krytyczne, które nie mogą być nauczone tylko z książek. Rozwinęliśmy ogromną cyfrową platformę, która angażuje młodych ludzi za pomocą gier, opartych na zarządzaniu biznesem. Ta platforma obsługuje zgodę rodzicielską i inne złożoności, jednocześnie zapewniając zabawną, dostępną i praktyczną drogę dla dzieci, aby nauczyć się podstawowych umiejętności życiowych na dużą skalę.

Więc powiedz nam — dlaczego gry wideo? Twoim zdaniem, dlaczego uważasz, że gry są idealnym medium do rozpowszechniania informacji o sprawach globalnych?

Glenn: Kiedy rozważasz krytyczne problemy globalne, takie jak zmiana klimatu lub jakiekolwiek z Celów Zrównoważonego Rozwoju ONZ, rozwiązanie ich wymaga czegoś więcej niż tylko świadomości – wymaga znaczącej zmiany w ludzkim zachowaniu. Gry dają ludziom możliwość podejmowania własnych decyzji i upoważniają jednostki do zobaczenia wpływu swoich działań. Podczas gdy inne media są czasem dobre w podnoszeniu świadomości i czasem w zrozumieniu, nie są wspaniałe w łączeniu tego z prawdziwym światem i naprawdę wpływając na zmianę zachowania. Dlatego rozwiązania oparte na grach działają bardziej skutecznie niż inne alternatywy – to nie jest opinia, zostało to potwierdzone przez dane i naukę.

Co dalej dla Sea Monster? Czy masz plany, aby poszerzyć horyzonty w nadchodzących miesiącach lub latach? Jeśli tak, czy mógłbyś podzielić się kilkoma szczegółami lub kluczowymi datami dla naszych kalendarzy?

Glenn: Obecnie jesteśmy bardzo skupieni na kilku platformach, szczególnie platformach metawersu, takich jak Roblox, w które wierzymy, że mają ogromny potencjał. Już rozwinęliśmy kilka wielkich gier dla partnerów na Roblox i mamy więcej w przygotowaniu. Metawers rozwija się szybko, z znacznym wzrostem wśród demografii 17-25 lat, więc jest tam ogromna okazja.

Jesteśmy również podekscytowani wzrostem w sieci mobilnej. Przesunięcie w kierunku funkcjonalności bliskiej aplikacji w przeglądarce otwiera ogromne możliwości na całym świecie, szczególnie w Afryce i Azji. Rozwinięliśmy produkt w tej przestrzeni o nazwie Hailr przez ostatnie cztery lata. Widzimy ogromną globalną okazję do tego, co można by nazwać “grającą reklamą”, skupiając się na umieszczeniu użytkownika w centrum doświadczenia marketingowego i nagradzaniu lojalnych klientów. Czekamy z niecierpliwością, aż to się rozwinie i stanie się globalnym.

Czy istnieje sposób, aby potencjalni obserwatorzy mogli być na bieżąco z Sea Monster? Czy są jakieś kanały społeczne lub biuletyny, o których powinniśmy wiedzieć?

Glenn: Absolutnie! Można być na bieżąco z Sea Monster za pośrednictwem naszej strony internetowej (która przechodzi przez dużą aktualizację i powinna być w pełni zaktualizowana do połowy lipca), a także naszych stron LinkedIn, Instagram i Facebook.

Czy masz jakieś ostatnie słowa dla naszych czytelników?

Glenn: Ważne jest, aby pokazać szerszy wpływ gier poza rozrywką. To również naprawdę wspaniale, aby podkreślić, co dzieje się w regionach poza granicami Europy i Ameryki. Jako dumna z pochodzenia południowoafrykańskiego studio, staramy się zniszczyć stereotypy i nadal demonstrujemy nasz prawdziwy potencjał dla innowacji cyfrowych, autentycznego opowiadania historii, projektowania doświadczeń użytkowych i niesamowitych możliwości gier o wpływie, aby zrobić prawdziwą i znaczącą różnicę dla globalnych firm i społeczeństwa jako całości.

Jestem naprawdę wdzięczny za tę okazję. Dziękuję!

Dziękujemy za poświęcony czas, Glenn!

 

Aby uzyskać więcej informacji o pracy prowadzonej w Sea Monster, odwiedź zespół na ich oficjalnym kanale społecznościowym tutaj. Alternatywnie, możesz sprawdzić stronę internetową, aby uzyskać dodatkowe aktualizacje tutaj.

Jord jest pełniącym obowiązki Lidera Zespołu w gaming.net. Jeśli nie wygłasza codziennych list, to prawdopodobnie jest poza tym, pisząc powieści fantasy lub wykorzystując Game Pass, aby odkryć wszystkie przeglane indie.