Finansowanie
Fuzje i przejęcia w branży gier wzrosły do najwyższego poziomu od 2022 roku
Dealowanie w branży gier wzrosło znacznie w II kwartale 2026 roku, w wyniku czego doszło do 54 fuzji i przejęć w branży — najwięcej w jakimkolwiek kwartale od 2022 roku, według najnowszej Aktualizacji rynku gier od banku inwestycyjnego Aream & Co. Transakcje te miały łączną wartość około 2,3 miliarda dolarów, suma ta jest mniejsza niż kwoty z ostatnich kwartałów, które były zawyżone przez rekordowe przejęcia, ale opiera się na znacznie szerszej bazie średnich transakcji.
To rozróżnienie jest istotne. Kwota dolarowa jest mniejsza niż kwoty z ubiegłego roku, kiedy to kilka rekordowych przejęć zniekształciło dane. Co więcej, II kwartał pokazuje głębię: więcej firm zmieniających właściciela i więcej transakcji na średnim rynku niż w jakimkolwiek momencie od zaniknięcia boomu związanego z pandemią. Największą zakończoną transakcją była Scopely‘s przejęcie za około 1 miliard dolarów casual-games maker Loom Games, po którym nastąpiło ogłoszone przejęcie za 600 milionów dolarów udziału założyciela w koreańskim deweloperze Wemade.
Transakcje na średnim rynku napędzają ożywienie
Impuls kwartału pochodził ze środka rynku, a nie z samej góry. Aream odnotował więcej przejęć gier o wartości powyżej 100 milionów dolarów niż w jakimkolwiek okresie od boomu związanego z pandemią, skoncentrowanych w studiu PC i casual mobile developers, a nie w wydawcach blockbusterów, które były odpowiedzialne za rekordowe transakcje z ostatnich dwóch lat.
Te blockbustery znajdują się w innej lidze. Electronic Arts (EA ) zgodził się we wrześniu 2025 roku na prywatyzację o wartości 55 miliardów dolarów, największe przejęcie na kredyt w historii, pojedyncza kwota, która przewyższa kilka lat aktywności na średnim rynku, która teraz wraca. Punkt Aream jest taki, że ożywienie, które ma miejsce, jest szerokie, a nie skupione na samej górze: jest ono budowane z dziesiątek mniejszych transakcji, a nie jednej lub dwóch gigantycznych. Strategiczni nabywcy, istniejące firmy gier, a nie sponsorzy finansowi, dokonali większości zakupów — co wskazuje, że operatorzy widzą wartość w konsolidacji treści, podczas gdy wyceny pozostają słabe.
Część tego wolumenu pochodzi od słabszych właścicieli, którzy wycofują się. Zakup przez Slitherine praw do Blood Bowl od Nacon z problemami finansowymi to rodzaj transakcji tuck-in, który wypełnia liczbę kwartału — aktywa przechodzą od sprzedawców w kłopotach do nabywców z bilansem, który pozwala im je utrzymać.
Kapitał powraca, ale nie wszystko do studiów
Inwestycje prywatne były wyjątkiem kwartału. Aream śledził 3,1 miliarda dolarów zainwestowanych w 108 transakcjach, czyli około sześciokrotnie więcej niż w analogicznym okresie roku poprzedniego i największy kwartalny zbiór w latach. Ale pieniądze nie płyną głównie do studiów gier. Największy udział poszedł do technologii związanych z grami: firma marketingu mobilnego AppsFlyer zebrała około 1 miliarda dolarów w rundzie serii E, obok wielkich finansowań dla deweloperów AI, w tym General Intuition, Odyssey i Decart.
Wzorzec pokazuje inwestorom, gdzie obecnie widzą zwrot: w narzędziach, które tworzą, promują i monetyzują gry, a nie w samej treści. Studia nadal pozyskują kapitał, ale kapitał ścigający technologię produkcji i reklam jest szybszy.
Ustanovieni gracze również finansują bezpośrednio następną generację. Nowe bezzwrotne granty Supercell dla afrykańskich studiów gier znajdują się poza przepływem venture i buyout, przypominając, że nie każda trasa kapitału prowadzi przez arkusz terminów.
Oferty publiczne również się poszerzyły. Spółki zebrały 1,7 miliarda dolarów w 25 transakcjach, co oznacza wzrost o 67% w liczbie transakcji w porównaniu z rokiem poprzednim, na czele z IPO Liftoff o wartości około 500 milionów dolarów i planowanym IPO mobilnego dewelopera PlaySimple o wartości 350 milionów dolarów. Fellowship Entertainment sygnalizuje zamiar wydzielenia swojego biznesu gier do odrębnie notowanej spółki.
Dlaczego rynek pozostaje ostrożny
Pomimo świeżego kapitału, notowane akcje gier nadal spadały. Aream zauważył, że publiczne akcje gier odnotowały spadki rok do roku we wszystkich kategoriach, pomimo tego, że większość firm raportowała rozsądnie dobre wyniki — rozłączenie między tym, co firmy zarabiają, a tym, za co inwestorzy są skłonni zapłacić. To rozłączenie jest tłem dla każdej transakcji w kwartale: prywatni nabywcy i kandydaci na IPO poruszają się, podczas gdy rynek publiczny pozostaje sceptyczny.
Wydajność platformy pomaga wyjaśnić, gdzie kupujący szukają. Steam wygenerował 5,5 miliarda dolarów przychodu kwartalnego i 42,4 miliona szczytowych graczy jednocześnie, co oznacza wzrost o 13% w porównaniu z rokiem poprzednim i jest blisko rekordowych poziomów, utrwalaając PC jako najbardziej odporny sektor. Przychody z konsoli były mniej więcej płaskie na poziomie 14,5 miliarda dolarów, przy czym Nintendo Switch 2 wzrosło o około 90% i zrównoważyło spadki na PlayStation i Xbox. Mobile pozostał słaby, z wydatkami na zakupy w aplikacjach spadającymi o 4% do 19,4 miliarda dolarów i pobrań o 12% do wieloletnich minimów.
To rozłączenie — zdrowy rynek PC, słaby rynek mobilny — mapuje się ładnie na przepływ transakcji, z kupującymi koncentrującymi się na studiach PC i tylko najsilniejszych casual mobile developers. Pytanie na drugą połowę 2026 roku brzmi, czy ponownie otwarta okno IPO faktycznie wycenia nowe listy przeciwko słabym wyceniom publicznym, i czy impet średniego rynku utrzyma się, gdy łatwe transakcje tuck-in zostaną zakończone.











