Intervjuer
Studio IGGYMOB om ODDROOM – Intervju-serie
Team ODD og Studio IGGYMOB har sammen annonsert ODDROOM, en hyper first-person shooter som ifølge teamet bak det kommende spillet vil tillate lucid drømmere [spilleren] å “bruke drømmene sine til å engasjere seg i rask, urealistisk kamp.” Ifølge teamet bak det kommende spillet vil spillet inneholde en evoluerende samling av rom, drømmelignende atmosfærer og uforutsigbar fremgang. Det høres ut som en virkelig moro, gitt alt vi har hørt til nå.
Takk Gud jeg fikk folkene fra Team ODD til å komme forbi tidligere denne uken for å snakke mer om ODDROOM. Her er alt jeg var i stand til å lære fra den korte, men likevel innsmigrende samtalen med studioet…
Takk for å ta deg tid til å snakke med oss i dag. Før vi dykker ned i ODDROOM og dens drømmelignende egenskaper, kunne du vennligst introdusere deg selv for våre lesere og fortelle oss litt om Studio IGGYMOB?
Maximus: Mitt navn er Maximus Hwang, og jeg er produsent for Oddroom i Team Odd. Iggymob ble grunnlagt i 2012 og utvikler hovedsakelig single-player action-spill. Vi har to team, Team Odd, som utvikler Audroom, og Team G, som utviklet Gungrave Gore, og som for tiden arbeider med et nytt prosjekt.
Kunne du fortelle oss mer om ditt kommende “variety first-person shooter”-spill, ODDROOM? Hvordan ville du beskrive det, og hvordan ville du sammenligne det med andre “variety”-spill av samme type?
Maximus: En hyper shooter FPS hvor lucid drømmere bruker drømmene sine til å engasjere seg i rask, urealistisk kamp mot drømmonstre, ved å bruke evner og rare våpen som transcenderer virkeligheten. I begynnelsen av spillet kan det føles svært vanskelig, men etter hvert som du åpner ODD-ferdighetene og O-våpnene en etter en og blir vant til å bruke dem i kombinasjon, vil du finne at du åpner dører i drømmene dine for å fange rare monstre med spenning.
Vi er nysgjerrige på å høre mer om kunststilen og designvalgene dere tok under de preliminære utviklingsstadiene. Hva var inspirasjonen for denne “utseendet” hvis du ikke har noe imot å fortelle?
Maximus: Kunststilen i Odd Room er ODD.
Jeg ønsket å formidle den gale drømmeverdenen til en litt merkelig og optimistisk protagonist som har en lucid drøm. Når du åpner døren og går inn, går du inn i et sted med en skremmende atmosfære, eller du kommer plutselig inn i en verden som i en tegneserie, og jeg ønsket å vise en gal drømmeverden hvor realistiske monstre og monstre som ligner graffiti kommer til live i samme sted. Etter hvert som spilleren åpner neste besøk i form av en scene, ønsker vi at de skal bli spente og nysgjerrige på hva rare ting som vil skje i neste rom.
Fortell oss litt mer om historien. I nylige innlegg har du nevnt en “drøm”. Kunne du fortelle oss mer om denne drømmeverdenen? Og hvordan vil vi passe inn i den?
Maximus: Når spilleren starter spillet, er han allerede fanget i en drøm. Vanligvis, hvis han dør i drømmen, vil han våkne fra drømmen, men etter at spilleren dør, går spillet videre ved å undersøke hver rom en etter en for å finne ledetråder til å våkne fra den uendelig gjentakende drømmen som starter fra begynnelsen igjen. Hvis du fanger et monster i drømmen din, vil du motta en valuta kalt Cat Coins. Hvis du gir Cat Coins til de ukjente kattene i drømmen din, vil du kunne bruke kraftigere våpen og ferdigheter. Ved å fullføre ODDRooM en etter en, vil spilleren lære hvorfor han er fanget i en drøm og lære kattens identitet.
La oss dykke litt dypere inn i spillet og, mer bredt, utfordringene som ODDROOM har å tilby. Kunne du fortelle oss litt om begge disse tingene?
Maximus: Den grunnleggende grunnlaget for Oddrooms spill var en retro FPS.
Men monsterne i hver rom i ODDRooM er vanskelige å beseire bare med skyting, da du må håndtere fiender med gale og latterlige bevegelser og ferdigheter.
For eksempel, etter hvert som du utvider ferdighets-treet ditt, vil du lære forskjellige ferdigheter og bruke hver ferdighets skade-multiplikator til å maksimere skaden du påfører fiender ved å kombinere ferdigheter og kombinasjoner av ferdigheter for å øke skade-multiplikator, og deretter multiplisere den igjen med et headshot.
Kjernen i Odrooms spill, som utvikles i en retro-stil, er å finne, kombinere og bruke disse skjulte elementene for å fullføre spillet.
I tillegg, siden våpnene som er tilegnet gjennom våpen-automater er tilfeldige, kan du trenge å bruke forskjellige strategier når du spiller samme scene hvis hvert våpen har forskjellige egenskaper.
Og, det har en utfordrende element til spillerens kontroll-ferdigheter.
Det kan være spillere som kan fullføre nivået selv om de mangler ferdigheter og våpen, og det kan være spillere som har vanskeligheter med å fullføre nivået selv om de har tilstrekkelige ferdigheter og våpen.
Vi har en plan til å støtte elementene for å fullføre et nivå med minimale ferdigheter og konkurranse-elementene for å fullføre hvert nivå gjennom rangeringer i fremtiden.
Hvor kan vi finne mer informasjon om ODDROOM før det globale lanseringen? Er det noen nyttige sosiale kanaler, støttenettverk eller nyhetsbrev som vi kunne dele med våre lesere?
Maximus: Du kan finne dem på Iggymobs offisielle Twitter og Steam-side.
Ønsker du å legge til noen siste berøringer til denne historien før vi avslutter?
Maximus: Oddroom vil være et svært vanskelig spill i de tidlige stadiene av spillet, og vil stimulere din lyst til utfordring.
Vi jobber hardt for å utvikle det med målet om å maksimere moroa med kontrollen med raske og stilige bevegelser mens du går gjennom midt-spillet.
Vi håper du vil oppleve drømmeverdenen til ODDRooM under den tidlige tilgangen som starter snart.
Vennligst, sjekk ut Oddroom på Steam nå!
Takk igjen for å ta deg tid til å snakke med oss — vi setter virkelig pris på det! Vi ser frem til å se mer av ODDROOM i fremtiden!
Du kan finne mer informasjon om Studio IGGYMOB’s ODDROOM på den offisielle nettstedet her. For enda flere oppdateringer og pre-lansering nyhetsdekning, vennligst legg til spillet til ønskelisten din på Steam her.











