Anmeldelser

Microtopia Anmeldelse (PC)

Oppdatert on
Microtopia Promotional Art

Jeg er for tiden ett med den robotiske kolonien, ivrig etter å sette denne teorien på prøve. En dronning, men uten den veloljede infrastrukturen og ætt av lojale følgere for å holde den automatiserte verden intakt, mangler jeg den konkrete støtten for å bringe denne lille kolonien til en innovativ æra. Liksom de som oppstod fra foten av fjellet før meg, er veien fremover allfor klar—etablere nettet, påmelding en likemennende koloni, og oppfylle behovet for å automatisere alt som ikke er under lås og nøkkel. Men når det kommer til stykket, har jeg en vane med å falle på siste hinder. Kanskje er det for mye å gjøre, eller kanskje legger jeg for mye vekt på mine skuldre. Eller, kanskje jeg bare sammenligner nesten alle aspekter av Microtopia med andre automatiseringsspill, og overseer at maur tenker annerledes, og at en dårlig koloni ikke er selvholdbar.

Jeg har en liten erfaring i feltet automatisering av systemer og manipulering av deres kurs for å oppnå noen prestisjefylte resultater—nok, kanskje, til å vite min vei rundt en multi-spor konveyørbelt og alle dens sammenvevde mekaniske innretninger. Men maurtuer er en annen ballspill, og robotiske maur som de i Microtopia er av en helt separat type. Det finnes en koloni, ser du, og hvis du ikke integrerer med den, så er du bare like god som dine verste fiender. Og hvis det er en ting jeg lærte under min tid med Microtopia, var det at hver jobb, uansett størrelse, verdi eller formål, var et samarbeid. Hvis du ikke adopterte denne kolonien, så hadde du liten sjanse til å etablere deg som en kraft å regne med blant rivaliserende kolonier.

To Automate

Opprettelse av logisk port (Microtopia)

Microtopia tager det klassiske automatiseringsspill for en tur med sin eget unike maur-sentrerte konfigurasjon. Bortsett fra at det hviler tungt på den generelle handlingen kolonisering og koloni-monopolisering (reisen lar deg utvide og opprette store uavhengige kolonier, bare for å gi kontekst til det), fokuserer det også på enorme tekniske ferdighets-trær, formbare vakt- og oppfinner-bataljoner, og ombyttable robotnettverk. I kjernen er det en tradisjonell automatiseringsopplevelse, men med den smarte tilføyelsen av flere dyptgående oppgraderingsstasjoner, unike maur-arter og tilpassbare logiske porter, blir det plutselig mye mer enn det. Ja, det er et automatiseringsspill — men det er også et taktisk spill med dype lommer av kolonimentalitet.

Reisen begynner på en relativt enkel måte: du oppretter logiske porter—tilpassede vegger som lar dine maur passere gjennom og oppfylle bestemte jobbkriterier—and bruker en rekke oppfinner-maur til å låse opp større fordeler på et overordnet teknisk tre. Etterhvert som spillet utvikler seg, begynner du gradvis å tjene flere poeng fra din stadig voksende koloni, som du kan bruke til å opprette mer effektive maur, øke produksjonen og mate din dronning for å tjene flere ressurser. Produksjonsprosessen fortsetter, og med hver ny teknisk poeng som du etablerer, åpner en ny rute opp for deg, og gir deg muligheten til å utvide rekkevidden og plante røtter i alternative kolonier. Enkelt uttrykt, bygger du, forbruker du, og du utvikler deg. Dette er, for det meste, din rolle som overoppsynsmann for robot-kolonier.

We Are One

Teknisk tre (Microtopia)

Jeg ville ikke si at det er et krævende spill, selv om det er ett som kan stille ett eller to tenåringsproblemer for de som har liten erfaring med automatisering eller bygging av simulerings-spill. Hvis du kan se bort fra det enorme tekniske treet som fungerer som hovedpunkt for fremgang i spillet, så er det egentlig ikke så mye å bekymre seg for. Faktisk, hvis du kan samle ressurser i nødvendig infrastruktur og låse opp riktige noder på ferdighetstreet så tidlig som mulig, så er det ingen hindring for at du kan nærme deg slutten av spillet på ditt første forsøk. Naturligvis er du sannsynligvis å møte en læringskurve eller to, men med en generøs mengde nyttige tutoriale og en støtte-steget som er både flytende og intuitivt, vil du ha vanskelig for å finne noen store problemer under de tidlige delene av reisen.

Selvfølgelig er spillet all about å prøve nye taktikker for å forbedre din overordnede strategi, og på ingen tid punktum dæmper det din ånd for å adoptere en dårlig taktikk. Etterhvert som du naturlig begynner å flytte fremover og utvikle nodene på ditt tekniske tre, blir eksisterende logiske porter og rutiner mer i harmoni med din atferd og ideologier. Og det er etter del av automatiseringsprosessen, morsomt nok, som er den morsomme delen. Men det kommer forventet fra disse typene rags-til-riches-automatiseringsprosjekter.

Making Mountains Out of Ant Hills

Fungende koloni (Microtopia)

Grafikken i Microtopia er overraskende behagelig. Og ikke bare behagelig, men også betydelig mer jernklad og visuelt imponerende enn en solid del av alternative automatiserings-simulatorer på markedet. Det hjelper også at spillet kommer utstyrt med et pent, om enn ofte ganger upåvirket, brukergrensesnitt som er både tema-messig på punkt og dekket med en mengde fantastiske bio-mekaniske funksjoner. Liksom, lyddesign og den generelle atmosfæren i dens valgte fremtidige lokaler er begge behagelige komplementer til brukergrensesnittet. Jeg kan ikke finne det i meg å klage over noe av det, virkelig,

Så langt tekniske feil går, har Microtopia ett eller to mindre feil. Vel, jeg ville ikke gå så langt som å si at det er noe spill-forstyrrende sydd inn i koden her, men jeg ville også lyve hvis jeg sa at hver logisk port som jeg opprettet under min karriere var strukturert sunn og kapabel nok til å la dumme maur passere gjennom, også. Det viste seg at flere maur ble fast på en spor hver gang, noe som betød at jeg måtte enten overse deres eksistens eller komme opp med noe for å holde dem på deres tildelte spor. Dette var ikke en feil som standard; det var bare tilfelle at noen maur ikke ville fungere sammen med koden som var foreskrevet for dem. Men nei — med så mange maur og så mange porter, var det å forvente, jeg antar.

Verdict

Alternativ koloni (Microtopia)

Microtopia etablerer en ren, samlet og balansert automatiseringsopplevelse som er jevnt belønning, engasjerende og i stand til å holde deg på tå hev ved å navigere gjennom sine naturlige kroker. I tillegg til at det har mer enn nok logiske porter å gå gjennom og tekniske poeng å tildele og utvikle, tilbyr det også en enorm plate med tilpassbare kolonier, alle med sine egne utfordringer, nettverk og hierarki. Det er nok å si at det er mye kjøtt på disse beinene, og så, hvis det er et kjøttfullt automatiseringsprosjekt du er ute etter, så burde denne ferske vendingen på sjangeren være i stand til å fylle nok bokser til å rettferdiggjøre din oppmerksomhet i noen timer eller så.

Microtopia Anmeldelse (PC)

Kollektivt Trives Vi

Microtopia blander glatte neo-mekaniske visuelle effekter med en behagelig automatiseringsopplevelse som er både fysisk engasjerende og umotståelig belønning. Dets fremgangskroker er overraskende mange, som er dens nettverk av gyldige logiske porter og potensielle scenarier, og gjør det til en verden med ubegrenset potensiale. Det kunne med fordel ha ett eller to mindre justeringer av sine grafiske reservdel, men for hva det er verdt, er disse tingene en liten feil i en ellers behagelig og overraskende addictive automatiserings-simulator.

Jord er fungerende teamleder på gaming.net. Hvis han ikke snakker i sine daglige listicles, er han sannsynligvis ute og skriver fantasy-romaner eller scraper Game Pass for alle sine sovende indies.