Anmeldelser
Microtopia Review (PC)
Jeg er for øyeblikket ett med den robotiske bikuben, ivrig etter å sette denne teorien på prøve. En dronning, men uten den veloljede infrastrukturen og avstamningen av lojale følgere for å holde den automatiserte verden intakt, mangler jeg den konkrete støtten til å bringe denne lille kolonien til en innovativ æra. Liksom de som oppstod fra foten av fjellet før meg, er veien fremover allfor klar—etablér nettverket, gå om bord i en likeminded bikube, og oppfyll behovet for å automatisere alt som ikke er under lås og nøkkel. Men når det kommer til stykket, har jeg en vane med å falle på siste hinder. Kanskje er det for mye å gjøre, eller kanskje legger jeg for mye vekt på mine skuldre. Eller, kanskje jeg bare sammenligner nesten alle aspekter av Microtopia med andre automatiseringssimulatorer, og neglisjerer faktum at maur tenker annerledes, og at en dårlig bikube ikke er selvholdbar.
Jeg har en liten erfaring i feltet med å automatisere systemer og manipulere deres kurs for å oppnå noen prestisjefylte resultater—nok, kanskje, til å vite min vei rundt en multi-spor konveyørbelt og alle dens sammenvevde mekaniske innretninger. Men maurhauger er en annen ballspill, og robotmaur som de i Microtopia er av en helt separat type. Det finnes en bikube, ser du, og hvis du ikke integrerer med den, så er du bare like god som dine verste fiender. Og hvis det er en ting jeg lærte under min tid med Microtopia, var det at <em"hver jobb, uansett størrelse, verdi eller formål, var et samarbeid. Hvis du ikke adopterte denne bikuben, så hadde du liten sjanse til å etablere deg som en kraft å regne med blant rivaliserende kolonier.
For å automatisere

Microtopia tager den klassiske automatiseringssimulatoren for en tur med sin egen unike maur-sentrerte konfigurasjon. Bortsett fra at den hviler tungt på den generelle handlingen med kolonisering og bikube-monopolisering (reisen lar deg utvide og opprette store uavhengige kolonier, bare for å gi kontekst til det), fokuserer den også på enorme tekniske ferdighets-trær, formbare vakt- og oppfinner-bataljoner, og ombyttebare robotnettverk. I kjernen er det en tradisjonell automatiseringserfaring, men med den smarte tilføyelsen av flere dyptgående oppgraderingsstasjoner, unike maur-arter og tilpassbare logiske porter, blir det plutselig mye mer enn det. Ja, det er et automatiseringsspill — men det er også et taktisk spill med dype lommer av bikube-mentalitet.
Reisen begynner på en relativt enkel måte: du oppretter logiske porter—tilpassede avier som lar dine maur passere gjennom og oppfylle bestemte jobbkrav—and bruker en rekke oppfinner-maur til å låse opp større fordeler på et overordnet teknisk tre. Etterhvert som spillet framskred, begynner du gradvis å tjene flere poeng fra din stadig utvidende koloni, som du kan bruke til å opprette mer effektive maur, øke produksjonen og mate din dronning for å tjene flere ressurser. Produksjonsprosessen fortsetter, og med hver ny teknisk poeng som du etablerer, åpner en ny rute opp for deg, og gir deg muligheten til å utvide rekkevidden og plante røtter i alternative bikuber. Enkelt sagt, du bygger, du forbruker, og du utvikler. Dette er, for det meste, din rolle som overoppsynsmann for robot-bikuber.
Vi er ett

Jeg ville ikke si at det er et krævende spill, selv om det er ett som kan være ett eller to tenner problemer for de som har liten erfaring med automatisering eller bygging av simulatorer. Hvis du kan se bort fra det enorme tekniske treet som tjener som hovedpoenget for fremgang i spillet, så er det egentlig ikke så mye å bekymre seg for. I virkeligheten, hvis du kan samle ressurser i nødvendig infrastruktur og låse opp de riktige nodene på ferdighetstreet så tidlig som mulig, så er det ingen ting som hindrer deg fra å nærme deg slutten av sagaen på ditt første forsøk. Naturligvis er du sannsynligvis å møte en læringskurve eller seks, men med en generøs hjelp av nyttige tutoriale og et støtte-steinsystem som er både flytende og intuitivt, vil du ha vanskelig for å finne noen store problemer under de tidlige delene av reisen.
Selvfølgelig er spillet alt om å prøve nye taktikker for å forbedre din overordnede strategi, og på ingen tid punkt det demper dine ånd for å adoptere en dårlig taktikk. Etterhvert som du naturlig begynner å flytte fremover og utvikle nodene på ditt tekniske tre, blir eksisterende logiske porter og rutiner mer i harmoni med din atferd og ideologier. Og det er noenlunde når Microtopia finner sin fot — når de første grensene er satt, og “vinnende” formelen er etablert for å gi plass til større innovasjoner og investeringer. Det er latter del av automatiseringsprosessen, morsomt nok, som er det morsomme. Men det kommer forventet fra disse typene rags-til-riches-automatiseringsprosjekter.
Å gjøre fjell av maurhauger

Grafikken i Microtopia er overraskende behagelig. Og ikke bare behagelig, men substansielt mer jernklad og visuelt imponerende enn en solid del av alternative automatiseringssimulatorer på markedet. Det hjelper også at spillet kommer utstyrt med et snazzy, om enn ofte ganger uinspirert, UI-system som er både tematisk på punkt og dekket med en mengde fantastiske bio-mekaniske funksjoner. Likedan er lyddesign og den generelle atmosfæren i det valgte fremtidige stedet både behagelige komplementer til UI. Jeg kan ikke finne det i meg å klage over noe av det, virkelig,
Så langt tekniske feil går, Microtopia har ett eller to mindre feil. Vel, jeg ville ikke gå så langt som å si at det er noe spesielt spill-forstyrrende sydd inn i koden her, men jeg ville også lyve hvis jeg sa at hver eneste logisk port som jeg opprettet under min karriere var strukturert og kapabel nok til å la dumme maur passere gjennom, også. Det viste seg at flere maur ble fast på en spor hver gang, noe som betød at jeg måtte enten neglisjere deres eksistens eller komme opp med noe for å holde dem på deres tildelte spor. Dette var ikke en feil som standard; det var bare tilfelle at noen maur ikke ville samarbeide med koden som var tildelt dem. Men hey — med så mange maur og så mange porter, var det å forvente, jeg antar.
Dom

Microtopia etablerer en ren, samlet og velfungerende automatiserings-erfaring som er jevnt belønning, engasjerende og i stand til å holde deg på tåhelet mens du navigerer gjennom dens naturlige kroker. I tillegg til at det har mer enn nok logiske porter å gå gjennom og tekniske poeng å tildele og utvikle, tilbyr det også en enorm skrivebord med tilpassbare kolonier, alle med sine egne utfordringer, nettverk og hierarki. Det skal si, det er mye kjøtt på disse beinene, og så, hvis det er et kjøttfullt automatiseringsprosjekt du er ute etter, så bør denne ferske vendingen på sjangeren være nok til å fange din oppmerksomhet i noen timer eller så.
Microtopia Review (PC)
Kollektivt trives vi
Microtopia blander slick neo-mekaniske visuelle effekter med en behagelig automatiserings-erfaring som er både fysisk engasjerende og uimotståelig belønning. Dets fremgangskroker er tallrike, likeså er dets nettverk av gyldige logiske porter og potensielle scenarier, og gjør det til en verden med ubegrenset potensiale. Det kunne gjøre med ett eller to mindre justeringer av dens grafiske fallback, men for hva det er verdt, er disse tingene en liten hikke i en ellers behagelig og overraskende addiktiv automatiserings-simulator.











