Anmeldelser
Drømmekjerne-anmeldelse (PC)
Den irrasjonelle frykten for å være i et lukket rom er like vanlig som monofobi – frykten for å være alene – og derfor gjør frykten for å måtte håndtere begge samtidig til en bitter mareritt for så, så mange engstelige mennesker. I tilfelle Drømmekjerne, en ikke-lineær bakrom-type pussel, finnes slike mareritt innenfor rammen av en forferdelig feberdrøm – en kaninhol, av en sort, hvor spillere begynner på en nedadgående spiral inn i en mengde sammenflatede VHS-inspirerte scenarioer. En psykologisk skrekk i hjertet, har spillet ikke noen skremmende kryp eller truende trusler; tværtimot, Drømmekjerne bruker den rene kraften til ” funnede opptak ” og dens evne til å bygge spenning gjennom sin kreative bruk av liminær bilde og uforutsigbar fortelling. Og det, i kort, er hva som først tiltalte meg: idéen om å kunne gå inn i de ominøse korridorene i Eventyrland.
Ved å gå inn i de indre bydelene av den forvridde, men merkelig beroligende verden, står et valg foran deg; gaffelen i veien blir tydelig, og veien fremover begynner når du går inn i en av dets mange, mange dører. Først vet du ikke hvor du er på vei, eller selv hva ditt formål er, for den saks skyld. Nei, dette er ikke den type reise; lineæritet er en komponent som opphører å eksistere innenfor disse fire vegger. Uansett hvilken rute du velger å følge, hver portal som tårner over deg gjør det overflodig tydelig fra starten av at det er mer å låse opp; det er hemmeligheter, ser du, og hver gjenstand av interesse som du finner fremmer en nysgjerrig tilknytning til verden rundt deg. Spørsmålet du prøver å svare her, naturligvis, er hvilken vei skal jeg ta?
Vi er ikke i Kansas lenger

Hvis du er relativt kjent med bakrommene – en serie som synes å være endeløse korridorer som fremkalles åpne rom og strukturøse tom-rom – da vil Drømmekjerne ikke synes særlig uvanlig for deg. Som en feber drøm i seg selv, spillet setter deg i mål å gå dypere inn i en mengde forskjellige dører, alle som husker en rekke uvanlige pussel, forbløffende landskap og en underliggende følelse av psykologisk skrekk. Igjen, det er ingen monstre å finne innenfor disse kvartalene; reisen du tar, er ikke nødvendigvis om å finne eller å takle skapninger, men mer om å finne deg selv når du gradvis graver gjennom en rekke interessante steder i en siste forsøk på å fjerne sløret fra utgangen.
Det er ikke så mye som et nippe pusteplass for Drømmekjerne å fortelle deg en historie, for dens indre plot ligger hovedsakelig i miljøet selv. Med andre ord, det avhenger av dens bilde og mangel på kontekst til å plante frø i hodet ditt. Hvem er du? Hva gjør du her? Og hvorfor, over alt, er du alltid redd for å gå dypere inn i de botnløse dybdene av denne feberdrømmen når du er ute av stand til å dø? Spørsmål, men med så lite informasjon for å svare dem, er det som styrer denne fortellingen. Og det fungerer – vakkert, på den måten.
Inn i forstedene

Drømmekjerne består av to bakrom: Drømmepooler, som i hovedsak handler om en stor og tilsynelatende øde samling av vannfylte korridorer; og Evig Forstad, som består av en platå av forstadsområder og skremmende tomme hjem. Rommene, mens de ikke er koblet på noen måte, form eller måte, inviterer deg til å gå inn i en labyrintisk knutepunkt og plukke ut mysteriene som utgjør deres respektive verdener. I begynnelsen av hver kapittel, finner du deg selv noe fanget innenfor den indre cortexen av en drømmeverden – en mørk og isolert korridor som husker liminære rom, multiple veier og en tiltrekkende følelse av usikkerhet. Målet med spillet, mens det ikke er fullstendig malt i svart og hvit, er å finne en utgang og følge den. Og hvis du tror at det høres ut som en lett oppnåelig bedrift, da bør du definitivt omvurdere din beslutning.
Det er ikke et enormt mengde som du trenger å omfavne i Drømmekjerne. Vel, at least når det kommer til å forstå kontrollene og de generelle mekanikkene, det er. Nei, Drømmekjerne er ikke det minste belastende for fingrene; det er mer eller mindre det motsatte, da det i hovedsak fokuserer på å bruke din fantasi og moralsk kompass til å navigere sin kurs. Det er en labyrint av uvanlige ideer som er full av vendinger og svinger også, så naturligvis, det holder ikke din hånd eller peker deg i riktig retning. Merover, da det ikke finnes en nyttig hint-system for å hjelpe deg å tyde hver av nivåets parametre, er du essensielt sett igjen med valget om å adoptere en prøve-og-feil-tilnærming til du endelig når en plausibel konklusjon. Ikke at disse er fullstendig jernklodde, i alle fall.
En drøm innenfor en drøm

Jeg ville lyve hvis jeg sa at Drømmekjerne ikke tok meg på overraskelse. På den ene siden, ventet jeg å bli fortapt i sin tilsynelatende endeløse eksistens, men på den andre siden, var jeg ikke forventet å føle forvirret ved bare å se på flere av dens rom og arkitektoniske trekk. Ja nok, jeg tilbrakte mye av min tid med å søke etter den neste historie-slaget, men ofte føltes det som om jeg gikk rundt i sirkler, på jakt etter noe som hadde liten eller ingen relevans for puslespillet selv. Men så, jeg antar at det var poenget: å gå seg vill, og å tvile på nesten alt til jeg endelig klarte å nå en slags opplysning. For å nå Drømmekjerne fanget essensen av isolasjon og indre dilemmaer merkelig godt.
Så langt som de audiovisuelle aspektene går, Drømmekjerne klarer å innkapsle en kvalitetsæstetikk som, selv om den er tematisk kornet og noe abstrakt, minner om den gyldne alderen til VHS-bånd. Det er på grunn av denne unike grafiske designet at, selv om det er hjemlig og til og med litt koselig, en følelse av uventet skrekk aldri er så langt unna å være en hard realitet. Ikke ta feil, det er vakkert å se på, men på samme tid, er det nesten som om det er noe mer skumt om hvordan det presenterer seg. Jeg antar, på måter, at det snakker volumer om dens evne til å kaste tvil på sitt målpublikum; jeg følte meg trygg under mine reiser, men det føltes for trygt, som om noe kunne gå galt når som helst. Og den skyggen av tvil hang over meg hele reisen, morsomt nok. Kudos.
Dom

Hvis du, som jeg, spør deg selv om din egen dømmekraft og grubler over konsekvensene etter dine handlinger, da er det sannsynlig at du finner noe å riste på hodet over i denne spontane feberdrømmen. Jeg selv forlot denne verden, undrende om jeg hadde tatt den riktige vei, eller om jeg hadde gjort nok til å fortjene en lykkelig slutt. Men, med så liten kontroll over situasjonen, kunne jeg ikke hjelpe å undre om jeg hadde gjort noe riktig i det hele tatt. Og det var på grunn av denne endeløse syklusen av tvil at Drømmekjerne var i stand til å forbli i min underbevissthet i flere timer etter “å slå” det. Kunne jeg ha gjort noe litt annerledes? Måtte jeg ha funnet en alternativ løsning for ett av dens mange puslespill? Ærlig talt, visste jeg ikke – men det faktum at jeg fortsatt hadde disse uløste mysterier gjorde meg vil til å returnere.
Drømmekjerne, så minimalistisk som det er, har potensialet til å gjøre en fantastisk novelle som kunne muligens omfatte talløse kapitler og oppfølgere. Gitt, det er litt lett på spill, selv om det klarer å motveie mangelen på spillinteraksjon med en overraskende mengde kvalitetsnivådesign og tvilsomme settstykker. Hva mer, det lover brukeren at, hvis brukeren er villig til å returnere i fremtidige oppdateringer, da vil de bli møtt med enda flere løpeganger og drømmeland. Og det er på grunn av denne ene grunn alene at jeg er mer enn villig til å gi kreditt hvor det er fortjent. Er det et fullstendig spill? Kanskje ikke. Men hvis dens fremtid er like lys som dens nåværende inkarnasjon er, da har vi mye å se frem til i månedene som kommer.
Drømmekjerne-anmeldelse (PC)
En feberdrøm til å dø for
Drømmekjerne forkaster ideen om at hver psykologisk skrekk trenger en mengde monstre og botnløse hoppeskrekk til å være en effektiv og immersiv erfaring ved å ta fullt utbytte av makabre fortellinger og liminære rom. Det er et spill med få tekniske detaljer, men for hvor det mangler i visuell kompleksitet, gjør det mer enn opp for i spontanitet.











