Anmeldelser

DISORDER Anmeldelse (PC)

Oppdatert on
DISORDER Promotional Art

Jeg har arbeidet hardt i flere uker, desperat håper å finne noe — noe som helst som ville kløe den rogue-like kløen. Det var bare for noen dager siden, noen etter jeg hadde brukt en latterlig lang tid på å skrape Steam butikken for skjulte juveler og redundante kopier, at jeg til slutt fant DISORDER, en action rogue-like som, i mine optimistiske øyne, hadde potensialet til å bli den evasive ryggen som jeg hadde lengtet etter siden tørken begynte. Jeg trengte det til å være akkurat det. Men, etter hvert som tiden gikk, kom jeg til å innse at, selv med optimismen til en tenåring, utseendet kunne være bedragende, og GRUMPYs nyeste tillegg til katalogen var ingen fremmed for det.

For et uavhengig videospill, synes jeg det er bare rettferdig at vi rosar utviklerne for deres innsats i å utvikle ikke bare en fungerende prototype (vi kommer til å diskutere det om litt), men for også å kunne konstruere et spill som minst spiller som et typisk rogue-like. Men, for å være brutalt ærlig, det er omtrent så mye jeg er villig til å kredittere for, for DISORDER faller kort i mange områder, og det tar ikke lang tid å komme til slutsatsen at, til tross for sine beste intensjoner, det fortsatt er langt ifra å være produktet som skaperne opprinnelig mente det skulle være.

Hvis du fortsatt er usikker på DISORDER, og har ikke ennå investert penger i det, så les videre mens vi pakker ut innholdet. Vil du bli med oss mens vi dykker ned i detaljene? La oss hoppe rett inn.

Til å huske

Kampspill i DISORDER

DISORDER, for de som ennå ikke har dykket ned i Gaming.net labyrintiske system, forteller historien om en person med hukommelsesTap som, av en eller annen grunn ukjent for oss, har det vanlige målet om å “avdekke sannheten bak sin fortid” for å gi mening til sin fremtid og, over alt, sin hensikt i en tilsynelatende endelig varehus som er underlig fullt av oppkoblede animatroner og dødelige roboter. Historien, selv om den ikke er fullstendig, blir gradvis tydeligere mens du vandrer gjennom multiplexen, graver gjennom fiender, og låser opp nye tillegg i den lokale gavebutikken. Her ligger en rogue-like stegsystem som vi har sett mange ganger før; du dykker en gang, og du låser opp et nytt fragment av en minne, og denne prosessen gjentas til du til slutt når fork i veien, så å si.

Som historier går, er DISORDER ikke noe jeg ville omtale som fullstendig spektakulær; den mangler de grunnleggende plot-elementene og kraftfulle skriptet til å overbringe en solid melding. Ikke misforstå meg, det har settingen, men med mangelen på retning og en latterlig mengde usedvanlige dialogvalg, gjør det ofte vanskelig å forstå eller binde seg til. Og irriterende, skuffelsen stopper ikke der heller.

Kløt og Klaustrofobisk

Kampspill i DISORDER

La oss anerkjenne elefanten i rommet her: DISORDER er, først og fremst, et uavhengig IP, og så, naturligvis, ville du ikke nødvendigvis gå inn i dens indre sirkel med forventningene om å se en perfekt mesterverk, eller noe som helst i nærheten av, si, en prisvinnende rogue-like. Det er nok å si at DISORDER ikke presenterer seg som et banebrytende kunstverk, og det konkurrerer ikke med sine like for en plass på toppen, heller. På den andre siden, gjør det det omtrent tydelig fra begynnelsen av at, mens flere av dens komponenter mangler den tekniske poleringen og kompleksiteten til en moderne triple-A IP, det har en identitet, og det har ambisjonen til å fremme sin melding over hele verden. Og det er flott; jeg elsker et indie-prosjekt som ignorerer de sosiale normene og artikulerer verdiene til mindre prosjekter.

Med all ovenstående sagt, kan jeg bare ikke ignorere mine sanse følelser mot spillet som helhet. Først og fremst, kampmekanikken — øh, den er ikke så god. Jeg sier det, hovedsakelig på grunn av at de fleste, hvis ikke alle av kampmøtene du kommer over i kampanjen, ikke bare er stive og klaustrofobiske, men også uheldigvis merket av sløve kombinasjoner og en robotisk følelse som er nesten umulig å glemme. For det andre, er det fast kamera-vinkelen — en irriterende tilføyelse til hovedrammen som tilbyr liten til ingen fleksibilitet eller hjelp til kampsystemet, generelt. Det er på grunn av denne betydelige skiftningen i fokus og skulder-hugging perspektivet at jeg tilbrakte litt for lang tid på å prøve å finne ut om noen av mine angrep landet, eller om jeg bare trykket på knappene for å si det.

På den andre siden

Kampspill i DISORDER

På den andre siden av denne ganske skuffende innledningen, er grafikken ikke alt galt. Okay, så den er knapt over sin egen vekt, men med en blank estetikk som er både behagelig å se på og også tematisk på plass, er det en overraskende mengde å feire. På den andre siden av samme mynt, er det dialogen, og ikke å nevne oversettelsen — to ting som, selv om de er tiltrekket av ideologien til en alvorlig skript, svinder inn i en humoristisk klump av søle og latterlige setninger som mangler den grunnleggende konteksten til en plausibel melding. Selvfølgelig kan jeg ikke for mye klage her, men faktumet at du kan høre stemmeskuespillerne gi det deres beste for å unngå linjebrudd er nok til å ødelegge innlevelsen. Hvis det var en komedie, så greit — men det er ikke; det er et spill som prøver for hardt, og det viser.

Jeg sier ikke at DISORDER er et tidlig tilgangsspill — men det er omtrent så brutt som ett, jeg sier det mye. Derfor er det vanskelig å anbefale det i sin nuværende tilstand, for det mangler den grunnleggende funksjonaliteten og komposisjonen til et fullstendig action rogue-like tittel, og det kunne godt ha en litt ekstra tid på bakken før det viser sin sanne farge. På tidspunktet for skriving, er det omtrent så monokromt som sin refundpolitikk — og det er en skam, gitt faktumet at det kunne ha fungert mye bedre med ett eller to større justeringer av sin infrastruktur. I tid, likevel, er det sannsynlig å ta en vending for det bedre. Vel, her er håpet det vil, uansett.

Dom

Kampspill i DISORDER

DISORDER prøver sitt beste å fange essensen til en boomende cyber-elektrisk rogue-lite, men til slutt faller kort når det kommer til å manifestere autentisiteten til en genuint overbevisende opplevelse. Bortsett fra sine halvbakte kampmekanikker og generelle kløthet, DISORDER feiler også i å levere en tankevekkende historie som er både engasjerende og lydfullt tilfredsstillende. Det er nesten som om AI skrev skriptene og utarbeidet konturene for koden — en mye, mye tidligere versjon av AI, på det. Og det er en skam, for hvis du fjerner de skitne elementene fra systemet, da ville du ha et relativt godt spill med noen anstendige bein av sin egen. Men, dessverre, det er ikke tilfelle med denne post-lanseringen.

For å male det i sort og hvitt, DISORDER kunne ha vært et mye bedre rogue-like, hvis det hadde tilbragt mye lengre tid i ovnen og ikke hadde bosatt seg for en lavere kvalitetsprodukt som mangler dybden til et fullstendig IP. Jeg er ikke på randen av å feie det under teppet helt; nei, det er litt treigt, og ja, dialogen er omtrent så ost som en 90-talls TV-reklame — men kanskje, bare kanskje, er det akkurat det som fascinerer meg om dens eksistens. For øyeblikket, jeg kaller det for hva det er: et hakket rogue-like med for mange løse ledninger. Ring meg tilbake om en måned eller to og hvem vet — jeg måtte ta det tilbake og kalkulere en alternativ konklusjon til saken.

DISORDER Anmeldelse (PC)

Ingen Ting Mindre En Mediokritet

DISORDER har potensialet til å være noe mye større, men er dårlig feil i sin evne til å produsere noen genuint overbevisende bevis på sin underliggende dyktighet. Mens det ikke er et dårlig spill på noen måte, mangler det likevel den audiovisuelle og tekniske kompleksiteten til en moderne rogue-like standard.

Jord er fungerende teamleder på gaming.net. Hvis han ikke snakker i sine daglige listicles, er han sannsynligvis ute og skriver fantasy-romaner eller scraper Game Pass for alle sine sovende indies.