Intervjuer
Perp Games og Deadbolt Interactive om P1: Anchor Light – Intervju-serie
Perp Games og Deadbolt Interactive arbeider sammen for å bringe en BioShock-inspirert anomaly-jakt-thriller til Xbox, PlayStation og PC i neste kvartal. Med tittelen P1: Anchor Light vil lagets kommende debut-IP kombinere “luksusen fra BioShock med en hint av mysterium og en stor dose anomaly-jakt” i en helt ny verden med underlige hendelser og kjente, men universelt populære, skjulte objekt-troper.
“Som lange fans av horror og anomaly-jakt-genren, ønsket vi å skape en opplevelse som var mer sinistere og urolig i sin tilnærming og atmosfære,” forklarte Antonio Alvarado, lead game designer i Deadbolt Interactive, og Grant Wilde, sjef for produksjon og design i Perp Games, i en pressemelding. “P1: Anchor Light bærer en maske av skjønnhet, men når den fjernes, avslører den noe mye mørkere. For oss er P1 et evolusjonssteg innenfor genren som vi håper spillere vil like å utforske.”
Vi var nysgjerrige på å lære mer om P1: Anchor Light før dens offisielle lansering på konsoller og PC, så vi bestemte oss for å kontakte laget for å få dem til å kaste lys over IP-en.
Takk for at du tar deg tid til å snakke med oss — vi setter pris på muligheten til å lære mer om ditt kommende spill. Før vi snakker om det, kunne du vise deg selv til våre lesere og fortelle oss mer om din rolle?
Grant: Hei, jeg er Grant fra Perp Games, designer/produsent på prosjektet, og jeg arbeidet med den meget talentfulle utvikleren Antonio Alvarado fra Deadbolt Interactive for å skape et spill jeg er veldig spennende å snakke om i dag.
Vi er ivrige etter å rette spotlighten mot P1: Anchor Light. Det sagt, før vi dykker inn i de finere punktene i ditt kommende debut-spill, må vi spørre — hvorfor denne genren, spesifikt? Kunne du fortelle oss mer om reisen du tok for å nå dette punktet?
Grant: Det er en undergenre som er lett å forelske seg i, det er også veldig tilgjengelig, både fra en spillers og en utviklers synspunkt. Den konsentrerte omfanget av et prosjekt som dette gir mye rom for moro – ærlig talt, vi tilbrakte mye tid med å spørre oss selv, “hva ville være mest moro i ‘X’ scenario?” Mot slutten av prosjektet, da vi gjorde mye playtesting, endte vi ofte med å le mens vi fortsatt ble skremt – hvis du aktivt kan få mye glede av prosjektet du arbeider på, tror jeg at gleden vil nå spillerne.
Du har sagt det selv: P1 er et “evolusjonssteg innenfor genren” av anomaly-jakt-spill. Fortell oss, hva skiller P1 fra sine konkurrenter, og hvordan vil det endre en tradisjonell formel som har blitt en slags standard i moderne tider?
Grant: Det er to nøkkelting som skiller P1 fra sine samtidige. Vanligvis er fokuset i anomaly-jakt-spill ikke miljøet, men kun en kanal for anomaliene – vi ønsket å ta en annen tilnærming. Vi tilbrakte mye tid med å skape og finjustere et spill-rom som er betydningsfullt og fullt av personlighet; et rom som er både helt bisarrt, men likevel grunnleggende. Det huset eksentrikere, så ufortalte mørke og var et sted for nyanser. Å formidle disse historiene gjennom rommet ga det liv.
Sett scenen for oss, hvis du vil være så vennlig. Hvor skal P1: Anchor Point finne sted, og hvordan vil vi, som brukere, spille en rolle i dens utvikling?
Grant: Anchor Light ble stanset av PARADISE på grunn av en dødelig paranormal hendelse. En forsker var stasjonert der, men han forlot uten varsel. Du spiller som en etterforsker, sendt av PARADISE for å finne ut hva som skjedde og stenge av fyrtårnet.
Vi vil ikke plage deg for noen spoilers, men vi må spørre — hva lurker på tiende etasje i fyrtårnet? Hva er sluttmålet som vi aktivt prøver å låse opp her, hvis du ikke har noe imot å fortelle oss?
Grant: Tiende etasje fungerer som en bokstavelig fyrlykt for spilleren, og tilbyr lys og tilflukt, hvis de kan gjennomgå mørket.
Vel, du har absolutt vekket vår interesse med denne “musical statues”-mekanikken din. Kunne du fortelle oss litt mer om hvordan dette vil fungere?
Grant: Selvfølgelig! Mange spillere er vant til å fokusere på hva de kan se i spill som disse, men i P1 må du også lytte til hva du hører. Musikk kan kutte ut når som helst, så du må være våken for å overleve. Jo lenger du har reist gjennom en løkke, jo større er straffen for å bli tatt.
Har du noen nyttige tips for de som kanskje ønsker å starte sin egen stille etterforskning av P1: Anchor Lights mystiske hendelser? Bedre enn det, har du noen ord av råd for de som ennå ikke har spilt et anomaly-jakt-spill, generelt?
Grant: Jeg liker denne spørsmålet veldig! Det er en spesiell serie av hendelser som ledet fyrtårnet til sin nåværende tilstand, samt en større fortelling om PARADISE, selskapet som stanset det. Du kan finne ut mer om disse aspektene gjennom historiene til folkene som bodde der, som fortelles gjennom anomaliene, floppy-diske som inneholder dagbok-innlegg og memoer, samt rommet selv. Jeg er veldig spennende å se hva folk er i stand til å sette sammen og hvilke teorier som dukker opp – jeg vil holde øye på det forvisst…
Med lanseringen av PC og konsoll like rundt hjørnet, synes det bare riktig at vi spør — hva er neste steg for deg? Kunne det være en annen bukett av anomali i kortene, eller er det fortsatt for tidlig å si det?
Grant: P1 ble absolutt bygget med en større fortelling i tankene. Definitivt se på dette rommet.
Hvordan kan vi holde oss oppdatert med P1: Anchor Light før lanseringen? Er det noen nyttige sosiale håndtak, nyhetsbrev eller veikart-detaljer som du ikke har noe imot å dele med våre lesere?
Grant: Du kan følge Perp Games på alle våre sosiale kanaler, inkludert YouTube, Instagram, X og TikTok.
Vi er spennende å se mer av P1: Anchor Light over de kommende ukene. Takk igjen, og lykke til med lanseringen!
Du kan lære enda mer om P1: Anchor Light ved å følge Deadbolt Interactive på X. For ekstra nyhetsdekning av spillet, kan du også følge Perp Games på X her.











