Intervjuer

Bobby Voicu, XR-influenser, CEO og medgrunnlegger, MixRift – Intervju-serie

Legg til Gaming.net blant dine foretrukne kilder på Google

Bobby Voicu, XR-influenser og CEO og medgrunnlegger av MixRift, leder selskapet i å bruke blandet virkelighet (MR) teknologi til å forbedre spill-erfaringen. MixRift har som mål å gjøre spill mer interaktive, tilgjengelige og underholdende for spillere over hele verden. Deres spill er designet med intuitive funksjoner som integreres sømløst i brukernes daglige liv, og tilbyr immersive eventyr som føles som en utvidelse av virkeligheten.

Selskapet fokuserer på å skape betydningsfulle spill-erfaringer samtidig som de opprettholder en samfunn av spillere som er engasjert i å forme fremtiden for MR-spill.

Du har hatt en imponerende reise som serial-entrepreneur, startet bedrifter så tidlig som 16 år gammel. Hvordan har dine tidlige erfaringer formet din tilnærming til å grunnlegge spill- og teknologiselskaper?

Min reise i bransjen begynte med en lidenskap for spill – noe jeg gjorde utenfor arbeid for å slappe av. Jeg har brukt år på å dykke ned i spill og tidligere grunnla jeg et mobilspill-studio i 2012, kalt Mavenhut. Etter en vellykket avslutning, flyttet jeg bort fra spill i 2016, bare for å returnere til industrien med lanseringen av MixRift, et blandet virkelighet-spillselskap jeg grunnla sammen med David Pripas, en offisiell Meta AR-partner som fungerer som vår CPO, og Andrei Vaduva, vår CTO.

Jeg har vært entrepreneur så lenge jeg kan huske. Jeg startet å bygge online-prosjekter i 2004, men vårt prosjekt innen blandet virkelighet-spill er den naturlige utviklingen av vår lidenskap for og ekspertise innen spill-industrien. David, Andrei og jeg erkjente det transformative potensialet i blandet virkelighet før det ble et buzzord.

Hva motiverte deg til å gå over til blandet virkelighet-spill etter din vellykkede avslutning fra MavenHut?

MixRift ble etablert med visjonen om å utnytte det enorme potensialet i MR-spill-markedet og lede an i denne raskt utviklende sektoren. Vi så en stor mulighet: mens etterspørselen etter MR-erfaringer fortsatt vokser, er det en merkbart mangel på premium MR-spill. Denne gapet presenterer en kompellende utfordring, og vi er godt posisjonert til å møte den, da vi er innovative, smidige og fokuserer på tilgjengelige, marked-orienterte erfaringer.

Den globale MR-markedet er forutsagt å nå 58,3 milliarder dollar i 2030, med en imponerende årlig vekstrate på 71,3%. Denne veksten er i stor grad drevet av teknologigigantene som Meta og Apple (AAPL ). En nylig studie avslørte at 52% av forbrukerne uttrykker økt interesse for AR og blandet virkelighet når det assosieres med Apple, med 38% som indikerer en sannsynlighet for å kjøpe et Apple-tilbud. I mellomtiden har Meta solgt over 20 millioner Quest-hodesett, og demonstrerer at forbrukerne er ivrige etter å omfavne denne teknologien når den er riktig priset. Vi forventer en annen stor økning i samtalen når selskapet lanserer Meta Quest 3S, som ryktes å være billigere enn den originale Quest 3.

Vi har spottet en stor mulighet i markedet: mens etterspørselen etter blandet virkelighet-erfaringer skyter i været, er det en betydelig mangel på fremragende MR-spill. Denne gapet er der vi ønsker å gjøre vårt merke. Vi er ikke bare ute etter å ri på bølgen av innovasjon — vi har som mål å definere den, og skape immersive, spill-endrende erfaringer som presser grensene for hva som er mulig i industrien.

Kan du dele visjonen og den innledende gnisten som ledet til etableringen av MixRift? Hvordan kom ditt team sammen?

Vår blandet virkelighet-studio oppstod fra en felles visjon om å transformere spill gjennom fremvoksende teknologi. Med kjerne-ekspertise innen immersive spill, så vi potensialet i blandet virkelighet lenge før dens mainstream-opptreden.

Jeg hadde tidligere arbeidet med David og Andrei, og vi erkjente en betydelig gap i markedet: mens bruker-etterspørselen etter blandet virkelighet-erfaringer stiger, er det en merkbart mangel på høykvalitets MR-spill. Denne ulikheten presenterte en umisselig mulighet som vi er godt posisjonert til å møte.

Du nevnte å ønske å finne den “native mekanikken” for blandet virkelighet-spill. Hvordan nærmer du deg denne utfordringen?

Man kan bare finne den “native mekanikken” gjennom prøving og feil – så vi er fundamentalt opptatt av å prøve og teste så mange spill-mekanikker som mulig. Vi gjør dette ved å lage prototyper raskt og sette spillene i hendene på våre spillere for å oppleve nye utviklinger og teknologier så ofte som mulig. Den umiddelbare tilbakemeldingen vi mottar via spiller-atferd i våre apper, gjør at vi kan bestemme hva som trengs å endres, eller om vi skal fortsette å bruke tid og penger på å utvikle et bestemt spill.

Du har nevnt paralleller mellom det nåværende blandet virkelighet-landskapet og tidligere teknologiske overganger. Hva er bestemte trender i spill som gjør dette til en gunstig tid for startups som MixRift?

Landskapet er i konstant utvikling, drevet av hardware-fremgang som kan omdefinere bruker-erfaringer. Med store skritt i display-teknologi, forbedret synsfelt og økt prosesseringskraft, innovasjoner som disse presser grensene for immersjon. Blandet virkelighet blir da mer sømløs, og tilbyr brukerne en mer engasjerende omgivelse, som utvisker grensene mellom den fysiske og digitale verden og endrer måten vi interagerer med teknologi på.

En annen trend er fokus mot å skape immersive sosiale erfaringer, hvor brukerne kan spille sammen i felles virtuelle rom, og ytterligere forbedre tilknytning og samarbeid mellom mennesker.

Over de neste fem årene, vil suksessen for blandet virkelighet-spill avhenge av utviklingen av hardware. Etter omstendighetene rundt Apple Vision Pro, har markedet vist at mangel på forbruker-traction kan slå ned på entusiasmen. Blandet virkelighet-spill vil utvikle seg separat fra tradisjonelt spill, med innovasjoner i hardware og immersive erfaringer som driver vekst. Google selv har nylig annonsert en Android XR-plattform som lanseres på Samsungs Project Moohan-enhet, og det er mer som kommer i blandet virkelighet.

Hvordan ser du på hvordan mindre, smidige startups som MixRift kan konkurrere med teknologigigantene som Apple og Microsoft (MSFT ) i det blandete virkelighet-markedet?

I motsetning til større, mer etablerte teknologispillere, er vårt spesialiserte team av bransje-eksperter dypt engasjert i å låse opp potensialet i MR. Vår fokus er på å berike bruker-erfaringer og skape “wow”-øyeblikk for spillere — å fremme meningsfulle tilknytninger, tilby stress-letting, og heve spill som en virkelig immersiv hobby.

Ekte entusiasme og dedikasjon gir små startups som vår mulighet til å gjøre en varig innvirkning, og forme industrien og drive transformative innovasjon på måter som større korporasjoner kan overse.

Hva tror du er nøkkelen til å kombinere fremvoksende teknologi med mainstream-tilpasning i spill?

Hardware-fremgang hjelper med å drive det blandete virkelighet-spill-markedet og kan omdefinere bruker-erfaringen. Med store skritt i display-teknologi, forbedret synsfelt og økt prosesseringskraft, innovasjoner som disse presser grensene for immersjon. Blandet virkelighet blir da mer sømløs, og tilbyr brukerne en mer engasjerende omgivelse, som utvisker grensene mellom den fysiske og digitale verden og endrer måten vi interagerer med teknologi på.

En annen trend er fokus mot å skape immersive sosiale erfaringer, hvor brukerne kan spille sammen i felles virtuelle rom, og ytterligere forbedre tilknytning og samarbeid mellom mennesker.

Blandet virkelighet-spill er både enkle og tilgjengelige, i motsetning til tradisjonelt og ren virtuell virkelighet-spill. Ved å blande den virtuelle verden med en spillers reelle omgivelser, skaper blandet virkelighet-spill som våre immersive, men likevel kjente og derfor komfortable, omgivelser. Denne balansen tiltrekker en bredere og mer diversifisert publikum, fra dedikerte spill-entusiaster til avslappede, tilfeldige spillere.

Den ultimate testen for et spills suksess er om spilleren nyter det. For å holde våre brukere engasjert, streber vi etter å tilby et utvalg av spill som er designet og utviklet for å tilby interesse for spillere av forskjellige alder og bakgrunn. Å ha et variert utvalg sikrer at våre spill aldri blir stille, men forblir spennende, innovative og vedlikeholder spenningen i spill.

“Hell Horde” og “Fractured” er tidlige eksempler på ditt arbeid. Kan du beskrive hva disse spillene er og hvordan disse spillene viser MixRifts visjon for blandet virkelighet-spill?

“Hell Horde,” et adrenalinfylt, retro-inspirert skytespill som omdefinerer grensene for blandet virkelighet-kamp, mens “Fractured” er et blandet virkelighet 3D-puslespill som blander immersive hjernetvingende utfordringer med din omgivelse,

Begge titler er tilgjengelige for Meta Quest og Apple Vision Pro-plattformene.

Vi er også spente på å dele et nytt spill, Crit Attack, designet spesielt for en yngre publikum, akkurat til julen! Vår nye utgivelse er et perfekt eksempel på vår forpliktelse til å skape erfaringer som resonnerer med alle aldre og interesser, og tilbyr en morsom og engasjerende eventyr for spillere av alle slag.

Hva rolle spiller fortelling i immersive spill-erfaringer som de MixRift skaper?

Vi bruker ikke fortelling i våre spill. Mens vi mener at historier er viktige, er vi fokusert på de rene spill-mekanikker for øyeblikket. Vi vil sannsynligvis legge til fortelling i våre spill på et senere tidspunkt, da dette er en stor del av bruker-erfaringen.

Hvordan ser du på hvordan blandet virkelighet vil utvikle seg over de neste 5-10 årene, og hva vil dens rolle være i underholdning og utenfor?

Over de neste fem årene, vil suksessen for blandet virkelighet-spill avhenge av utviklingen av hardware. Etter omstendighetene rundt Apple Vision Pro, har markedet vist at mangel på forbruker-traction kan slå ned på entusiasmen. Blandet virkelighet-spill vil utvikle seg separat fra tradisjonelt spill, med innovasjoner i hardware og immersive erfaringer som driver vekst. Mens spill alltid vil forbli en sentral fokus, erkjenner vi potensialet for MR-teknologi over andre områder, inkludert utdanning, bedriftstreningsprogrammer og immersive medier.

Samarbeid innen industrier vil være essensielt, men før teknologien blir mer mainstream og tilgjengelig, vil det bredere spill-markedet forbli det mest populære.

Takk for det flotte intervjuet, lesere som ønsker å lære mer, kan besøke MixRift.

Antoine Tardif er administrerende direktør i Gaming.net, og har alltid hatt en lidenskap for spill, og har en spesiell forkjærlighet for alt som er relatert til Nintendo. Han er også grunnlegger av Unite.AI, en ledende nettsted for kunstig intelligens og robotikk.