인터뷰
에마 베루노, 지즈모 애니메이션의 설립자 및 감독 – 인터뷰 시리즈
에마 베루노, 지즈모 애니메이션의 설립자 및 감독은 수상 경력에 빛나는 애니메이션 감독, 행정 창의 리더, 그리고 전 건축가로서 애니메이션을 추구하기 위해 건축을 떠난 사람입니다. 2002년에 애니메이션 감독으로 졸업한 후, 2004년에 그는 광고를 위해 애니메이션 콘텐츠를 제작하는 스튜디오로 시작한 지즈모 애니메이션을 설립했습니다. 그러나 시간이 지남에 따라, 회사는 비디오 게임 산업으로 점점 더 관심을 갖게 되었고, 라이브 액션 프로젝트를 포함한 콘텐츠 제작의 모든 스펙트럼에 걸쳐 전문성을 넓혔고, 특히 에마의 재능을 감독하는 데에 집중했습니다.
전문적인 경력 전체를 통해, 에마는 유명 브랜드를 위해 단편 영화를 감독했으며, 애니메이션 컷신과 트레일러를 제작하는 것을 번갈아 가며, 블리자드, 액티비전, 유비소프트, 가멜로프트, 수퍼셀, 워너 브라더스, 2K를 포함한 주요 비디오 게임 산업 리더를 위한 시네마틱에서 캐릭터를 직접 몸으로 표현하기 위해 모션 캡처 슈트를 착용했습니다. 그의 경력 전체를 통해, 베루노의 작품은 수많은 국제적 영예를 얻었으며, 캔스 라이온스, 클리오 어워드, 프로맥스비디에이, 뉴욕 페스티벌을 포함한 그의 예술적 비전과 기술적 혁신을 결합하는 그의 명성을 반영합니다.
지즈모 애니메이션은 에마 베루노에 의해 설립된 국제 애니메이션 및 비주얼 이펙트 스튜디오로서, 광고, 엔터테인먼트, 게임, 그리고 오리지널 지적 재산을 위한 시네마틱 스토리텔링을 전문으로 합니다. 2D 및 3D 애니메이션, 비주얼 이펙트, 모션 캡처, 실시간 프로덕션, AI 지원 워크플로우, 언리얼 엔진 개발을 포함한 능력으로, 스튜디오는 주요 글로벌 브랜드를 위한 프로젝트를 제작했으며, 특히 AAA 비디오 게임 트레일러로 인정을 받았습니다. 스튜디오는 전통적인 애니메이션을 넘어 공동 개발, 몰입형 콘텐츠, 자체 제작으로 전문성을 확장했으며, 기술적 우수성, 창의적 방향, 시각적으로 야심 찬 프로젝트를 영화, 텔레비전, 광고, 인터랙티브 엔터테인먼트를 통해 제공하는 능력으로 산업에서 인정받았습니다.
당신은 지즈모 애니메이션 스튜디오를 설립하고 주요 게임 브랜드에 의해 신뢰되는 스튜디오로 발전시켰습니다. 회사를 설립한 초기에 가장 큰 도전은 무엇이었나요? 그리고 초기부터 현재까지 어떻게 창의적인 비전이 발전했나요?
23년 전부터 나는 명확한 목표를 가지고 시작했습니다. 국제적으로 최고 수준의 스튜디오를 구축하는 것이었습니다. 나는 광고 측면에서 시작했으며, 시간이 지남에 따라 게임 세계를 발견했으며, 결국에는 완전히 그쪽으로 집중했습니다. 그것은 개인적으로 rất 많이 성장할 수 있는 시장입니다. 창의적인 비전을 넘어선 내러티브를 제안하고, 세계를 구축하는 것입니다. 나는 스타일라이즈드 키프레임 애니메이션 프로젝트와 리얼리스틱 모션 캡처 프로덕션 모두에 동등하게 끌립니다. 실제로, 나는 모션 캡처 프로젝트에서 감독으로서 나는通常적으로 스튜디오에서 캐릭터를 직접 연기합니다.
가장 큰 도전은 23년 전, 국제 아웃소싱이 오늘날과 같이 정상화되지 않았을 때, 아르헨티나에서 브랜드를 구축하는 것이었습니다. 이미 성립된 이름, 트랙 레코드, 리ール을 가진 스튜디오와 경쟁하는 것은 매우 어려웠습니다. 우리는 고객마다 점진적으로 확장했으며, 항상 작업의 품질에 의해 뒷받침되었습니다. 파이프라인, 인프라, 팀에 대한 투자는 스튜디오와 함께 성장했습니다. 그러나 브랜드는 제품에 의해 구축되었지, 반대로는 아닙니다. 오늘날 우리는 워너, 수퍼셀, 네더리즘, 액티비전 블리자드, 아마존, 파라마운트, 넷플릭스와 함께 일하며, 그것이 증명하는 바는 그 경로가 가치 있었다는 것입니다.
많은 게이머들은 2분짜리 시네마틱 트레일러를 보지만, 그 뒤에 있는 계획과 전문 기술을 이해하지 못합니다. 창의적인 개념에서 최종 렌더링된 프레임까지의 전체 파이프라인은 무엇입니까?
감독의 관점에서 중요한 것은 전체 영화를 하루부터 시각화할 수 있는 것입니다. 환경이나 촬영뿐만 아니라 모든 세부 사항: 캐릭터 메커니즘과 움직임, 얼굴 표정, 음악, 사운드 이펙트, 특수 이펙트. 모든 것이 프로덕션을 시작하기 전에 해결되어야 합니다.
프리프로덕션은 성공적인 작품의 근본적인 기초입니다. 견고한 감독적 처리 — 오늘날 우리는 또한 렌더링된 단일 프레임 이전에 AI 도구를 사용하여 시각화할 수 있습니다 — 는 프로젝트가 작동할지 여부를 결정합니다. 늦게 해결된 모든 것은 시간과 예산에서 더 많은 비용이 듭니다.
그런 다음 실행이 됩니다: 컨셉 아트, 스토리보드, 애니메틱, 캐릭터 모델링 및 리깅, 카메라 레이아웃, 애니메이션, 라이팅, VFX, 컴포지팅, 최종 배달. 각 단계에는 전용 전문가가 있습니다. 파이프라인은 각 영역이 정확히 무엇을 받고 무엇을 전달하는지 알고 있기 때문에 마찰 없이 작동하도록 설계되었습니다.
2분 동안 시청자가 보는 것은 매우 정교한 결정의 결과입니다. 그 과정은 보이지 않습니다. 결과만 보입니다.
클래시 로열 “파니스” 프로젝트는 유머, 음악, 안무, 캐릭터 진화를高度로 스타일라이즈드한 시네마틱 경험으로 결합했습니다. 이미 확립된 게임 IP에 대한 창의적인 스토리텔링과 충성도를 유지하는 데 어떻게 균형을 잡나요?
IP가 수년간 일관된 작업을 거친 경우 — 클래시 로열과 같은 경우 — 그리고 그 커뮤니티가 이미 우주, 캐릭터, 전설을 깊이 알고 있는 경우, 매우 귀중한 것이 얻어집니다: 창의적인 자유를 얻는 것입니다. 그것은 표준에서 벗어나지 않고도 아이덴티티를 잃지 않는 것입니다. 그 고정성은 디즈니 스타일의 애니메이션 미학과 스톡홀름 심포니 오케스트라를 혼합하고, 버려진 주방에서 카드보드 극장 세트로 바꾸고, 모두 같은 우주 내에서 작동하도록 하는 것을 가능하게 합니다.
파니스의 경우, 브랜드에 대한 그 信頼는 우리에게 다른 상황에서는 위험해 보일 수 있는 것을 제안할 수 있는 것을 허용했습니다. 그러나 많은 공로가 클래시 로열을 위한 창의적인 아이디어를 생성한 크리에이티브 에이전시인 언커먼에게 돌아갑니다. 그들은 오리지널 창의적인 개념을 생성했으며, 스톡홀름 심포니 오케스트라를 가져왔으며, 스페인에서 녹음한 가수를 불러왔습니다. 우리는 감독, 애니메이션, 그리고 특수한 안무가와 함께 일했습니다. 결과는 그 비전을 가진 에이전시와 그 실행을 가진 스튜디오가 함께 일할 때 발생하는 것입니다.
교훈은 명확합니다: 충성도는 항상 복제를 의미하는 것은 아닙니다. 때때로, 브랜드가 충분히 견고할 때, 그것을 존중하는 가장好的 방법은 그것을 확장하는 것입니다.
프리프로덕션이란 무엇이며, 시네마틱 트레일러의 성공에 얼마나 중요한가요?
프리프로덕션은 모든 것입니다. 작품의 성공을 결정하는 것은 최종 렌더링의 품질이 아닙니다. 그것은 감독이 프로덕션을 시작하기 전에 영화를 완전히 해결하는 것입니다. 촬영, 각 캐릭터의 수행, 카메라 이동, 내러티브 리듬 — 모든 것이 하루부터 정의되어야 합니다.
오늘날, AI는 이 단계에서 중요한 역할을 합니다: 감독에게 개념을 시각화하고, 모든 부서에 일관된 브리프를 생성할 수 있는 능력을 제공합니다. 그것은 비전을 팀에게 전달하는 데 강력한 도구입니다.
그러나 하나의 것을 나는 절대로 알고리즘에 아웃소싱하지 않을 것입니다: 스토리보드. 모든 감독은 자신과 함께 일할 수 있는 신뢰할 수 있는 스토리보드 아티스트가 있습니다 — 누군가와 상호 작용할 수 있으며, 수정할 수 있으며, 정확한 프레임을 찾을 때까지 밀어붙일 수 있습니다. 그 과정은 영화가真正로 형성되는 곳입니다. 그것은 가장親密한 순간입니다 — 감독의 머릿속에 있는 것이 종이上에 시작되는 곳 — 그리고 나는 그 순간이 인간이 남아 있어야 한다고 믿습니다.
글로벌로 인정받는 프랜차이즈를 위한 시네마틱을 제작할 때, 퍼블리셔는 프로덕션 전체에 걸쳐 얼마나密接하게 협력합니까? 그리고 일반적으로 얼마나 많은 창의적인 자유를 받습니까?
개발 팀과의 협력은 필수적이며 매우 잘 작동합니다. 그들은 IP를 누구보다도 잘 알고 있습니다 — 게임 동역학, 캐릭터 배경, 무엇이 생태계 내에서 작동하고 무엇이 작동하지 않는지. 그 정보는 진정한 내러티브를 구축하는 데 기본적입니다. 그 지식을 가지지 않으면, 시각적으로 매력적이지만 우주를 존중하지 않는 것을 제안하기 쉽습니다.
나는 가장 가치 있게 여기는 것은 한 번 그 컨텍스트를 공유하면, 아이디어와 창의적인 제안을 받는 데 매우 공개적이라는 것입니다. 그리고 한 번 스크립트가 잠금되면, 프로세스는 직선입니다 — 각 단계는 다음 단계로 이동하며, 비행기를 변경하지 않습니다. 그것이 내가 게임 시장에서 가장 강조하는 것입니다: 시작에 협력적인 프로세스와, 마찰 없이 우수성으로의 경주입니다.
당신의 포트폴리오는 매우 스타일라이즈드한 프로젝트와 더 리얼리스틱한 프로덕션을 모두 포함합니다. 시각적 스타일이 매우 다른 경우에 창의적인 접근과 기술적인 접근은 어떻게 달라집니까?
접근 방식은 모든 프로젝트에 대해 정확히 동일합니다. 미학 — 캐릭터가 스타일라이즈드인지, 환경이 수동으로 그려진 것인지, 사진적으로 리얼리스틱한지 — 는 실행 기술과 각 작업에 지정된 특정 팀을 결정합니다. 그것은 키프레임 애니메이션 또는 모션 캡처일 수 있습니다. 그러나 그것은 창의적인 프로세스의 결과가 아닙니다. 그것은 미학의 결과입니다.
감독의 관점에서, 나는 항상同じ 방식으로 시작합니다: 스크립트를 가져와서, 정교화하고, 감독과 미술 감독의 처리를 개발한 다음, 캐릭터로 들어가서 각 캐릭터가 내러티브에서 어떤 역할을 하는지 이해하고, 시각적으로 어떻게 보여주고 싶은지 이해합니다. 그 개념은 모든 프로젝트에 걸쳐 동일합니다. 무엇이 변경되는지 execution입니다. 그것은 생각하는 방식이 아닙니다.
음악은 트레일러의 감정적 영향에 주요한 역할을 합니다. 감독, 작곡가, 애니메이터, 편집자들이 효과적으로 협력하여 시각과 사운드가 함께 잘 작동하도록 하는 데 어떻게 협력합니까?
하루부터. 음악과 사운드가 이미지와同じ 정도로 중요합니다. 때때로 더 중요합니다. 변수는 각 프로젝트의 특성에 따라 시작점입니다.
프로젝트가 动作과 다이내믹스를 중심으로 하는 경우가 있습니다. 그 경우에私は 이미지에서 감독적 처리를 구축하기 시작합니다. 음악이 중심인 경우 — 파니스의 경우였습니다 — 창의적인 프로세스는 사운드에서 시작합니다. 그리고 더 드라마틱한 프로젝트, 캐릭터 액팅과 수행에 중점을 둔 경우,私は 감정에서 시작합니다.
시작점은 변경되지만, 모든 요소가 최종 결과에서 동일한 무게를 갖습니다. 완벽한 이미지를 갖고 있지만 일반적인 음악을 가진 작품은 작동하지 않습니다. 모든 것이 함께 구축되어야 합니다.
게임 트레일러는 품질과 범위면에서 계속 성장하고 있으며, 종종 할리우드 프로덕션을 능가합니다. 게임 시네마틱과 전통적인 영화 비주얼 이펙트 사이의 간격이消え가는 것으로 보입니까?
그 선은 더 이상 존재하지 않습니다. 시네마틱이 영화보다 더 나은 품질을 갖는 경우가 있으며, 영화가 시네마틱보다 더 나은 품질을 갖는 경우도 있습니다. 그것은 프로젝트의 조건에 따라 다르며, 형식에 따라 다르지 않습니다.
변하는 것은 워크플로입니다: 영화에서는 특정 프로세스에 더 많은 시간을 할애할 수 있습니다. 그것은 시네마틱에서는 항상 가능한 것이 아닙니다. 그러나 그것은 품질의 차이가 아닙니다. 운영적인 차이입니다.
시각적 출력 수준에서, 간격은 이미 오래 전에消滅했습니다. 오늘날에는 할리우드 프로덕션과 동일한 수준에서 경쟁하는 시네마틱을 제작하는 스튜디오가 있습니다.
AI는 창의적인 산업을 변형시키기 시작했습니다. 애니메이션, 비주얼 이펙트, 시네마틱 프로덕션에 AI의 영향은 무엇이며, 향후 5년간에서 기술이 가장 큰 영향을 미칠 곳은 어디입니까?
AI는 이미 프로덕션 파이프라인을 변형시키고 있습니다. 주로 개발과 프리프로덕션 단계에서 — 사용자 정의 참조를 생성하고, 개념을 시각화하고, 일관된 브리프를 구축합니다. 3D 소프트웨어 플랫폼은 AI 도구를 네이티브로 통합하고 있으며, 이전에 훨씬 더 오래 걸렸던 프로세스를 가속화하고 있습니다.
향후 5년을看着, 나는 모든 아티스트가 더 적은 시간에 더 많은 것을 생산할 수 있을 것으로 보습니다. 나는 텍스트에서 완성된 비디오까지 생성되는 미래를 예상하지 않습니다 — 그것이 향해 가는 곳은 아닙니다. 적어도 프리미엄 프로덕션에서는 그렇습니다. 나는 아티스트가 사용할 수 있는 도구의 계층이 점점 더 강력해짐을 보며, 생산 능력을 배로 늘릴 것입니다. 아티스트가 더 적게 필요할 수 있지만, 여전히 그 뒤에서 결정하는 숙련된 아티스트가 필요할 것입니다.
ключ는 동일합니다: AI는 사용하는 사람이 良い 경우에만 良い 것입니다. 프리미엄 아티스트에게는 승수입니다. 대체재는 아닙니다.
앞으로, 게임 시네마틱, 애니메이션, 비주얼 스토리텔링의 트렌드는 다음世代의 AAA 트레일러를 정의할 것입니다. 그리고 산업이 어디로 향하는지에 대해 가장 흥奮하는 것은 무엇입니까?
오늘날로부터 오는 것은 하이브리드 워크플로입니다: 스토리텔링, 캐릭터 개발, 행동과 수행 — 모든 것이 창의적인思考과 方向을 필요로 합니다 — 인간의 손에 남아 있습니다. 무엇이 변경되는지 execution입니다. 감독이 개념과 프로젝트의 미학을 정의한 후, 그것을 높은 품질의 이미지로 구현하는 능력이 훨씬 더 빠르고 품질이 좋습니다. 현재 길고 번거로운 프로세스가 훨씬 더 짧아질 것입니다. 그리고 그것이真正로 나를 흥奮하게 만듭니다.
그러나 이미 발생하고 있는 것이 있으며, 긍정적이지는 않습니다: 영혼 없는 콘텐츠의 홍수, 알고리즘이 제어하는 AI로 생성된 것입니다. 그것은 모든 플랫폼을 홍수처럼 만들며, 알고리즘이 결정하고, 감독이 뒤에 없을 때, 결과는 商品입니다 — 누구든지 생성할 수 있지만, 실제적인 예술적 基礎가 없는 것입니다.
나는 시간이 지남에 따라, 시청자들이真正한 方向과 실질적인 콘셉트를 가진 작품을 구별하는 감각을 발전시킬 것이라고 믿습니다. 그리고 그것이真正로 잘 된 작품이 더 강력하게 나타날 곳입니다.
감사합니다. 더 많은 것을 배우고 싶은 독자는 지즈모 애니메이션을 방문하십시오.











