인터뷰
에마 베루노, 지즈모 애니메이션의 설립자 및 감독 – 인터뷰 시리즈
에마 베루노, 지즈모 애니메이션의 설립자이자 감독은, 수상 경력에 빛나는 애니메이션 감독, 행정 창의 리더, 그리고 전 건축가로서 애니메이션에 대한 그의 평생의 열정을 추구하기 위해 애니메이션으로 전환했습니다. 2002년 애니메이션 감독으로 졸업한 후, 그는 지즈모 애니메이션을 공동 설립하였고, 넷플릭스, 디즈니, 혼다, 코카콜라, 비츠 바이 드레, 유비소프트를 포함한 글로벌 클라이언트를 위한 고급 애니메이션 프로덕션, 시네마틱 게임 트레일러, 브랜디드 콘텐츠를 감독하는 경력을 쌓아왔습니다. 2013년부터 그는 AAA 비디오 게임 시네마틱에 전문적으로 활동하며, 언리얼 엔진 및 모션 캡처와 같은 최신 실시간 기술을 시네마틱 스토리텔링과 결합했습니다. 그의 경력 내내, 베루노의 작품은 수많은 국제적인 영예를 얻었으며, 캔스 라이온스, 클리오 어워드, 프로맥스비디에이, 뉴욕 페스티벌을 포함한 그의 예술적 비전과 기술적 혁신을 결합한 그의 명성을 반영합니다.
지즈모 애니메이션은 에마 베루노와 안드레아 바치갈루포에 의해 설립된 국제 애니메이션 및 비주얼 이펙트 스튜디오로서, 광고, 엔터테인먼트, 게이밍, 오리지널 지적 재산을 위한 시네마틱 스토리텔링을 전문으로 합니다. 2D 및 3D 애니메이션, 비주얼 이펙트, 모션 캡처, 실시간 프로덕션, AI 지원 워크플로우, 언리얼 엔진 개발과 같은 기능을 보유하고 있으며, 주요 글로벌 브랜드를 위한 프로젝트를 제작하며 특히 AAA 비디오 게임 트레일러에 대한 인정을 받았습니다. 20년 이상의 기간 동안, 지즈모는 전통적인 애니메이션을 넘어 공동 개발, 몰입형 콘텐츠, 자체 프로덕션으로 전문성을 확대하며, 기술적 우수성, 창의적 방향, 시각적으로雄大한 프로젝트를 영화, 텔레비전, 광고, 인터랙티브 엔터테인먼트를 통해 제공하는 능력에 대한 산업적 인정을 얻었습니다.
당신은 지즈모 애니메이션 스튜디오를 설립하고 주요 게임 브랜드에 의해 신뢰받는 스튜디오로 성장시켰습니다. 돌아보면, 회사를 설립하는 데 가장 큰 도전은 무엇이었으며, 초기부터 AAA 시네마틱 트레일러를 제작하는 현재까지 어떻게 창의적인 비전이 발전했나요?
저는 23년 전부터 명확한 목표를 가지고 시작했습니다. 즉, 국제적으로 최고 수준에 도전할 수 있는 스튜디오를 구축하는 것이었습니다. 저는 광고 측면에서 시작하여 시간이 지남에 따라 게이밍 세계를 발견하게 되었습니다. 결국에는 완전히 그쪽으로 집중하게 되었습니다. 그것은 저에게 개인적으로 rất 많은 성장을 가능하게 한 시장입니다. 창의적인 비전을 방향으로 제시하고, 이야기와 세계를 구축하는 것입니다. 저는 스타일라이즈드 키프레임 애니메이션 프로젝트와 리얼리스틱 모션 캡처 프로덕션 모두에 동등하게 매력을 느낍니다. 실제로, 저가 감독하는 모션 캡처 프로젝트에서는 저 자신이 스ーツ를 입고 현장에서 연기하는 경우가 많습니다.
가장 큰 도전은 23년 전 아르헨티나에서 시작한 것입니다. 당시 국제 아웃소싱은 오늘날처럼 정상화되지 않았으며, 특히 전염병이 모든 것을 가속화하기 전에 더욱 그렇습니다. 이미 성립된 이름, 트랙 레코드, 리尔을 가진 스튜디오와 경쟁하는 것은 매우 어려웠습니다. 우리는 고객마다 점진적으로 스케일을 확대했으며, 항상 작업의 품질에 의해 뒷받침되었습니다. 파이프라인, 인프라, 팀에 대한 투자는 스튜디오와 함께 성장했습니다. 그러나 브랜드는 제품에 의해 구축되었으며, 그 반대는 아닙니다. 오늘날 우리는 워너, 수퍼셀, 네더리즘, 액티비전 블리자드, 아마존, 파라마운트, 넷플릭스와 함께 일하며, 그것이 경로가 가치 있었음을 증명합니다.
많은 게이머들은 2분짜리 시네마틱 트레일러를 보지만, 그 뒤에 있는 계획과 전문성을 거의 이해하지 못합니다. 창의적인 개념에서 최종 렌더링된 프레임까지 전체 파이프라인은 어떻게 보이고, 어떤 전문성이 필요합니까?
감독의 관점에서 중요한 것은 영화의 모든 것을 첫날부터 시각화할 수 있는 것입니다. 환경이나 촬영뿐만 아니라 모든 세부 사항: 캐릭터 메커니즘과 운동, 얼굴 표정, 음악, 사운드 이펙트, 특수 이펙트. 모든 것이 프로덕션을 시작하기 전에 머릿속에서 해결되어야 합니다.
프리프로덕션은 성공적인 작품의 근본적인 기초입니다. 오늘날 우리는 AI 도구를 사용하여 단일 프레임을 렌더링하기 전에 개념을 시각화하고 각 부서에 일관된 브리핑을 만들 수 있습니다. 그것은 감독이 비전을 팀에게 전달하는 데 매우 강력한 도구입니다.
그런 다음 실행이 이어집니다: 컨셉 아트, 스토리보드, 애니매틱, 캐릭터 모델링 및 리깅, 카메라 레이아웃, 애니메이션, 라이팅, VFX, 컴포지팅, 최종 배달. 각 단계에는専門가들이 있습니다. 파이프라인은 각 영역이 정확히 무엇을 받고 무엇을 전달하는지 알고 있기 때문에 마찰이 없는 방식으로 설계되었습니다.
뷰어가 2분 동안 본 것은 수주, 때로는 수개월 동안 매우 정밀한 결정으로 만들어진 대형 팀의 전문 아티스트들의 결과입니다. 마법은 그 과정 자체가 보이지 않는다는 것입니다. 결과만 보입니다.
클래시 로얄 “파니스” 프로젝트는 유머, 음악, 안무, 캐릭터 진화를高度로 스타일라이즈드한 시네마틱 경험으로 결합했습니다. 이미 확립된 게이밍 IP에 대한 창의적인 스토리텔링과 충성도를 어떻게 균형을 잡습니까?
IP가 일관된 작업을 통해 수년간 구축된 경우 — 클래시 로얄과 같은 경우 — 그리고 그 커뮤니티가 이미 우주, 캐릭터, 로어를 깊이 알고 있는 경우, 매우 귀중한 것이 얻어집니다: 창의적인 자유를 얻는 것입니다. 그것은 표준에서 벗어나지 않고도 디즈니 스타일의 애니메이션 미학을 스톡홀름 심포니 오케스트라와 결합하고, 버려진 주방에서 카드보드 극장 세트로 이동하는 것이 가능합니다. 모두가 같은 우주에서 작동합니다.
파니스의 경우, 브랜드에 대한 그 信頼는 우리에게 다른 상황에서는 위험해 보일 수 있는 것을 제안할 수 있는 창의적인 자유를 주었습니다. 그러나 많은 공로는 클래시 로얄의 원래 창의적인 개념을 생성하고 스톡홀름 심포니 오케스트라와 스페인에서 녹음한 가수를 데려온 언커먼 광고 대행사에 있습니다. 우리는 감독, 애니메이션, 그리고 전문 안무가와 협력하여 캐릭터의 움직임을 참조했습니다. 결과는那样한 비전을 가진 대행사와那样한 실행력을 가진 스튜디오가 협력할 때 일어나는 것입니다.
교훈은 명확합니다: IP에 대한 충성도는 항상 그것을 재현하는 것을 의미하지는 않습니다. 때때로, 브랜드가 충분히 견고할 때, 그것을 존중하는 최好的 방법은 그것을 확장하는 것입니다.
프리프로덕션은 종종 관객들에게 무시됩니다. 스토리보드, 애니매틱, 프리비즈는 시네마틱 트레일러의 성공을 결정하는 데 얼마나 중요한 역할을 합니까?
프리프로덕션은 모든 것입니다. 작품의 성공을 결정하는 것은 최종 렌더링의 품질이 아니라 감독이 프로덕션을 시작하기 전에 영화를 얼마나 완전히 머릿속에 해결했는지입니다. 촬영, 각 캐릭터의 수행, 카메라 이동, 내러티브 리듬 — 모든 것이 첫날부터 정의되어야 합니다.
오늘날, AI는 이 단계에서 중요한 역할을 합니다: 감독이 개념을 시각화하고 각 부서에 일관된 브리핑을 만들 수 있는 능력을 제공합니다. 그것은 감독이 비전을 팀에게 전달하는 데 매우 강력한 도구입니다.
그러나 한 가지를 절대 알고리즘에 아웃소싱하지 않을 것입니다: 스토리보드. 각 감독은 자신과 상호 작용할 수 있는, 수정할 수 있는, 정확한 프레임을 찾을 때까지 밀어붙일 수 있는 신뢰할 수 있는 스토리보드 아티스트가 있습니다. 그 과정은 영화가真正로 형태를 갖추는 곳입니다. 그것은 감독의 가장親密한 순간입니다 — 머릿속에 존재하는 것이 종이上에 존재하기 시작하는 곳입니다. 그리고 저는 그 순간이 인간으로 남아 있어야 한다고 믿습니다.
글로벌로 인정받는 프랜차이즈를 위한 시네마틱을 제작할 때, 게임 퍼블리셔는 프로덕션 전체에 걸쳐 얼마나密接하게 협력합니까? 그리고 일반적으로 얼마나 많은 창의적인 자유를 받습니까?
개발 팀과의 협력은 필수적이며 매우 잘 작동합니다. 그들은 IP를 누구보다도 더 잘 알고 있습니다 — 게임 역학, 캐릭터 배경, 무엇이 생태계 내에서 작동하고 무엇이 작동하지 않는지. 그 정보는 진정한 스크립트를 구축하는 데 기본적입니다. 그 지식을 가지지 못하면 시각적으로 매력적이지만 우주를 존중하지 않는 것을 제안하기 쉽습니다.
저는 가장 가치 있게 여기는 것은, 한旦 그들이 모든 것을 공유하면, 아이디어와 창의적인 제안을 매우 공개적으로 받습니다. 그리고 한旦 스크립트가 잠금되면, 프로세스는 직선으로 진행됩니다 — 각 단계가 다음 단계로 이동하며, 지그재그로 이동하지 않습니다. 그것이 저가 게임 시장에서 가장_highlight하는 것입니다: 시작에 협력적인 프로세스이며, 그 후에는 우수성을 향한 경주로, 마찰 없이 진행됩니다.
당신의 포트폴리오는高度로 스타일라이즈드된 프로젝트와 더 리얼리스틱한 프로덕션을 모두 포함합니다. 이러한 매우 다른 시각적 스타일 사이를 이동할 때, 창의적이고 기술적인 접근 방식은 어떻게 달라지나요?
접근 방식은 모든 프로젝트에 대해 정확히 동일합니다. 미학 — 캐릭터가 스타일라이즈드인지, 환경이 수제로 그려졌는지, 사진적으로 리얼리스틱한지 — 는 실행 기술과 각 작업에 지정된 특정 팀을 결정합니다. 그것은 키프레임 애니메이션 또는 모션 캡처일 수 있지만, 그것은 창의적 프로세스의 결과가 아니라, 미학의 결과입니다.
감독의 관점에서, 저는 항상 같은 방식으로 시작합니다: 스크립트를 가져와서, 정제하고, 감독 및 미술 방향을 개발한 다음, 캐릭터로 들어가서 각 캐릭터가 이야기에서 어떤 역할을 하는지, 그리고 어떻게 시각적으로 보여주고 싶은지 이해합니다. 그 개념은 모든 프로젝트에 걸쳐 동일합니다. 무엇이 달라지는 것은 실행입니다. 생각하는 방식이 아닙니다.
음악은 트레일러의 감정적 영향에 주요한 역할을 합니다. 감독, 작곡가, 애니메이터, 편집자가 시각과 사운드가 효과적으로 함께 작동하도록 협력하는 정도는 어떻습니까?
첫날부터입니다. 음악과 사운드가 이미지와同じ 정도로 중요합니다. 때때로 더 중요할 수도 있습니다. 유일한 변수는 각 프로젝트의 특성에 따라 시작점이 달라집니다.
프로젝트가 있을 때, 중심은 액션과 다이내믹스입니다. 그 경우에는 이미지에서 감독적인 처리를 시작합니다. 음악이 중심인 프로젝트도 있습니다 — 파니스의 경우였습니다. 그 경우에는 사운드에서 창의적인 프로세스를 시작합니다. 그리고 더 드라마틱한 프로젝트, 캐릭터 액팅과 수행에 중점을 둔 프로젝트도 있습니다. 그 경우에는 감정에서 시작합니다.
시작점은 다르지만, 모든 요소가 최종 결과에同じ 가중치를 지니고 있습니다. 훌륭한 시각과 제네릭 음악을 가진 작품은 작동하지 않습니다. 모든 것이 처음부터 함께 구축되어야 합니다.
게이밍 트레일러는 품질과 범위가 계속 증가하며, 종종 할리우드 프로덕션과 경쟁합니다. 게이밍 시네마틱과 전통적인 영화 비주얼 이펙트 사이의 간격이消え가는 것으로 생각합니까?
그 선은 더 이상 존재하지 않습니다. 시네마틱과 영화의 품질이 동일한 경우도 있고, 반대의 경우도 있습니다. 그것은 형식이 아니라 각 프로젝트의 조건에 따라 다릅니다.
변화하는 것은 워크플로우입니다: 영화에서는 특정 프로세스에 더 많은 시간을 할애할 수 있으므로, 시네마틱에서는 더 긴 시간이 필요할 수 있습니다. 그러나 그것은 품질의 차이가 아니라, 운영상의 차이입니다.
시각적 출력 수준에서, 간격은 이미 오래 전에消滅되었습니다. 오늘날에는 할리우드 프로덕션과 동일한 수준으로 경쟁할 수 있는 시네마틱을 제작하는 스튜디오가 있습니다.
AI는 창의적인 산업을 변형시키기 시작했습니다. 오늘날 AI는 애니메이션, 비주얼 이펙트, 시네마틱 프로덕션에 어떤 영향을 미치고 있으며, 향후 5년 동안 기술이 가장 큰 영향을 미칠 곳은 어디입니까?
AI는 이미 프로덕션 파이프라인을 변형시키고 있습니다. 주로 개발 및 프리프로덕션 단계에서 — 사용자 정의 참조를 생성하고, 개념을 시각화하고, 브리핑을 구축합니다. 3D 소프트웨어 플랫폼은 AI 도구를 네이티브로 통합하여 이전에 훨씬 더 오래 걸렸던 프로세스를 가속화합니다.
향후 5년을 보며, 저는 모든 아티스트가 더 적은 시간에 더 많은 것을 생산할 수 있는 미래를 보습니다. 저는 텍스트에서 완성된 비디오까지 생성되는 트레일러의 미래를 想像하지 않습니다 — 적어도 프리미엄 프로덕션에서는 그렇습니다. 저는 아티스트의 손에 더 강력한 도구 계층이 증가할 것으로 보며, 그들의 생산 능력을 배로 늘릴 것입니다. 아마도 더 적은 아티스트가 더 적은 시간에 더 많은 애니메이션 분을 생산할 수 있게 될 것입니다. 그러나 항상 그 뒤에 결정하는 숙련된 아티스트가 필요할 것입니다.
关键은 같습니다: AI는 사용하는 사람이 얼마나 좋은지에 따라 결정됩니다. 프리미엄 아티스트에게는 승수입니다. 대체물이 아닙니다.
앞으로, 게임 시네마틱, 애니메이션, 비주얼 스토리텔링의 트렌드는 다음 세대의 AAA 트레일러를 정의할 것입니다. 산업이 어디로 향하는지에 대해 가장 흥奮하는 것은 무엇입니까?
다가오는 것은 하이브리드 워크플로우입니다: 스토리텔링, 캐릭터 개발, 행동 및 수행 — 모든 것이 창의적인思考과 방향을 필요로 합니다 — 인간의 손에 남아 있습니다. 무엇이 달라지는 것은 아이디어를 시각화하고 더 높은 품질로 더 빠르게 구축할 수 있는 능력입니다. 한旦 감독이 개념과 프로젝트의 미학을 정의하면, 그것을 높은 품질의 이미지로 구현하고 더 빠르게 가져올 수 있습니다. 현재 길고 번거로운 프로세스가 크게 단축될 것입니다. 그리고 그것이 저를真正로 흥奮하게 만듭니다.
그러나 이미 발생하고 있는 것이 있습니다 — 알고리즘이 제어하는 AI로 생성된, 영혼 없는 콘텐츠의 홍수입니다. 그것은 모든 플랫폼을洪水로 만들며, 실제 예술적 基礎가 없는 것입니다. 알고리즘이 결정하고, 감독이 뒤에 없을 때, 결과는 누구든지 생성할 수 있는 상품입니다.
저는 시간이 지나면, 관객이 솔직한 개념과 실제 방향이 있는 작품과 그렇지 않은 작품을 구별하는 감각을 개발할 것이라고 믿습니다. 그리고 đó에서 잘 만들어진 작품이 더욱 강력하게 두드러질 것입니다.
감사합니다. 이 멋진 인터뷰에 대해. 더 많은 것을 배우고 싶은 독자는 지즈모 애니메이션을 방문해야 합니다.











