인터뷰

DankHearts의 MYU, Type-NOISE: Shonen Shojo 인터뷰 시리즈

Type-NOISE: Shonen Shojo

일본 기반 개발사 DankHearts의 MYU는 공식적으로 Type-NOISE: Shonen Shojo를 PC로 출시할 계획을 발표했습니다. 이 게임은 2D 포인트 앤 클릭 퍼즐 게임으로, 외상적인 회고와 문화적 영향에 깊은 연관성을 가지고 있습니다. 개발자에 따르면, 이 게임은 다양한 생각을 자극하는 퍼즐과 독특한 “유니크한 감옥 디자인”을 제공할 것입니다.

Type-NOISE: Shonen Shojo에 대해 더 알아보기 위해, MYU에게 연락하여 게임의 현재 상태에 대한 정보를 공유해 줄 것을 요청했습니다.

Type-NOISE: Shonen Shojo는 지평선 위에 있으며, 공식 데뷔를 향해 발전하고 있습니다. 이에 대해 말해주신다면, 게임을 우리 독자에게 소개해 주시겠습니까? Type-NOISE는 무엇입니까?

이 게임은 “외상 해결 미스터리 어드벤처”로, 6명의 소년과 소녀들이 Noise Scramble City로 옮겨져서 탈출을 시도하는 게임입니다. 이 게임은 2D 포인트 앤 클릭 탐색과 퍼즐 해결을 주요 게임 플레이로 합니다.

게임의 주제는 “외상”입니다. 각 캐릭터는 자신의 개인적인 외상을 가지고 있습니다. 이러한 외상은 게임 내에서 미스터리로서 나타나며, 플레이어가 각 캐릭터마다 다른 퍼즐을 즐길 수 있도록 합니다. 비슷한 퍼즐은 거의 없습니다.

게임의 핵심은 탐색을 통해 진행하고, 과거의 외상을 회상하며, 그 기억에서 힌트를 얻어 퍼즐을 해결하는 것입니다.

당신의 “精神 감옥”에 대해 더 알려주세요. Noise Scramble City는どこ에서 영감을 받았나요?

저는 일본에서 살고 있기 때문에, 일본 풍경을 사용하는 게임을 만들고 싶었습니다. 이유는 게임 속 소년과 소녀들이 일본에서 살았고, 기억을 만들었으며, 외상을 경험했기 때문입니다.

저는 익숙한 일상 풍경이 감옥으로 변하는 것을 스크린을 통해 전달하고 싶었습니다. 이를 위해, 이 게임만의 독특한 “감옥”을 디자인하기 위해 많은 시간을 보냈습니다.

플레이어가 게임을 즉시 인식할 수 있도록, 강렬하고 영감을 주는 것을 만들고 싶었습니다.

그 영감은 저의 어린 시절 경험에서 왔습니다.

제 아버지께서는 엄격하고严格한 분이셨습니다. 10살 때, 아버지께서는 저를 미술관과 갤러리에 데려가셨고, 이후에 저에게 본 것을 쓰라고 하셨습니다. 저는 그것을 싫어했습니다. 주말에는 외출하는 것이 두려운 것이 되었습니다. 좋은 에세이를 쓸 수 없으면, 아버지께서는 저를 혼내셨습니다. 아직도 그때의 눈물을 기억합니다. 그것은某种의 외상적인 경험이었습니다.

그러나 지금 돌아보면, 그때 본 것들은 매우 귀중하고 새로운 경험이었습니다.

피카소, 반 고흐, 다빈치, 보티첼리, 베르메르 등 다양한 예술家的 작품을 보았습니다. 애니메이션과 만화로 자란 저에게, 그것은 충격적인 경험이었습니다. 그때까지, 저는 추상적인 예술이나 인상주의 예술을 몰랐습니다.

가장 큰 인상을 받은 것은 살바도르 달리의 작품이었습니다. 그의 스타일은 전통적인 아이디어에서 벗어나, 현실 세계와 “인식의 세계”를 결합했습니다. 달리의 작품에서 영감을 받은 저는 Type-NOISE의 감옥 배경을 디자인했습니다.

소년과 소녀들의 외상과 일상 생활의 요소를 결합하여, 현실과 감정의 깊이를 결합한 유니크한 감옥 디자인을 만들었습니다.

그리고 여섯 명의 주인공에 대해 알려주세요. 그들의 역할은 무엇입니까? 그들은 누구이며, 무엇을 성취하려고 합니까?

스포일러를避ける 위해 자세히 말할 수는 없지만, 소년과 소녀들은 외상을 잊기 위해 Noise Scramble City로 왔습니다. 게임에서 진행하기 위해, 그들은 외상을 회상해야 하지만, 원래는 외상을 삭제했습니다.

주인공 제나는 기억상실증이 있지만, 어머니를 도우려고 탈출하기 위해 결심했습니다.

이츠키는 항상 짜증이 나고, 무엇인가에 화가 난 것 같습니다.

호노카는 화려한 고등학교 소녀로, 오렌지색 헤어 액세서리를 착용하고, 유니폼을 맞춤형으로 변경했습니다.

카이토는 놀라운 머리카락과 액세서리를 가지고, 얼굴 왼쪽에 큰 태생적인 반점을 숨기고 있습니다. 화려한 외모에도 불구하고, 그는 내성적이고 사회적 상호작용에 어려움을 겪습니다.

히요리는 인기 있는 콘텐츠 크리에이터로, 종종 사람들의 관심을 끌기 위해 불필요한 거짓말을 합니다.

소토는 제나와 같은 곳에서 깨어나, 그녀를 돌봅니다. 그는 어려움에 처한 사람들을 도와주지 못하는 도움이 되는 소년입니다.

스펙터는 이 도시의 감독입니다. 그는 제나와 다른 사람들에게 탈출하지 말라고 설득하려고 합니다.

이 캐릭터들은 모두 독특하지만, 모두가 경험한 감정에서 영감을 받았습니다.

일본에는 “bonnō”라는 개념이 있습니다. 이는 불교 용어로, “몸과 마음을 괴롭히고 번뇌하는 정신 활동”을 의미합니다. 즉, 우리가 다른 사람들에 의해 괴롭히지 않고, 우리 자신의 욕망과 집착에 의해 괴롭히는 것입니다. 이 중 6가지 주요 욕망이 있습니다:

貪 Tonn (탐욕): 모든 것을 소유하고 싶은 욕망.

瞋 Jin (성냄): 이기적인 행동으로 인한 성냄.

癡 Chi (어리석음): 자신의 뜻대로 되지 않으면 불평하고 투덜거리는 것.

慢 Man (거만함): 자만과傲慢함에 찬 마음.

疑 Gi (의심): 진리를 의심하는 것.

悪見 Akken (왜곡된 시각): 비관적인 시각.

모두가 이러한 감정을 경험한 적이 있습니다. 이러한 감정은 캐릭터들의 외상과 외모를 디자인하는 데 사용되었습니다.

이 게임에서 플레이어는 왜 여기 있는지, 이곳은 어디인지, 왜 외상이 감옥으로 나타나는지, 외상은 무엇인지에 대해 질문을 할 것입니다. 게임을 통해 이러한 질문에 대한 답을 찾을 수 있습니다.

아트 스타일에 대해 더 알려주세요. 초기 개발 과정에 대해 설명해 주시겠습니까? 무엇이 이 스타일을 영감시켰나요?

이전에는 감옥 배경에 대해 이야기했으니, 이제는 캐릭터 디자인에 대해 이야기하겠습니다. 초기에, 이 프로젝트는 뮤직 비디오로 시작되었습니다. 애니메이션 스타일의 비주얼과 음악을 결합한 비디오였습니다. 그러나, 주제와 이야기를 효과적으로 전달하는 것이 어려울 것이라고 생각하여, 게임 개발로 방향을 전환했습니다.

결과적으로, 이 작품은 셀 애니메이션을 통해 게임에서 사용된 기술과 스킬을 결합했습니다.

캐릭터 아트는 게임 타이틀에서 영감을 받았습니다. 단간론파와 페르소나 시리즈 등이 있습니다. 복잡하거나 장식적인 디자인을 만들지 못하므로, 단순함을 추구하면서 캐릭터가 매력적으로 보이도록 했습니다. 디자인을 개발하는 데 약 6개월에서 1년이 걸렸습니다.

초기에는 단간론파와 같은 탈출 게임을 만들고 싶었고, 페르소나와 같은 사이키델릭 월드의 캐릭터를 사용하고 싶었습니다. 이 프로젝트는 제가 좋아하는 것들의 모음이라고 할 수 있습니다.

이 게임에서 어떤 내부의 난제를 해결해야 합니까? “스토리 풍부한 퍼즐”과 “미로 같은” 도시에 대해 어떻게 설명하시겠습니까?

그것은 흥미로운 질문입니다. 예를 들어, 데모에서 캐릭터 히요리는 온라인 스트리머로, 항상 거짓말을 합니다. 외부에서 보면, 이것은 부끄러운 것처럼 보일 수 있지만, 호노카와 소토는 그녀의 과거를 이해합니다. 이것은 Noise Scramble City에서 일어나는 이상한 현상 중 하나입니다.

저는 다른 사람의 고통을 이해하는 것이 외상을 극복하는 데 중요하다고 생각합니다.

소년과 소녀들이 탈출하기 위해 협력하면서, 그들은 서로의 고통을 공유하고 공감합니다. 그러나, 외상을 회상하는 것만으로 외상을 극복할 수 있습니까? 데모에는 포함되지 않았지만, 각 캐릭터의 이야기는 외상의 원천인 사람과 대면하는 것으로 끝납니다. 그들은 다른 사람의 고통을 이해하는 법을 배웠기 때문에, 그들은 그 사람과 대화하여 외상을 해결합니다.

탈출하는 유일한 방법은 캐릭터들이 서로의 외상을 통해 영향을 미치는 것입니다. 저는 플레이어가 게임을 통해 이야기가 어떻게 진행되는지 경험하기를 바랍니다.

오늘 여기서 마지막으로 몇 가지 팁을 얻을 수 있을까요? 게임 또는 데모를 구매하려는 사람들에게 조언이 있습니까?

이 게임의 퍼즐은 캐릭터들의 외상적인 경험에 기반하여 설계되었습니다. 힌트를 제공하여 진행할 수 있습니다. 다른 게임보다 조금 더 어려울 수 있습니다. 실제 탈출 룸과 비슷하다고 생각한다면, 더 좋은 그림이 될 것입니다.

만약에 막히면, 노이즈를 다시 방문하여 새로운 영감을 얻을 수 있습니다.

또한, 저는 플레이어가 감옥과 셀 애니메이션 아트를 즐길 수 있기를 바랍니다!

새로운 데모를 보니 정말 기대가 됩니다. 올해 말까지 더 많은 업데이트가 있을까요? 새로운 시즌이 시작되기 전에 업데이트가 있을까요?

올해 안에 업데이트가 있을지에 대한 질문은 정말 흥미로운 질문입니다. 현재 데모 캠페인이 진행 중이며, 데모 게임을 완료한 사람들은 특별한 폼을 통해 의견과 피드백을 보낼 수 있습니다. 캠페인에 참여하는 사람들의 이름은 정식 버전의 엔드 크레딧에 포함됩니다. 이는 khá 유니크한 것입니다.

이미 150개 이상의 제출이 있으며, 저는 그熱情에 놀랐습니다. 캠페인의 마감일은 12월 19일입니다. 따라서, 올해 말까지, 저는 스팀 뉴스에서 받은 피드백, 제안, 개선 사항을 어떻게 다룰지 발표할 계획입니다.

저의 목표는 게임을 더 쉽게 만들고, 더 즐겁게 하는 것입니다. 데모 업데이트는 계획 중이며, 내년 초에 올릴 수 있습니다. 더 많은 업데이트를 기다려 주시기 바랍니다!

게임에 대한 유용한 링크를 제공해 주시겠습니까? 소셜 채널, 뉴스레터, 또는 예정된 이벤트가 있다면, 독자들과 공유해 주시겠습니까?

데모 게임이 있습니다. 플레이어가 리뷰를 남겨주시면 정말 기쁠 것입니다!

위시리스트에 추가해주시면 정말 기쁠 것입니다! 위시리스트는 게임과 개발자에게 직접적인 지원입니다. 버튼을 눌러주세요! 저는 게임 개발에 최선을 다할 것입니다!

마지막으로 페이지에 추가하고 싶은 것이 있습니까?

이 게임은 클래식한 포인트 앤 클릭 시스템을 사용하며, 특별한 게임 플레이 기능은 없습니다. 그러나, 캐릭터들의 외상을 감옥으로 변환하고, 과거의 외상을 회상하여 퍼즐을 해결하는 과정은 독특합니다.

스토리는 퍼즐을 해결하는 보상이 아니라, 미스터리의 일부로 설계되었습니다. 플레이어는 스토리를 주의 깊게 읽고 이해해야 합니다. 스토리와 퍼즐 디자인의 통합은 Type-NOISE: Shonen Shojo를 차별화하고, 주요 판매점으로 작용합니다.

게임에는 약 40개의 퍼즐이 있습니다. 따라서, 플레이어가 진행하면서 지루해하지 않을 것입니다. 퍼즐과 스토리 사이의 깊은 연결로 인해, 플레이어가 예상한 대로 퍼즐을 해결하는 것이 가능한 경험을 제공합니다.

저희는 정식 버전을 기대하고 있습니다!

시간을 내주셔서 감사합니다!

 

MYU의 Type-NOISE: Shonen Shojo에 대한 더 많은 정보는 X에서 확인할 수 있습니다.

Jord는 gaming.net의 임시 팀 리더입니다. 그는 일일 리스트에서 떠들고 있지 않다면, 아마 판타지 소설을 쓰거나 Game Pass에서 잠자고 있는 인디 게임을 찾고 있을 것입니다.