인터뷰
DankHearts의 MYU Talks Type-NOISE: Shonen Shojo – 인터뷰 시리즈
일본 기반 개발사 DankHearts의 MYU는 공식적으로 Type-NOISE: Shonen Shojo를 PC로 출시할 계획을 발표했습니다. Type-NOISE: Shonen Shojo는 외傷적인 회고록과 문화적 영향을 깊이 담고 있는 2D 포인트 앤 클릭 퍼즐 게임입니다. 게임의 창조자에 따르면, 이 게임은 생각을 자극하는 퍼즐과 현실과 감정의 깊이를 결합한 독특한 감옥 디자인을 제공할 것입니다.
Type-NOISE: Shonen Shojo가 글로벌 데뷔를 앞두고, 이 게임에 대해 더 알아보기 위해 MYU에게 연락했습니다. MYU는 게임의 현재 상태에 대한 정보를 공유해주었습니다.
Type-NOISE: Shonen Shojo
가 출시되기를 기다리고 있습니다. 이 게임의 미로 같은 특징을 더 자세히 볼 수 있을 것입니다. 이에 대해 말해주신다면, 이 게임을 우리 독자들에게 소개해줄 수 있나요? Type-NOISE는 무엇인가요?
Type-NOISE는 외상 해결 미스터리 어드벤처 게임으로, Noise Scramble City로 옮겨진 6명의 소년과 소녀들의 탈출을描写합니다. 이 도시에는 東京과 비슷하지만 다른 점도 있습니다.
이 게임은 주로 2D 포인트 앤 클릭 탐험과 퍼즐 해결입니다.
이 게임의 테마는 “외상”입니다. 각 캐릭터마다 자신의 외상을 가지고 있습니다. 이러한 외상은 게임 내의 미스터리로서, 플레이어가 각 캐릭터마다 다른 퍼즐을 즐길 수 있습니다. 비슷한 퍼즐은 거의 없습니다.
게임의 핵심은 탐험을 통해 진행하고, 과거의 외상을 회상하며, 그 기억에서 힌트를 얻어 퍼즐을 해결하는 것입니다.
당신의 “정신 감옥”에 대해 더 알려주세요—Noise Scramble City. 이 도시는 어디서 영감을 얻었나요?
저는 일본에서 살고 있기 때문에, 일본 풍경을 사용한 게임을 만들고 싶었습니다. 이유는 소년과 소녀들이 그곳에서 살았고, 기억을 만들었고, 외상을 경험했기 때문입니다.
저는 익숙한 일상 풍경이 감옥으로 변하는 것을 스크린을 통해 전달하고 싶었습니다. 이를 위해, 이 게임만의 독특한 시각적 요소를 설계하기 위해 많은 시간을 보냈습니다.
플레이어가 게임을 즉시 인식할 수 있도록, 강렬하고 영감을 주는 무언가가 필요했습니다.
그 영감은 저의 어린 시절 경험에서 왔습니다.
제 아버지께서는 엄격하고严格한 분이셨습니다. 10살 때, 저를 미술관과 갤러리에 데려가셨습니다. 그 후에, 저에게 본 것을 쓰라고 하셨습니다. 저는 싫어했습니다. 주말에 외출하는 것이 두려워졌습니다. 좋은 에세이를 쓰지 못하면, 아버지께서는 외쳤습니다. 아직도 그때의 눈물을 기억합니다. 어느 정도의 외상적인 경험이었습니다.
그러나 지금 돌아보면, 그때 본 작품들은 매우 귀중하고 새로운 경험이었습니다.
피카소, 반고흐, 다빈치, 보티첼리, 베르메르 등의 작품을 보았습니다. 애니메이션과 만화로 자란 저에게, 추상적인 작품이나 인상주의 작품은 충격적이었습니다. 그때까지, 저는 이러한 작품들에 대해 아무것도 몰랐습니다.
제게 가장 큰 인상을 남긴 것은 살바도르 달리의 작품이었습니다. 그의 스타일은 전통적인 아이디어에서 벗어났고, 현실 세계와 “인식의 세계”를 결합했습니다. 달리의 작품에서 영감을 얻어, Type-NOISE의 감옥 배경을 설계했습니다.
소년과 소녀들의 외상과 일상生活의 요소를 결합하여, 현실과 감정의 깊이를 결합한 독특한 감옥 디자인을 만들었습니다.
그리고 6명의 주인공에 대해 알려주세요. 이 내적인 드라마에서 그들의 역할이 무엇인지 알려주세요. 그들은 누구이며, 무엇을 성취하려고 하는 것인가요?
스포일러를避けるために, 너무 많은 정보를 공개할 수 없습니다. 소년과 소녀들은 Noise Scramble City로 옮겨져 외상을 잊으려고 했습니다. 비록 그들이 기억을 회상해야 하지만, 처음에는 기억이 삭제되었습니다.
주인공 제나(Zena)는 기억상실증이지만, 어머니를 도우려고 탈출하려고 합니다.
이츠키(Itsuki)는 항상 화가 나 보이고, 무엇인가에 대해 화가 나 있는 것 같습니다.
호노카(Honoka)는 화려한 고등학교 소녀로, 오렌지색 머리 장식과 맞춤형 유니폼을 가지고 있습니다.
카이토(Kaito)는 놀라운 머리와 액세서리를 가지고 있지만, 얼굴 왼쪽에 큰 태생적 결절을 숨기고 있습니다. 화려한 외모에도 불구하고, 그는 내성적이고 사회적 상호작용에 어려움을 겪습니다.
히요리(Hiyori)는 인기 있는 콘텐츠 크리에이터로 보이지만, 주의를 끌기 위해 의도치 않게 거짓말을 합니다.
소토(Soto)는 제나와 같은 곳에서 깨어나고, 그녀를 돌봅니다. 그는 어려움에 처한 사람을 도와주지 못하는 도움이 되는 소년입니다.
스펙터(Spectre)는 이 도시의 감시자입니다. 그는 제나와 다른 사람들에게 도시를 떠나지 말라고 설득하려고 합니다.
이 캐릭터들은 모두 생생하고 독특하지만, 모두가 경험한 감정에서 영감을 받았습니다.
일본에는 bonnō(세속적 욕망)라는 개념이 있습니다. 이는 불교 용어로, “몸과 마음을 괴롭히고 번뇌하는 정신 활동”을 의미합니다. 이는 우리가 다른 사람들에 의해 괴롭히지 않는다는 것이며, 우리自己的 욕망과 집착에 의해 괴롭힘을 받는다는 것을 의미합니다. 이러한 욕망 중, 6가지 주요 욕망이 존재합니다.
貪 Tonn (탐욕): 모든 것을 소유하고자 하는 욕망.
瞋 Jin (분노): 이기적인 행동으로 인한 얕은 분노.
癡 Chi (어리석음): 일들이 자신의 뜻대로 가지 않아 불평하고 투덜거리는 것.
慢 Man (거만함): 자존심과 傲慢이 가득 찬 마음.
疑 Gi (의심): 진리를 의심하는 것.
悪見 Akken (왜곡된 시각): 비관적인 시각.
모두가 이러한 감정을 경험한 적이 있습니다. 이러한 감정은 캐릭터들의 외상과 외모를 설계하는 데 기반으로 사용되었습니다.
왜 이 소년이 여기 있는가? 이 곳은 어디인가? 왜 그들의 외상이 감옥으로 나타났는가? 이러한 외상은 모두 마음에 기반을 두고 있는가? 게임을 통해 답을 찾아보세요.
아트 스타일에 대해 더 알고 싶습니다. 초기 개발 과정에 대해 설명해주실 수 있나요? 이 스타일은 무엇으로부터 영감을 받았나요?
이전에는 감옥 배경에 대해 이야기했습니다. 이제는 캐릭터 디자인에 대해 이야기하겠습니다. 이 프로젝트는 처음에 뮤직 비디오(MV)로 시작되었습니다. 애니메이션 스타일의 시각적 요소와 음악을 결합한 비디오입니다. 그러나, 이 주제와 이야기를 효과적으로 전달하는 것이 어려울 것이라는 것을 깨달았습니다. 특히, 저는 그 분야에 경험이 없었습니다. 그래서, 게임을 만들기로 결정했습니다. 게임에는 셀 애니메이션을 사용하여, 뮤직 비디오에서 개발한 기술과 스킬을 사용했습니다.
캐릭터 아트는 Danganronpa와 Persona 시리즈와 같은 게임에서 영감을 받았습니다. 저는 복잡하거나 장식적인 디자인을 만들 수 없기 때문에, 캐릭터가 매력적으로 보이도록 단순하게 설계했습니다. 캐릭터 디자인을 개발하는 데 약 6개월에서 1년이 걸렸습니다.
초기에는 다간론파와 같은 탈출 게임을 만들고 싶었습니다. 퍼소나 시리즈와 같은 사이키델릭한 세계에서 영감을 받았습니다. 이 프로젝트는 단순히 제가 사랑하는 것들의 모음입니다.
【お知らせ】#INDIELiveExpo 2024.5.25にて、僕が企画/シナリオ/キャラデザをしてる脱出アドベンチャーゲームが紹介されましたーーー❗️
トラウマ ❌ 迷宮都市 ❌ 謎解き
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— MYU@雑音系少年少女 (@myu060309) May 25, 2024
이 대체 현실에서 어떤 내적인 난제를 해결해야 합니까? “스토리 풍부한 퍼즐”과 “미로 같은” 도시에 대해 언급했습니다. 이러한 난제와 스토리라인에 미치는 영향에 대해 더 알고 싶습니다.
그것은 흥미로운 질문입니다. 예를 들어, 데모에서 캐릭터 히요리는 온라인 스트리머로, 항상 거짓말을 합니다. 외부에서 보면, 이러한 행동은 부끄러운 것으로 보일 수 있습니다. 그러나, 호노카와 소토는 그녀의 과거를 자신의 경험처럼 이해합니다. 이것은 Noise Scramble City에서 발생하는 이상한 현상 중 하나입니다.
저는 다른 사람의 고통을 이해하는 것이 외상을 극복하는 데 필수적이라고 믿습니다.
소년과 소녀들이 탈출하기 위해 협력할 때, 그들은 서로의 고통을 공유하고 공감합니다. 그러나, 외상을 단순히 회상하는 것만으로 외상을 극복할 수 있을까요? 데모에는 포함되지 않았지만, 각 캐릭터의 이야기는 외상을 일으킨 사람과 대면하는 것으로 끝납니다. 다른 사람의 고통을 이해하는 법을 배운 후, 캐릭터들은 대화를 통해 외상을 해결합니다.
탈출하는唯一한 방법은 캐릭터들이 서로의 외상을 통해 영향을 미치는 것입니다. 플레이어가 스토리의 흐름과 발전을 게임을 통해 경험하기를 바랍니다.
당신에게서 몇 가지 팁을 얻을 수 있을까요? 게임이나 데모를 구매하려는 사람들에게 조언해줄 수 있나요?
이 게임의 퍼즐은 캐릭터들의 외상적인 경험에 기반을 두고 있으며, 진행을 위한 힌트로 사용됩니다. 다른 게임보다 더 어려울 수 있습니다. 실제 탈출 게임과 비슷하다고 생각한다면, 더 좋은 그림이 될 것입니다.
퍼즐에 막히면, 노이즈를 다시 방문해보세요. 새로운 영감을 얻을 수 있을 것입니다.
또한, 플레이어가 게임의 시각적 요소와 셀 애니메이션 아트를 즐기기를 바랍니다!
당신이 여기 계신 동안, 게임에 대한 업데이트가今年 내에 있을까요? 새로운 시즌이 시작되기 전에 업데이트가 있을까요?
현재 데모 캠페인이 진행 중입니다. 데모 게임을 완료한 사람들은 특별한 폼을 통해 의견과 피드백을 보낼 수 있습니다. 이 캠페인에 참여한 사람들은 게임의 엔드 크레딧에 이름이 포함됩니다. 이는 khá 유니ーク한 것입니다.
이미 150개 이상의 제출물이 있습니다. 저는 이러한 열정에 놀랐고, 기뻤습니다. 데모 캠페인의 마감일은 12월 19일입니다. 따라서, 연말까지 스팀 뉴스에서 피드백, 제안, 개선 사항을 어떻게 다룰지 발표할 계획입니다.
저의 목표는 게임을 더 쉽고 즐길 수 있게 만드는 것입니다. 따라서, 이를 계속해서 다듬을 것입니다. 데모 업데이트는 내년 초에 나올 수 있습니다. 추가 업데이트에 대해 계속 주시해주세요!
게임에 대한 유용한 링크를 제공해주실 수 있나요? 소셜 채널, 뉴스레터, 또는 앞으로 있을 이벤트에 대해 알려주실 수 있나요?
게임 데모가 उपलब합니다. 플레이어가 리뷰를 남겨주면 정말 기쁠 것입니다!
게임을 위시리스트에 추가해주면 정말 기쁠 것입니다! 위시리스트는 게임과 개발자에게 직접적인 지원입니다. 따라서, 버튼을 눌러주세요! 저는 게임 개발에 최선을 다할 것입니다!
이 페이지에 추가로 넣을 내용이 있나요?
이 게임은 클래식한 포인트 앤 클릭 시스템을 사용하며, 특별한 게임 플레이 기능은 없습니다. 그러나, 캐릭터들의 외상을 감옥으로 변환하고, 과거의 외상을 회상하며, 이를 퍼즐을 해결하는 데 사용하는 과정은 독특합니다.
스토리는 퍼즐을 해결하는 데 대한 보상이 아닙니다. 대신, 미스터리의 일부로 설계되었습니다. 플레이어는 스토리를 주의 깊게 읽고 이해해야 진행할 수 있습니다. 스토리와 퍼즐 디자인의 통합은 Type-NOISE: Shonen Shojo를 돋보이게 하고, 주요 판매 포인트입니다.
게임에는 약 40개의 퍼즐이 있으며, 플레이어가 진행하면서 지루해하지 않을 것입니다. 퍼즐과 “노이즈”를 연결하는 흐름과, 예측이 확인되는 카타르시스는 스토리와 퍼즐의 깊은 연결로만 가능한 경험입니다.
풀 버전의 출시를 기대해주세요!
시간을 내주셔서 감사합니다!
MYU의 Type-NOISE: Shonen Shojo에 대한 더 많은 정보는 X에서 확인할 수 있습니다.