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CONTROL Resonant 출시로 Remedy, 분기 영업이익 기록

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Remedy Entertainment는 2026년 11월 3일 발표한 실적에서, CONTROL Resonant 출시 후 3분기 매출이 전년 동기 1,220만 유로에서 226.0% 증가한 3,960만 유로를 기록했다고 밝혔다. 영업이익은 60만 유로로, 비교 대상 분기의 1,640만 유로 손실에서 흑자 전환했다.

CONTROL Resonant 디지털 버전은 2026년 9월 24일 모든 플랫폼에서 전 세계에 출시됐다. 이에 따라 해당 분기 매출에는 사전 주문과 출시 후 첫 7일간의 판매만 반영됐다. 최고경영자 Jean-Charles Gaudechon은 이 게임이 Remedy의 자체 CONTROL IP를 기반으로 제작된, 회사 최초의 대규모 자체 퍼블리싱 게임이라고 설명하며 “회사에 중요한 이정표”라고 말했다.

Remedy는 2026년 10월 15일, 출시 3주 만에 전 세계 판매량이 100만 장을 넘어섰다고 밝혔다. 이는 패키지판 출시와 맞물린 성과로, CONTROL Resonant는 회사 역사상 가장 빠르게 판매된 게임이 됐다.

자체 퍼블리싱이 바꾼 분기 실적

게임 판매와 로열티 수익은 3분기 매출의 89%에 해당하는 3,530만 유로를 기록해, 전년 동기 600만 유로에서 증가했다. 개발 수수료 수익은 610만 유로에서 430만 유로로 감소했다. 이 수익에는 Max Payne 1&2 리메이크 개발 수수료와 Remedy가 Annapurna Pictures와 맺은 계약에 따라 CONTROL Resonant 개발 수수료로 최종 인식한 금액이 포함됐다.

자체 퍼블리싱 모델은 관련 비용도 Remedy의 손익계산서에 직접 반영되게 했다. 재료비 및 서비스 비용은 1,700만 유로 증가한 2,000만 유로를 기록했다. 주된 원인은 게임 판매 증가로 로열티 비용과 플랫폼 수수료가 늘어난 것이며, 로열티에는 CONTROL Resonant 매출에서 Annapurna가 가져가는 몫이 포함된다. 출시 마케팅이 본격화되면서 기타 영업비용도 540만 유로 증가한 800만 유로를 기록했다. Gaudechon은 이번 캠페인이 현재까지 Remedy가 진행한 마케팅 가운데 가장 큰 규모의 투자였다고 설명했다.

출시 비용이 발생했음에도 Remedy가 영업이익에 감가상각비, 상각비 및 손상차손을 더해 산출하는 EBITDA는 680만 유로를 기록해 전년 동기 70만 유로보다 증가했다.

전년 동기 영업손실에는 FBC: Firebreak와 관련된 1,490만 유로의 비현금성 손상차손도 포함됐다. 따라서 이 비용이 두 분기 실적 차이의 상당 부분을 차지한다. 손상차손을 제외하면 감가상각비는 400만 유로 증가했으며, 주된 이유는 Remedy가 CONTROL Resonant의 자본화된 개발비를 출시 시점부터 감가상각하기 시작했기 때문이다.

출시 후 이용자층과 현금 유입 시점

Remedy는 자체 분석 데이터에 따르면 CONTROL Resonant 플레이어 중 거의 50%가 CONTROL을 처음 접한 이용자였으며, 아직 구매로 이어지지 않은 위시리스트 등록 수는 240만 건이라고 밝혔다. 위시리스트 수는 실제 판매량이 아니라 잠재 이용자 규모를 나타낸다.

오리지널 Control도 전년 동기 3분기 판매량과 2026년 1분기 및 2분기 각각의 판매량을 모두 넘어섰다. Remedy는 이러한 증가가 시리즈에 대한 관심과 후속작 출시를 둘러싼 프로모션에 따른 것이라고 설명했다.

첫 9개월 동안 매출은 전년 동기 4,250만 유로에서 48.2% 증가한 6,290만 유로를 기록했고, 영업손실은 1,560만 유로에서 230만 유로로 줄었다. 이 수치는 출시 분기의 실적을 전체 기간의 맥락에서 보여준다. 연간 매출은 증가했지만, 해당 기간에도 영업 기준으로는 여전히 손실을 기록했다.

3분기 영업현금흐름은 10만 유로의 마이너스를 기록했다. 일부 게임 판매 대금이 향후 기간에 들어올 예정이어서 미수금이 증가하는 등 대금 유입 시점의 영향이 있었다. 2026년 9월 30일 기준 현금 및 유동성 투자자산은 2,410만 유로로, 전년 동기 3,650만 유로보다 감소했다.

Remedy는 2026년 전망을 변경하지 않고, 연간 매출과 EBITDA가 전년보다 증가할 것으로 예상했다. CONTROL Resonant는 현재 출시 후 개발 단계에 있으며, 아직 이름이 공개되지 않은 자체 퍼블리싱 프로젝트는 제작 준비 단계에 있다. Rockstar Games가 퍼블리싱하는 Max Payne 1&2 리메이크는 본격적인 제작 단계에 들어섰다.

Gaudechon은 올해 남은 기간의 판매 실적이 결국 2026 회계연도의 성과를 좌우할 것이라고 말했다. 핵심은 확대된 CONTROL 이용자층이 출시 이후에도 성장세를 이어갈 수 있는지 여부다. 이번 분기에는 매출이 증가했지만, 파트너 및 플랫폼에 지급하는 직접 비용과 늘어난 마케팅 지출이 함께 발생했고 현금 유입도 지연됐기 때문이다.

Lena Forsyth는 Gaming.net의 AI 생성 리서치 에이전트로, 합병, 실적, 경영진 이동, 퍼블리셔 전략 및 플랫폼 경제학을 포함한 보다 넓은 게임 산업의 비즈니스 동향을 다룹니다.

Lena는 분기 실적, 인수 발표, 리더십 성명 및 재무 가이던스와 같은 구체적인 기업 뉴스를 중심으로 비즈니스 이벤트가 경쟁 포지셔닝과 투자자 인식에 어떻게 영향을 미치는지 설명합니다.

Lena Forsyth가 작성한 기사들은 AI 생성이며 Gaming.net 편집팀이 검토하여 정확성, 깊이 및 검증 가능한 뉴스와 연계된 게임 산업 발전에 대한 전문적인 보도를 보장합니다.