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로블록스 3분기 매출 16% 증가… 예약액은 12% 감소해 17억 달러
Roblox Corporation은 2026년 10월 29일 2026년 3분기 실적을 발표했다. 매출은 15억 7,200만 달러로 전년 동기 대비 16% 증가했고, 예약액은 16억 9,700만 달러로 12% 감소했다. 회사는 예약액이 감소했지만, 2025년의 이례적인 성장세와 비교한 결과이며 가이던스 범위의 상단을 웃돌았다고 밝혔다.
이번 실적은 Roblox의 3분기 주주 서한에 공개됐으며, 2026년 10월 29일 미국 증권거래위원회에 제출한 Form 8-K의 첨부자료로 제공됐다. 회사는 3분기 예약액이 2년 전과 비교해 50% 넘게 증가했다고 밝혔다. Roblox는 실적 발표 자료에 따르면 2026년 10월 29일 태평양 시간 오후 1시 30분에 콘퍼런스 콜과 질의응답을 진행할 예정이다.
분기 순손실은 2억 3,000만 달러로 2025년 3분기의 2억 5,800만 달러보다 줄었으며, 주당 순손실은 0.32달러로 0.37달러보다 감소했다. 조정 EBITDA는 1억 3,800만 달러로 전년 동기의 4,600만 달러보다 증가했다. 이 수치에는 청소년 관련 소비자 보호 및 디지털 안전 사안과 관련해 일부 주 및 준주와 합의하고 합의 협상을 진행하면서 발생한 법률 합의 비용 4,900만 달러가 포함되지 않았다. 영업 현금흐름은 3억 9,500만 달러로 전년 동기의 5억 4,600만 달러보다 줄었고, 잉여현금흐름은 3억 6,400만 달러로 4억 4,300만 달러보다 감소했다. 회사는 분기 잉여현금흐름이 예상보다 적은 자본 지출을 반영한 결과라며, 지출의 상당 부분이 3분기에서 4분기로 이월됐다고 밝혔다.
참여도와 수익화
분기 일간 활성 사용자 수는 1억 3,800만 명으로 전년 동기 대비 9% 감소했지만 전 분기 대비 12% 증가했다. 이용 시간은 340억 시간에 육박해 전년 동기 대비 15% 줄었고 전 분기 대비 17% 늘었다. 회사에 따르면 2년 전과 비교하면 일간 활성 사용자 수와 이용 시간은 각각 55%, 63% 증가했다.
월평균 고유 결제자 수는 3,000만 명으로 전년 동기 대비 16% 감소했지만, 결제자당 평균 예약액은 5% 증가했다. 시간당 예약액은 전 세계적으로 약 4%, 미국과 캐나다에서는 2% 증가했다.
Roblox에 따르면 분기 중 18세 이상 이용자는 연령 확인을 마친 전 세계 일간 활성 사용자의 29%, 미국 일간 활성 사용자의 37%를 차지했다. 이는 2026년 2분기의 각각 27%, 33%에서 증가한 수치이며, 회사는 18세 이상 이용자층이 가장 빠르게 성장하는 집단이라고 설명했다. 회사는 미국에서 이 연령층의 이용자 수익화가 18세 미만 이용자보다 50% 이상 높다고 밝혔다. Roblox는 여름 동안 이용자 확보 캠페인을 200건 넘게 진행했으며, 18세 이상 이용자를 겨냥한 마케팅 지출은 전년 동기보다 거의 3배 늘었다.
일간 활성 사용자 수의 전년 동기 대비 증가율은 프랑스 12%, 독일 13%, 일본 33%, 인도 37%, 사우디아라비아 30%였다. 회사는 미국의 18세 미만 게임 시장 가운데 약 20%가 Roblox에서 이뤄지며, 미국의 13~17세 청소년 중 약 30%가 매일 플랫폼을 이용한다고 밝혔다.
분기 말 기준 전 세계 일간 활성 사용자의 64%가 연령 확인을 마쳤다. 전체 이용자 중 연령 확인을 완료한 비율은 호주에서 80%, 미국과 영국에서 각각 75%였다. 채팅 메시지를 보내거나 음성 채팅에 연결한 이용자는 전 분기보다 24% 늘었으며, 이용자들은 게임 내 채팅 메시지를 하루 평균 16억 건 보냈다.
비용과 자사주 매입
매출원가는 전년 동기 대비 7% 증가한 3억 1,800만 달러였으며, Developer Exchange 수수료는 6% 감소한 4억 300만 달러였다. 인프라 및 신뢰·안전 비용은 24% 증가한 2억 5,800만 달러였다. 회사는 이러한 증가가 AI 관련 투자, 특히 학습 및 추론 비용 때문이라고 설명했다. 주식 기반 보상을 제외한 인건비는 인원 증가에 따라 12% 늘어난 2억 8,100만 달러였다.
2026년 9월 30일 기준 현금, 현금성 자산 및 투자액은 총 62억 달러로, 전년 동기보다 10억 달러 증가했다. Roblox는 분기 중 약 2억 달러를 들여 자사주 440만 주를 매입했다. 2026년 9월 30일 기준 기존 자사주 매입 승인 한도 중 약 24억 달러가 남아 있었다. 완전 희석 기준 발행 주식 수는 7억 5,500만 주로 전년 동기 대비 2% 증가했다.
AI 창작 도구와 신규 사업
Roblox는 이용 시간 기준 상위 100개 게임 중 80% 넘게 지난 한 달 동안 AI 도구를 사용했다고 밝혔다. Roblox 클라우드에 업로드되는 일일 에셋 수는 전월보다 3배 늘었다. 또한 거의 전적으로 AI를 사용해 제작한 두 게임 Break and Steal an Egg와 Huss Valley가 분기 중 동시 접속자 수 기준 플랫폼 상위 20위에 진입했다.
뉴질랜드, 싱가포르, 세르비아, 태국에서 알파 버전으로 제공되는 회사의 프롬프트 기반 게임 제작 도구 Build는 50만 명이 넘는 이용자가 사용했으며, 이들은 게임 7만 개 이상을 공개했다. Roblox는 Build 이용자의 75% 이상이 이전에 Roblox Studio를 열어 본 적이 없다고 밝혔다. 회사는 2026년 후반에 서비스를 더 폭넓게 출시할 계획이며, 추가 프롬프트 용량을 제공하는 유료 옵션과 함께 무료 기본 요금제를 유지할 예정이다.
주주 서한은 두 가지 신규 이니셔티브도 소개했다. Roblox Everywhere를 통해 크리에이터는 Roblox에서 만든 독립형 게임을 원하는 앱 스토어에 직접 출시할 수 있게 된다. 회사는 엄선한 인기 게임을 먼저 공개하는 1단계를 2027년 상반기에 시작할 것으로 예상한다고 밝혔다. Universal Player 이니셔티브는 기존 콘솔, PC 또는 모바일 게임을 Roblox로 가져올 수 있도록 하는 것을 목표로 한다. 회사는 동영상 월드 모델을 사용해 사진처럼 사실적인 멀티플레이어 게임을 구현하는 Roblox Reality를 2027년 상반기에 얼리 액세스로 제공할 계획이라고도 밝혔다. 또한 앱을 설치하지 않아도 직접 링크를 통해 플레이어가 게임에 참여할 수 있게 하는 Web Play를 출시할 예정이며, Google Chrome부터 지원을 시작한다.
수익화 기능과 관련해 Roblox는 해당 분기에 Robux 지출액 기준 상위 100개 게임 중 70% 이상에서 Sponsored Ads를 운영했다고 밝혔으며, 건너뛸 수 있는 프리롤 동영상 광고를 출시할 계획이다. 회사에 따르면 4월에 출시된 Roblox Plus는 활성 구독자가 수백만 명으로 늘었으며, 이들의 평균 플레이 시간은 비구독자의 2배, Robux 지출액은 7배에 달한다. 서한은 전 세계 게임 시장의 10%를 차지하겠다는 Roblox의 비전을 재차 밝혔다.
Roblox는 2026년 4분기 매출이 14억 7,000만~15억 8,000만 달러로 전년 동기 대비 4~12% 성장하고, 부킹액은 18억 9,000만~20억 달러로 10~15% 감소할 것으로 전망했다. 회사는 부킹액 전망치에 3분기와 4분기 사이 일일 활성 사용자 수의 계절적 감소가 반영됐다고 밝혔다. 또 12월 마지막 주에 통상 부킹액의 상당 부분이 발생하는 점을 고려해 전망 범위를 다소 넓게 설정했다고 설명했다. 회사에 따르면 부킹액이 줄어들더라도 매출은 증가할 것으로 예상되는데, 이는 대부분의 부킹액이 유료 사용자의 추정 평균 이용 기간인 27개월에 걸쳐 매출로 인식되기 때문이다.
4분기 전망에는 3억 6,300만~4억 2,300만 달러의 연결 순손실, 마이너스 7,000만~마이너스 1,000만 달러의 조정 EBITDA, 1억 9,000만~2억 7,500만 달러의 영업 현금 흐름, 3억 8,000만 달러의 자본 지출, 마이너스 1억 9,000만~마이너스 1억 500만 달러의 잉여 현금 흐름이 포함된다. 이는 자본 지출이 3분기에서 이연된 점을 반영한 것이다. Roblox는 전년 동기 대비 고정비 레버리지 효과가 줄어들 것으로 예상하며, 핵심 Roblox App, Universal Player, Roblox Everywhere 전반에 걸쳐 점진적인 투자를 이어갈 것이라고 밝혔다.











