인터뷰
Brian Hodous, MeloQuest 최고 고문 – 인터뷰 시리즈
Brian Hodous는 MeloQuest의 최고 고문입니다. Brian은 게임 거대 기업 Activision Blizzard Inc 의 전 최고 콘텐츠 책임자이자 성공적인 게임 시리즈 Guitar Hero의 주역 중 한 명으로 가장 잘 알려져 있습니다. MeloQuest는 Keys & Kingdoms라는 모바일 어드벤처 게임을 출시했는데, 이는 음악 및 악기 연주 기술을 가르치는 최초의 롤플레잉 게임입니다. 무엇이 처음으로 게임 세계에 관심을 갖게 하셨나요? 음, 저는 소비자 패키지 상품 분야에서 경력을 시작했고, 매우 큰 포춘 50 글로벌 기업들에서 국내 및 국제적으로 리더십 역할을 수행하며 발전해 왔습니다. 이는 판매, 마케팅, PR 및 제조를 완전히 이해하는 놀라운 방법이었습니다. 또한 데이터와 통찰력으로 뒷받침되는 소비자와 소비자 필요 상태의 중요성을 이해하는 훌륭한 방법이었습니다. 궁극적으로, 이는 더 많고 깊은 몰입형 데이터를 ‘빅 아이’ 혁신에 의존하는 빠르게 움직이는 소비재에 적용하고 싶은 욕구로 이끌었습니다… 바로 인터랙티브 엔터테인먼트입니다! 이 분야는 매우 빠르게 변화하는 소비자 트렌드의 최전선에 있고 싶은 제 끝없는 욕구에 딱 맞는 것 같았습니다. 기술을 활용하고 엔터테인먼트 형태로 실질적 가치를 제공하는 것은 저에게 매우 매력적이었습니다. 그 시점, 약 15년 전에 저는 기존의 소비자 패키지 상품 분야에서 비디오 게임 분야로 도약했고… 다시는 뒤돌아보지 않았습니다. 경력 중에 Guitar Hero의 창립자를 포함한 놀라운 성공 스토리가 있습니다. 혁신적인 게임 컨셉을 식별하는 데 왜 그렇게 성공적이었다고 생각하시나요? 저는 Guitar Hero의 창립자라는 공을 차지하지는 않을 것입니다. 이 브랜드를 문화적 아이콘으로 만든 놀라운 사람들에 둘러싸여 있었기 때문이죠. 하지만 이는 제가 깊이 관여하고 역사를 만들기 위해 기여한 브랜드였습니다. 훌륭하고 혁신적인 게임 접근법을 식별하는 것에 관해서는, 이는 과학보다는 예술에 더 가깝습니다. 그렇다고 해서 데이터와 통찰력이 발견 과정에서 절대적으로 역할을 한다는 말입니다. 타깃 인구통계를 완전히 이해하고, 훌륭한 스토리텔링, 기발한 플레이 패턴, 아름다운 환경을 포함할 뿐만 아니라 놀라움과 즐거움의 순간들도 담은 엔터테인먼트를 창조하는 것입니다. 우리의 고객층은 기술에 매우 익숙하고, 그런 순간들을 창조하는 것은 점점 더 어려워지고 있지만, 프랜차이즈의 성공에 있어서는 매우 중요합니다. 게이머들은 여러분의 콘텐츠가 지속 가능할 만큼 새롭고 다른지 바로 말해줄 것입니다. 이것이 이 커뮤니티의 훌륭한 점입니다… 그들은 매우 적극적이고 의견을 잘 표현합니다! Guitar Hero가 그렇게 히트를 친 이유는 무엇이라고 생각하시나요? 이 브랜드는 Wii가 성장하고 WiiFit과 같은 액세서리가 인기를 얻고 있던 시기에 등장했습니다. Wii는 게이머를 매우 고립된 활동에서 집단이 참여하는 가족 활동으로 끌어냈습니다. 가족과 친구들은 Wii 플랫폼을 사용하는 새로운 방법과 함께 즐길 방법을 발견하고 싶어 했습니다. 인터랙티브한 방식으로 음악에 참여하는 것은 가족과 친구들과 공유하기에 완벽한 재미있는 활동이었습니다. 우리는 클래식 록과 팝 음악으로 시작했고, 원곡 아티스트가 부른 원곡을 라이선스하는 것보다 훨씬 저렴했기 때문에 커버 버전을 사용했습니다. 팬들은 이 게임에 포함된 노래들이 원본 콘텐츠가 되길 원한다고 말해주었고, 우리는 그에 맞췄습니다. 이 움직임은 브랜드를 정말 크게 열어주었고, 우리는 매우 폭넓은 수용을 받았습니다. 금요일 밤 GH Night이 유행하기 시작했고, 우리는 게임과 콘텐츠에 다양성을 더했습니다. 항상 변화하고 항상 그 놀라움과 즐거움의 순간들을 제공하는 것이죠! 게임은 엄청나게 인기를 얻었고, 우리는 콘텐츠, 아바타를 계속 반복 개선했고, 심지어 드럼과 마이크를 추가하여 Band Hero를 만들기도 했습니다. 플레이어에게 중요한 것의 본질을 잃지 않으면서 계속 혁신하는 것은 매우 중요합니다. 처음에 MeloQuest Studios의 컨셉을 어떻게 접하게 되셨나요? Graeme Winder와 저는 제 배경과 음악에 대한 열정을 알고 있는 공통된 친구가 있었습니다. Graeme과 저는 소개를 받았고, 저는 그 컨셉, 사명, 그리고 Graeme과 팀에 즉각적인 매력을 느꼈습니다. 저는 정말로 이 컨셉이 학습 과정을 즐기면서 음악을 배우는 독특한 접근법을 가지고 있다고 믿습니다. 언제 MeloQuest와 그들의 첫 게임 출시인 Keys & Kingdoms에 참여하고 싶다고 느끼셨나요? 언급했듯이, 회사와 브랜드에 대한 매력은 거의 즉각적이었습니다. 이는 이해하기 꽤 쉽고 실행하기 쉬운 컨셉입니다. 우리가 이 플레이 패턴과 이 게임으로 무엇을 하려는지 설명할 때, 사람들은 거의 노력 없이 이해한다는 것을 발견했습니다. 이것이 중요합니다. 컨셉이 너무 복잡하고 너무 많은 설명이 필요하다면, 소비자와 공감을 이루고 판매를 얻기 어렵습니다. Keys & Kingdoms를 그렇게 특별하고 독특하게 만드는 점은 무엇인가요? ‘게이미피케이션’을 통한 학습은 청소년들에게 나아갈 길입니다. 이 인구통계에서는 주의 집중 시간이 짧고, 게임은 학습 내용의 흡수를 촉진하는 주의를 끕니다. 이 재미있고 스토리 중심의 비디오 게임 콘텐츠를 층층이 쌓아올림으로써, 귀로 배우는 접근법이 교묘하게 통합됩니다. 그 결과는 정말 놀랍습니다. 아이들은 매료되어 있고, 심지어 자기도 모르는 사이에 음악 연주 방법을 배우고 있습니다. 음악을 배우는 매우 효과적인 방법일 뿐만 아니라, K&K는 믿을 수 없을 만큼 좋은 가치를 제공합니다. 개인 음악 교사의 비용과 조정이 제거되고, 더 나은 결과와 함께, K&K로 명목상의 비용으로 대체됩니다. 게다가, COVID로 인해 부모들은 집에 손님을 들이는 것을 당연히 꺼리게 되어, K&K의 가상 접근법이 더욱 매력적으로 느껴집니다. 왜 다른 게임 스튜디오들은 음악 기반 게임을 개발하는 경우가 그렇게 적은가요? 음악 기반 게임은 어렵습니다. 원본 버전을 원한다면 음악 스템이 비싸기 때문입니다. 경제성을 맞추려면 실질적인 규모가 필요합니다. 게다가, 세계는 Guitar Hero와 Rock Band와 같은 과거 음악 기반 게임의 전성기 이후 지난 10년 동안 정말 많이 변했습니다. 캐주얼 게임은 이제 Wii 대신 모바일, 패드, PC와 같은 일시적인 플랫폼에서 주로 플레이됩니다. 더 이상 아이들은 집의 한 방에 묶여 있는 것을 좋아하지 않습니다. 더 비싼 음악 기반 게임을 지불하기 위한 수익화는 일시적인 플랫폼에서 더 어렵습니다. 이는 경제성의 문제입니다. K&K를 다르고 독특하게 만드는 점은 모든 일시적인 플랫폼에서 플레이할 수 있고, Best Buy에서 독점 판매되는 번들에 포함된 키보드와 함께, 모든 장비가 컴팩트하여 어떤 장소에서도 쉽게 플레이할 수 있다는 것입니다. 시장은 지금까지 Keys & Kingdoms에 어떻게 반응하고 있나요? 음, 아주 초기 단계이지만, 반응은 훌륭했고, 우리는 아직 독점 리테일 파트너인 Best Buy를 통한 마케팅을 시작하지도 않았습니다. 우리는 소비자 인지도, 교육 및 선물 구매를 촉진하기 위한 매우 강력한 홀리데이 계획을 준비했습니다. 인지도를 높이는 한 가지 독특한 영역은 학교 프로그램과 전도를 통한 것입니다. 이것은 단순한 비디오 게임이 아닙니다, 목적이 있는 게임이며 학교들은 학생들이 음악 연주 방법을 배우는 훌륭하고 재미있는 방법으로 이것을 정말로 알아차리고 있습니다. K&K는 이러한 접근법에서 매우 독특합니다. Keys & Kingdoms에 대해 더 공유하고 싶은 것이 있으신가요? 이 게임은 매우 고귀하고 혁신적인 접근법을 가지고 있습니다. 진정으로 재미있고 중독성 있는 게임이기 때문에, 플레이어 유지율이 높고 플레이 시간이 강력하여, 플레이어는 가르치는 요소들을 유지합니다. 게이머는 너무 즐거워서 이 게임을 학습 도구라고 생각조차 하지 않습니다. 저는 이 접근법이 다른 과목들에도 사용되어 아이들이 내용을 배우고 유지하도록 도울 수 있다고 믿습니다. 지켜봐 주세요!! 훌륭한 인터뷰에 감사드립니다. 더 알고 싶은 독자들은 Keys & Kingdoms를 방문하시기 바랍니다.