インタビュー

アウター・ゾーンのマルテ・ブループが語るデス・ハウル – インタビュー・シリーズ

Death Howl Promotional Art

アウター・ゾーンは、マインド・スキャナーズという、レトロフューチャーなビジュアル・パレットを持つ、ディストピアな精神分析シミュレーション・ゲームで知られるスタジオです。このスタジオは、次のプロジェクトである、デス・ハウルという、ソウルズ・ライクデッキ・ビルディングゲームをリリースする準備をしています。このゲームは、2025年にリリースされる予定で、デッキ・ビルディングの戦略的なエキサイティングさとソウルズ・ライクな要素を組み合わせるものです。

デス・ハウルについてもっと知るために、アウター・ゾーンのディレクター、ライター、そしてアーティストであるマルテ・ブループと話をしました。

今日はこちらにいただき、ありがとうございます。私たちと一緒にデス・ハウルについて話す機会をいただき、感謝しています。ただし、それ前に、アウター・ゾーンについてもう少し話し、それより重要なことにはあなたのスタジオへの関与について話しましょう。そういうわけで、あなた自身を私たちの読者に紹介してください。

マルテ: 私の名前はマルテ・ブループです。アウター・ゾーンの会社を運営しています。また、私たちのプロジェクトではディレクター、ライター、そしてアーティストを務めています。デス・ハウルは、私たちの2番目のメジャー・リリースです。2021年にリリースされたレトロフューチャーな精神分析シミュレーターマインド・スキャナーズに続くものです。

あなたは「悲しみ、癒し、そして回復力」という物語を、ソウルズ・ライクな雰囲気で表現することを約束しました。この組み合わせについて、そしてその統合の理由について、もう少し教えてください。

マルテ: 私たちが最初に意図したのは、ソウルズ・ライクな要素を持ったゲームを作ることではありませんでした。私たちは、ローグライク・デッキ・ビルダーのジャンルに、異なるアプローチを加えることを目指しました。オープン・ワールドの代替案をタイル・ベースの戦闘と融合させたものです。デザインが進化するにつれて、ソウルズ・ライクな要素が現れ始め、そして私たちはそれを受け入れるようになりました。

デス・ハウルのオープン・ワールドには、特定の順序に従わずに探索できるバイオームがあり、これは多くのデッキ・ビルダーとは異なります。多くのデッキ・ビルダーは、線形的なランと連続した再スタートに頼っています。一方、デス・ハウルでは、死はあなたを最初から戻しません。代わりに、あなたは同じ遭遇に再び挑むか、または新しい方向に進んでカードを強化してから再挑戦することができます。

タイル・ベースの戦闘のため、デス・ハウルでは、パターンを観察し、適応することが求められます。例えば、猪の強力な前方への突進を避ける必要があります。ソウルズ・ライクのボーナファイアのように、私たちの聖なる森ではあなたの傷を癒すことができますが、同時に敵も復活します。デッキ・ビルディングの戦略的なエキサイティングさとこれらのソウルズ・ライクな要素を組み合わせることで、デス・ハウルはジャンルに新鮮なアプローチを提供します。

デス・ハウルは、「ユニークなデッキ・ビルドとメカニクスを持つ」デッキ・ビルディング・ゲームと呼ばれています。これについてもう少し詳しく教えてください。カードとそのメカニクスについて、もう少し詳しく教えてください。

マルテ: 上記のソウルズ・ライクなメカニクス以外に、デス・ハウルは、カードが代替の武器となるデッキ・ビルディング・ゲームです。カードを使用してダメージを与え、魔法を唱え、通常の敵と強力なボスを倒します。

一部のカードは、範囲や力の異なる単純な攻撃です。他のカードには、有用な特性があります。例えば、ターン中にすでにプレイしたカードの数に基づいて、マナ・コストを減らすことができます。

クエスト・カードは、カード・ジャンルに新しいアプローチを提供します。これらのカードは、クエストが完了するまでデッキに残ります。つまり、霊界を移動するときに、重い岩や海藻を引きずって行かなければなりません。

私たちは、新しいメカニクスを追加することを目指しています。開発がまだ進行中であるため、改良と改善の余地は十分にあります。

物語と主人公の関与についてもう少し話しましょう。世界とローの息子との再会を目指す彼女の旅について、もう少し教えてください。

マルテ: ローの霊界での闘いは、彼女の悲しみを反映しています。景色は彼女の過去と悲劇の記憶に変わります。彼女が出会う不思議な霊は、彼女自身の部分を表現し、彼女自身の人生に立ち向かうことを挑みます。

霊界は、謎と伝説に満ちています。プレイヤーが物語を自分で発見するのを楽しみにしています。

デモのリリースが2025年1月20日に正式に決定しました。次のステップについて教えてください。2四半期前にもっとデス・ハウルについて知ることができるでしょうか?

マルテ: キャンペーンの詳細については、現段階では秘密にしておきたいと思います。デモからのフィードバックを集め、それをゲームに実装する方法を探ることに焦点を当てています。このフィードバックは非常に重要であり、デス・ハウルのすべての要素が磨かれ、バランスが取れていることを確認することが、私たちのビジョンを実現するための鍵です。

デス・ハウルについての詳細情報を、グローバル・デビュー前にどこで見つけることができますか? 重要なソーシャル・チャンネル、サポート・ネットワーク、イベント・ロードマップについて、記録しておくべきものはありますか?

マルテ: 時々、アウター・ゾーンのソーシャル・メディアで、開発者の洞察を共有します。デス・ハウルのコミュニケーションとマーケティングの取り組みは、私たちのパブリッシャーである11ビット・スタジオが担当しています。ゲームの最新情報を入手するには、ソーシャル・メディア・チャンネルをフォローし、Steamページを訪れてください。最新のニュースが共有されます。

あなたはこの物語に最終的なタッチを加えることができますか?

マルテ: デス・ハウルは、現代のジャンルやメカニクスから借用していますが、その核心的なデザインや雰囲気は、古典的なゲームに根ざしています。私たちは、デス・ハウルが、ダークで暗い雰囲気のゲームであるにもかかわらず、同じノスタルジックなゲーム体験を提供することを望んでいます。

忙しいスケジュールの中で私たちと話してくださり、ありがとうございます。アウター・ゾーンとデス・ハウルについてもっと知ることを楽しみにしています。

 

アウター・ゾーンのデス・ハウルについての詳細情報は、Xで見つけることができます。事前のニュース・カバレッジやアップデートについては、Steamでこちらからウィッシュリストに追加してください。

Jordはgaming.netの代理チームリーダーです。彼が毎日のリストに口を挟んでいない場合は、ファンタジー小説を書いているか、Game Passから注目されていないインディーゲームを探しているのでしょう。