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インディーゲームデベロッパーがテレビ広告で大手スタジオと競争する方法
エレクトロニック・アーツが新しいタイトルを発売すると、テレビキャンペーンはゲームの出荷前に予算の一部になります。小さなチームと限られた資金で働くインディーデベロッパーにとって、その会話はほとんど価値がありません。制作コスト、代理店の最低限、メディアの購入の複雑さがすぐに加算されます。すべてをまとめると、テレビはスーパーボウルのハーフタイムショーに出演することと同じくらい現実的な選択肢のように見えます。
その仮定は長い間正確でした。しかし、それは今や少しずつ正確ではなくなってきています。
アドサポートストリーミングの急速な成長は、テレビ広告市場を、参入障壁を下げる方法で再構築しました。AI生成クリエイティブも同様です。而且、その違いは小さくありません。テレビが小さなデベロッパーにアクセスできないようにした経済は変化しましたが、ほとんどのインディスタジオは、それが発売にどのようにアプローチするかについて何を意味するかをまだ理解していません。
数学を変えたインベントリのシフト
過去数年間で、すべての大手ストリーミングプラットフォームはアドサポート付きのサブスクリプション層をロールアウトしました。 Netflix、Peacock、Disney+、Paramount+などのサービスは、月額料金の一部を広告の露出と交換する、より安いプランを追加しました。サブスクライバーにとって、それはより安い方法です。広告主にとって、それは5年前には存在しなかった大量の新しいインベントリを作成しました。
その余分なインベントリが数字を動かしました。従来の放送では、大きな前払いコミットメント、長いリードタイム、広範なリーチへの耐性が必要でした。必要かどうかは関係なく、数百万人の聴衆を購入していました。テレビストリーミングキャンペーンにはそのコミットメントはありません。最小限は低く、ウィンドウは短く、キャンペーンを終了した後も支出を継続する必要はありません。キャンペーンを設定し、数ヶ月間実行し、終了することができます。那はケーブル購入に署名することとは異なる種類の決定です。
プラットフォームは、それらを構築するときにインディーゲームデベロッパーについて考えることはありませんでした。彼らは完全料金を支払いたくないサブスクライバーを保持しようとしていました。しかし、作成されたインベントリはどこかに行き着き、そこに着陸したのは、2年前にはこの会話に参加していなかった小さなチームの手の届くところでした。
ゲームチャンネルが到達できないオーディエンスに到達する
インディーデベロッパーのマーケティングプレイブックには、ほとんどのスタジオがよく知っているバージョンがあります。Discordでコミュニティを構築します。Twitchストリーマーにピッチします。Steamページの広告を実行します。ソーシャルメディアで開発の更新を投稿します。これらのチャンネルは機能し、まだ価値があります。しかし、それらには天井があり、それはすでにゲームに注目している人によって定義されます。
ほとんどのインディーデベロッパーには、現在のコミュニティよりも大きな潜在的なオーディエンスがあります。ゲームネイティブチャンネルは、すでにテントの中に入っている人々に到達するのに優れています。彼らは金曜日の夜にショーを観ている親や、ゲームを購入するかどうか迷っている人、ゲームプレーヤーではないが適切なものを見つけたらプレイする人など、ゲームチャンネルに到達できない人々に到達するのにはあまり効果的ではありません。コープタイトル、ナラティブゲーム、幅広い魅力を持つパズルゲーム。これらには、標準チャンネルがほとんど触れない、インディーシーンの外側にあるオーディエンスがあります。
ストリーミングテレビはそれらの人々に到達します。また、それに付随するターゲットツールにより、広告費を集中させることができます。地理、世帯の人口統計、視聴行動でフィルタリングできるため、限られた予算がより遠くまで届きます。
ほとんどのインディータイトルには、現在のコミュニティよりも大きな潜在的なオーディエンスがあります。テレビは、差を埋めることができる少ないチャンネルの1つです。
マーケティングチームなしでキャンペーンを実行する
3ヶ月後に発売予定の場合、Steamページ、Discord、開発の更新を投稿するときに、ストリーミングテレビキャンペーンを開始するのは妥当な場所です。
完成したゲームやフルトレーラーは必要ありません。15秒または30秒のスポットでゲームプレイ、タイトル、発売ウィンドウを表示するだけで、名前の認知度を構築するのに十分です。AIアシストの制作も、代理店なしで2人チームが機能的なものを作成するのに十分なほど安くなりました。キャンペーンの目的はコンバージョンではなく、繰り返しです。何かを見たことがないと認識されないため、早くから始めて一貫性を保つことが重要です。発売日の周りに大きな支出をするよりも、数ヶ月間にわたって穏やかに実行する方が効果的です。
キャンペーンをこれから発売までの数ヶ月間で淡々と実行します。毎月クリエイティブを更新し、映像、発売日、フックを変更しますが、コアメッセージは同じままにします。一貫性が効果を生み出します。3ヶ月間維持された限られた予算は、発売ウィンドウの2週間で同じ予算を費やすよりも効果的です。
テレビはアンプリファイアとして最も効果的です。Twitchのプレイスルー、Steamページ、ソーシャル投稿はすべて、すでにゲームを探している人々に到達しています。テレビストリーミングキャンペーンはそれらすべてと並行して実行し、ゲームを探していない人々に到達します。最終的に彼らがSteamページやソーシャルメディアのクリップを見たとき、名前は新しいものではありません。その認知度は累積されます。
アクセスが常にギャップだった
テレビは、コストが高すぎる、複雑すぎる、パブリッシャーが後ろ盾にない小さなチームには適していないため、マーケティング会話でスキップされるチャンネルでした。
それは変わりました。アドサポートテレビストリーミングの成長、最小限の下降、正確なターゲット、安い制作コストが、以前テレビ広告と見なさなかったスタジオにとって現実的な選択肢を作りました。まだ良いゲームを作る必要があります。しかし、ゲームチャンネルだけでは到達できないオーディエンスの前にゲームを出すことは、以前よりも解決しやすい問題です。











