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インディーゲームデベロッパーがテレビ広告で大手スタジオと競争する方法

Electronic Artsが新しいタイトルを発売するとき、テレビキャンペーンは出荷前に予算の一部です。小さなチームと貧弱な予算で働くインディーデベロッパーにとって、その会話はほとんど価値がありません。制作コスト、代理店の最低額、メディア購入の複雑さがすぐに加算されます。すべてをまとめると、テレビはスーパーボウルのハーフタイムショーに出演することと同じくらい現実的な選択肢のように見えます。

その仮定は長い間正しかったです。ただし、それは今や少しずつ正しくなくなってきています。

広告サポートストリーミングの急速な成長は、テレビ広告市場を、参入障壁を低減する方法で再構成しました。AI生成のクリエイティブも同様です。また、その差は小さくありません。テレビがインディーデベロッパーにとってアクセスできないようにした経済は変化しましたが、ほとんどのインディースタジオは、それが発売にどのようにアプローチするかについて何を意味するかにはついていっていません。

数学を変えた在庫シフト

過去数年間で、すべての主要なストリーミングプラットフォームは広告サポート付きのサブスクリプション層を展開しました。 Netflix、Peacock、Disney+、Paramount+などが、月額料金の一部と交換する広告露出のために、より低コストのプランを追加しました。サブスクライバーにとって、それはより安い方法です。広告主にとって、それは5年前には存在しなかった大量の新しい在庫を作成しました。

その余分な在庫が数字を動かしました。伝統的な放送では、大きな前払いコミットメント、長いリードタイム、広範なリーチへの寛容が必要でした。必要かどうかは関係なく、数百万人の聴衆を購入していました。テレビストリーミングキャンペーンにはそのコミットメントはありません。最小限は低く、ウィンドウは短く、起動ウィンドウが閉じるとすぐに支出を続ける必要はありません。キャンペーンを設定して実行し、数ヶ月間実行してから取り下げることができます。那はケーブル購入に署名することとは異なる種類の決定です。

プラットフォームはこれを構築するときにインディーゲームデベロッパーについて考えることはありませんでした。彼らはフル価格を支払いたくないサブスクライバーを保持しようとしていました。しかし、作成された在庫はどこかに行き着きました。そこに着陸したのは、2年前にこの会話に参加していなかった小さなチームの範囲内でした。

ゲームチャンネルに到達しないオーディエンス

インディーデベロッパーマーケティングのプレイブックのバージョンは、ほとんどのスタジオがよく知っています。Discordでコミュニティを構築する。Twitchストリーマーにピッチする。Steamページ広告を実行する。ソーシャルで開発更新を投稿する。これらのチャンネルは機能し、引き続き実行する価値があります。しかし、それらには天井があり、それはすでにゲームに注目している人によって定義されます。

ほとんどのインディーデベロッパーには、現在のコミュニティよりも大きな潜在的なオーディエンスがあります。ゲームネイティブチャンネルは、すでにテントの中に入っている人々に到達するのに適しています。彼らは金曜日の夜にショーを観ている親や、適切なものを選んだら何かを拾うことができる休眠中のゲーマー、またはゲームをプレイしない人など、すでにゲームに注目していない人々に到達するのに効果的ではありません。コープタイトル、ナラティブゲーム、幅広い魅力を持つパズルゲーム。これらには、標準チャンネルがほとんど触れないインディーシーンの外側にあるオーディエンスがあります。

ストリーミングテレビはこれらの人々に到達します。また、それに付随するターゲット設定ツールにより、広告費を集中させることができます。地理、世帯の人口統計、視聴動向でフィルタリングできます。つまり、貧弱な予算は、より広いプラットフォームにわたって広告するよりも遠くまで行きます。

ほとんどのインディータイトルには、現在のコミュニティよりも大きな潜在的なオーディエンスがあります。テレビは、差を埋めることができる少数のチャンネルの一つです。

マーケティングチームなしでキャンペーンを実行する

起動から3ヶ月前とします。Steamページがあり、少しだけDiscordがあり、時間があるときに更新を投稿しています。これは、ストリーミングテレビキャンペーンを開始するための妥当な場所です。

完成したゲームやフルトレーラーは必要ありません。ゲームプレイ、タイトル、リリースウィンドウを示す15秒または30秒のスポットが、名前を知らせることを開始するのに十分です。AIアシストの制作も、代理店なしで2人チームが機能的なものを作成するのに十分なほど安くなりました。キャンペーンの目的は、コンバージョンではなく、繰り返しです。何かを見て何度か認識する必要があるため、早くから始めて一貫性を保つことが、起動日の大きな支出よりも重要です。

起動前に数ヶ月間、キャンペーンを確実に実行します。毎月クリエイティブを更新し、映像を入れ替え、リリース日を更新し、フックを調整しますが、コアメッセージは同じままにします。一貫性が機能することを可能にします。3ヶ月間保持された貧弱な予算は、起動ウィンドウの2週間で同じ予算をダンプすることよりもはるかに多くのことを実行します。

テレビはアンプリファイアとして最も効果的に機能します。Twitchのプレイスルー、Steamページ、およびソーシャルの投稿は、すでにゲームを探している人々に到達しています。テレビストリーミングキャンペーンはすべてのものと並行して実行され、ゲームに興味がない人々に到達します。彼らが最終的にあなたのSteamページまたはソーシャルのクリップを見たとき、名前は新しいものではありません。認識は加算されます。

アクセスが常にギャップでした

テレビはマーケティング会話でスキップするチャンネルでした。高価で、複雑で、パブリッシャーが背後にいない小さなチームには構築されていませんでした。

しかし、それは変わりました。広告サポート付きテレビストリーミングの成長、最小限の低下、正確なターゲット設定、制作の低コストにより、以前テレビ広告主ではなかったスタジオにとって現実的な選択肢になりました。まだ優れたゲームを作成する必要があります。しかし、ゲームを、ゲームチャンネルだけでは到達できないオーディエンスの前に出すことは、以前よりも解決しやすい問題です。

David Naffisは、Adwaveの共同創設者兼CEOです。Adwaveは、エージェンシー、長期契約、または大きな予算なしで、小規模で独立したチームがストリーミングサービスでのテレビ広告にアクセスできるようにするプラットフォームです。