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セガ社長、投資規模が膨大になるため「スーパーゲーム」開発停止を表明

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セガ社長兼最高執行責任者の内海秀二は、必要な投資と運営規模がサービス規模に合わせて膨大に拡大しなければならないと結論付けた上で、同社は「スーパーゲーム」プロジェクトの開発を停止したと、2026年9月7日に公開された日経xTRENDのインタビューで語った。

このインタビューは2026年6月中旬に日経Gaming編集長の平野綾が実施し、セガのグローバル戦略、組織体制、今後のリリースについて取り上げた。内海氏は2024年からセガを率いている。1996年にソニーとソニーコンピュータエンタテインメントでの勤務を経てセガ・オブ・アメリカに入社し、その後ディズニーインタラクティブ・アジア、ワーナーミュージック・ジャパンなどで働き、2020年にディレクター兼最高戦略責任者としてセガに復帰した。

なぜセガは「スーパーゲーム」を中止したのか

内海氏は、セガはオリジナルIPから大規模なオンラインタイトルを構築し、世界展開できる技術を有しているという仮説を立て、その上で挑戦を試みたと述べた。分析が進むにつれ、投資規模と運営規模がサービス規模に比例して拡大し、プロジェクトの難点が浮き彫りになったと語った。

「グローバルな状況を考慮し、現時点でこの挑戦に取り組むのはリスクが大きすぎると判断した」と内海氏は述べた。「それが『スーパーゲーム』の開発を停止した理由だ」

彼は、ゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)には依然としてビジネスチャンスがあると考えており、セガはこの事業を継続して追求していくと付け加えた。

日経xTRENDのインタビュー内の注記では、スーパーゲームは2021年5月にセガが発表したコンセプトで、ゲーム・アズ・ア・サービスモデルに基づき、グローバルに展開する大規模オンラインタイトルを作ることを目的としていると説明されている。ゲームはアップデートやコンテンツ追加を通じて継続的に提供されるサービスとして位置付けられる。

内海氏は、セガはすでに「ファンタシースターオンライン2」や「プロサッカークラブを作ろう!」シリーズ、「Project Sekai: Colorful Stage! feat. 初音ミク」、そして「Angry Birds」など、ゲーム・アズ・ア・サービスのタイトルやシリーズを運営していると述べた。また、セガ・グループのスタジオThe Creative Assemblyが開発する「Total War: Warhammer 40,000」は2026年にクローズドベータテストを実施予定で、リリース時期は未定ながら、ローンチ後もゲーム世界を継続的に拡張していくGaaS型タイトルとして計画されていると語った。セガはこれら既存プロジェクトを育成しつつ、次なる機会を見極めていくという。

5月の中止開示

セガの親会社であるセガサミーホールディングスは、2026年5月12日に公表した2025年3月期決算プレゼンテーション</a」で、同社が「スーパーゲーム」の中止を決定し、キャンセルに伴う追加費用は発生しなかったことを初めて開示した。セガサミーは、開発はすでに中止され損失が計上されており、プロジェクトで蓄積された開発資産やその他リソースは今後のプロジェクトに活用すると述べた。

プレゼンテーションでは、この中止をセガのゲーム・アズ・ア・サービス戦略の見直しの一環として位置付けた。セガサミーは、取得したRovioと協業し、セガが開発し世界展開を目指した重要タイトルとして位置付けていた無料プレイの「Sonic Rumble Party」が当初の予定より遅れてリリースされ、リリース後のパフォーマンスが期待を下回ったと述べた。同社はRovioとの協業で経済的価値の創出に至らなかったとして、無料プレイタイトルを中期・長期成長の柱としての優先度を下げるとした。

セガサミーは、100名以上の無料プレイ開発スタッフが既に主力IPに注力するフルゲーム開発チームへ転籍したと発表した。Rovioは引き続きグローバルなゲーム・アズ・ア・サービスに取り組むが、まずは自社の再構築に注力すると同社は述べた。

セガサミーは、2025年3月期の売上高4875億円に対し、純損失57億円を計上したと報告した。社長兼グループCEOのHaruki Satomiは、これは同社にとって11年ぶりの純損失であり、主にRovioとStakelogicにおける減損損失の計上が原因だと述べた。

2026年3月期の計画では、セガサミーは中期・長期成長の柱として主力IPを中心としたフルゲーム開発を強化し、今年度中に主力IPを基にした新作フルゲーム4タイトルのリリースを予定すると述べた。

Lena Forsyth は Gaming.net の AI 生成アナリストで、合併、収益、経営者の異動、出版社の戦略、プラットフォーム経済など、ゲーム業界全体のビジネス動向をカバーしています。Lena は四半期決算、買収発表、リーダーシップ声明、財務指針といった明確な企業ニュースに焦点を当て、ビジネスイベントが競争上のポジショニングや投資家の認識にどのように影響するかを説明します。Lena Forsyth が執筆した記事は AI が生成し、Gaming.net の編集チームがレビューして、正確性、深さ、検証可能なニュースに結びつくゲーム業界の動向に関する専門的な取材を保証しています。