インタビュー
ラスマス・サンドストローム、Gameplan CEO — インタビュー・シリーズ
学術の世界における新時代の幕開けとなり、エスポーツ、STEM、CTEカリキュラムとの融合も自然と進んでいます。Gameplanのチームは、学校での持続可能な成長を促進するための新しいイニシアチブを主導するために、正しい道を歩んでいるようです。このことについてより深く掘り下げるために、CEOのラスムス・サンドストロームに話を聞く機会を得ました。彼の最近の計画や、学術的な環境におけるゲームの世界を高めるための目標について話を聞きました。
ラスムスさん、ご時間を取れてありがとうございます。STEMや学術の世界について話す前に、ゲーム業界でのご自身の背景について少しお話しください。どうやってすべてが始まったのですか?
ラスムス: ありがとうございます。私は70人の生徒だけがいる小さな村で育ちました。最も良い点は、誰でも異なることができたことです。私のほとんどのクラスメイトは現在、さまざまな仕事で素晴らしいことをしています。もしかしたら、それは小さな町の精神だからかもしれません。私は幸せな子供時代を過ごし、両親や家族も最高でした。私たちにはお金が少なかったですが、妹と私はさまざまなスポーツや活動に参加しました。私はTibiaやCounter-strikeなどのゲームも多く遊びました。私の両親は、私たちが新しいことを試す機会を得られるように尽力していました。
アイスホッケーは私の好きなスポーツで、家族の中でもプロアスリートが多くいます。17歳から25歳までプロとしてプレーしました。その後、コンピューターサイエンスの勉強を始めました。私はビデオゲームがただの楽しみだけではないと思っていました。私はオンラインで練習試合やトーナメントのチャンネルを作ることが好きでした。エスポーツは私の主な趣味でした。
Gameplanについてお話しください。会社はいつ創設されましたか? エスポーツの世界に参入するきっかけになったのは何ですか?
ラスムス: 私と共同創設者のダンは、2015年に会社を共同で創設しました。私たちは、ダラーナ大学で勉強していたときに一緒にプログラミングを勉強したベストプログラマーと一緒にコンサルティング会社を創設しました。その前、2011年に私たちは非営利組織を創設し、毎週末にスウェーデンの若者向けのトーナメントを開催していました。約30,000人のメンバーがいて、世界最大のエスポーツ非営利組織でした。私たちは、エスポーツが次の流行りのものだから参加したのではなく、子供の頃からエスポーツの世界に身を投じていました。エスポーツは私たちが成長する上で大きな役割を果たし、今日の私たちを作り上げました。
私たちがGameplanを創設したのは、多くの友人を見てからでした。私の友人たちは、ゲームを遊んでいましたが、学校での成績が悪く、不登校や無関心、不満を感じていました。彼らは優秀な子供たちでしたが、学校に行くことを好きではなく、必要な成績も取れませんでした。私と共同創設者は、これを変えようと決心しました。学校で変化が起こることを理解しました。学校には、持続可能な環境を作るために必要な構造やツールがあるからです。学生たちが好きなエスポーツのようなものを通じて変化を起こすことができるのです。
学校や教育機関に対してどのようなサービスを提供していますか? 教育機関以外の組織でも同じサービスを提供できますか?
ラスムス: 私たちは、学校での単位取得に適した包括的なSTEMおよびCTEカリキュラム、および課外エスポーツプログラム向けのリソースを提供しています。私たちのライブラリは、学生の関与度を高め、慢性的な欠席を減らし、大学およびキャリアへの準備を促進することを目的としています。私たちのコンテンツには、Unreal Engineコース、インタラクティブメディア、エスポーツトレーニング、健康、栄養、コーチングなどが含まれます。
私たちのカリキュラムには、リッチテキストエディター、ビデオレビュー、プロジェクト追跡、汎用的な評価システムが含まれています。教師は、これらのツールを使用して独自のレッスンを制作する自由度もあり、レッスン計画における柔軟性が非常に高くなります。私たちは、教育者をエンパワーメントし、最先端のテクノロジーと魅力的なコンテンツで学生をインスパイアすることを目指しています。Gameplanは、学校や他のエスポーツ組織、学園でも使用できます。
STEMについて少しお話しください。クラス内外で達成しようとしている目標について教えてください。最終目標があるのでしょうか? それとも、限界は本当に空にあるのでしょうか?
ラスムス: 教育分野におけるSTEMは、クラス内外での学習の未来を形作る無限の可能性の領域です。Gameplanでは、教育者や学生に適切なツールやカリキュラムを提供し続けることを目指しています。
私たちが目指している2つの重要な目標があります。
- 次世代のエンパワーメント: 研究によると、ビデオゲームを遊ぶ若い女の子は、STEM関連の科目を学ぶ可能性が3.3倍になるようです (1)。エスポーツの紹介やゲームデザインなどの新しいコースを通じて、多様な学生をSTEMキャリアに導くことを目指しています。
- 教育者のサポート: 教育者は、学生の潜在能力を養う上で重要な役割を果たしています。サイバーセキュリティやメディアプロダクションなどの新しいコースは、教育者のニーズに応えるように設計されています。これらのコースは、教育者が効果的な指導を行うことができるように、強力なツールやリソースを提供します。
あなたの言葉で、学校のカリキュラムにビデオゲームを取り入れることの利点について教えてください。将来の学生にとって、どのような利点があるのでしょうか?
ラスムス: ゲームは、教育コンテンツと学生の関心を橋渡しする役割を果たします。学生の学習スタイルを理解し、教師が学生とつながるためのプラットフォームを提供します。エスポーツは、学生が今日のデジタル化された経済で成功するために必要な多くのスキルを身につけることができます。チームワーク、コミュニケーション、デジタルリテラシー、問題解決能力など、エスポーツは学生が将来のキャリアに備えるための楽しく魅力的な方法を提供します。
エスポーツやゲームを使用することの最も重要な側面の1つは、学生がすでに学んできたことを活用できるようにすることです。子供たちは、ゲームを通じて多くの重要なスキルを学びますが、子供、親、教師は子供が何を学んできたかを理解していません。教師が子供たちを助けて、学んできたことを活用できるようにするのが私たちの役割です。
情報:研究によると (研究)、教室でのテクノロジーの使用は、学生の学習意欲を51%増加させ、学生が新しく学んだ知識を実践的な問題に適用することを30%増加させ、23%の学生が学習を自分で管理するようになります。ゲームは、即時のフィードバックと個々の学習ペースへの適応性を可能にし、個別の学習体験に不可欠です。
将来的に学習プロセスを改善する計画がありますか? プログラムに新しいモジュールを追加する予定はありますか?
ラスムス: 教育分野は常に進化しています。エドテック企業として、私たちの主な目標は常に進化し、改善することです。教育者や学生の成長と発展に尽力している教育者の献身を認識することが重要です。教師は、学生の成長を導き、インスパイアするヒーローです。彼らは単に知識を共有しているのではなく、学生を全力でサポートしています。そこで、教育者がそのような仕事を行うのを助けるために、4つの新しいコースを作成しました。エスポーツの紹介、ゲーム開発、インタラクティブメディア、サイバーセキュリティです。
答えははっきりと yes です。教育者が素晴らしい仕事をするのを助け、学生にとってより楽しいものにする新しいモジュールを追加しています。
これは、私たちがチームにさらに優れた教育者を雇用する理由の1つでもあります。カリキュラムやプラットフォームの開発を手伝ってくれるからです。さらに、教育者をチームに迎える予定です。
読者への最後のメッセージはありますか?
ラスムス: ご時間をいただき、ありがとうございます。私はこれからも詳しく話をする機会を得ることを楽しみにしています。現在の私たちの活動については、ウェブサイト (ウェブサイト) を訪問し、LinkedIn (LinkedIn) で私たちとつながってください。
ラスムスさん、ありがとうございます。Gameplanの皆さんにとって、将来的にも最高のことを願っています!
Gameplanが学術の世界で足場を固めるための継続的な取り組みについてもっと知りたい場合は、公式のソーシャルハンドル (ここ) を訪問してください。あるいは、ウェブサイト (ここ) を訪問して詳細を確認してください。











