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インタビュー

ラスマス・サンドストローム、GameplanのCEO — インタビュー・シリーズ

Gameplay CEO

学術の世界には新しい時代が到来し、自然と、Esports、STEM、CTEカリキュラムとの融合が進展しています。Gameplanのチームは、学習成果の持続可能な成長を促進するための新しい取り組みを主導するために、正しい道を歩んでいるようです。このことについてより深く掘り下げるために、CEOのラスマス・サンドストロームに話を聞くことにしました。最近の学術的な環境におけるゲームの世界を高めるための計画、および今後のシーズンの目標について話を聞きます。

ラスマスさん、ご時間を取っていただきありがとうございます。STEMや学術の世界について話す前に、ゲーム業界でのあなたの経歴について少しお話しください。どうやってすべてが始まったのですか?

ラスマス:ありがとうございます。私は70人の学生だけがいる小さな村で育ちました。最も良い点は、誰でも異なることが許されていたということです。ほとんどのクラスメイトは今、さまざまな仕事で素晴らしいことをしています。もしかしたら、それは小さな町の精神のためかもしれません。私は幸せな子供時代を過ごし、最高の両親と家族に恵まれました。私たちにはお金が少なかったですが、妹と私はさまざまなスポーツや活動に参加することができました。私はTibiaやCounter-strikeなどのゲームもたくさんやりました。だから、私の両親は私たちに新しいことを試す機会を与えるためにできる限りのことをしました。

アイスホッケーは私の好きなスポーツで、家族の中でもプロのアスリートが多かったです。私は17歳から25歳までプロでプレイし、その後、コンピューターサイエンスを学ぶことを決めました。私はいつも、ビデオゲームは私にとって単なる楽しみではなかったと感じていました。私はオンラインでチャンネルを作ったり、練習試合やトーナメントを開催したりすることが好きでした。Esportsは私の主な趣味でした。

Gameplanについてお話しください。会社はいつ創設されたのでしょうか?Esportsの世界に参入しようと思ったきっかけは何でしたか?

ラスマス: 私と私の共同創設者ダンは、2015年に会社を共同で設立しました。私たちは、ダラーナ大学で学んでいた最高のプログラマーと一緒に、コンサルティング会社を設立しました。当時、学業が残り1年でした。2011年には、スウェーデンの若者向けのトーナメントを毎週末開催する非営利組織も設立しました。約30,000人のメンバーがおり、世界最大のEsports非営利組織でした。つまり、Esportsは私たちが子供の頃から大きな部分を占めており、私たちが今日の人物になった理由でもあります。

私たちがGameplanを始めたのは、私が育った友達が学校で成績不振だったことと関係しています。私の友達は、学校を休んだり、無関心だったり、不幸せだったりしていました。彼らは学校を好きではなく、学校を卒業するために必要な成績も取得できませんでした。私と私の共同創設者は、これを変えようと決心しました。私たちは、学校で変化が始まることを理解しました。学校には、持続可能な環境を作るために必要な構造とツールがあるからです。学生が愛するもの、たとえばEsportsを通じて、それを行うより良い方法はありませんか?

あなたは学校や他の教育機関にどのようなサービスを提供していますか?同じサービスは教育セクター以外の場所でも提供できますか?

ラスマス: 私たちは、学校の単位を取得するための包括的なSTEMとCTEカリキュラム、および課外のEsportsプログラムのためのリソースを提供しています。私たちのライブラリは、学生の関与を高め、慢性的な欠席を減らし、大学とキャリアの準備を促進することを目的としています。私たちのコンテンツには、Unreal Engineのコース、インタラクティブメディア、Esportsトレーニング、健康、栄養、コーチングなどが含まれます。

私たちのカリキュラムには、豊富なテキストエディター、ビデオレビュー、プロジェクトトラッキング、そして多機能な採点システムが含まれています。教師はこれらのツールを使用して独自のレッスンを構成する自由もあり、レッスン計画における柔軟性が無限大になります。私たちは、教育者が全潜在能力を発揮し、最先端のテクノロジーと魅力的なコンテンツで学生を感動させることを目指しています。Gameplanは、学校や他のEsports組織、学園でも使用できます。

STEMについて、およびあなたが目指している目標について少し話しください。クラス内外で。最終的な計画はありますか?それとも、限界はありませんか?

ラスマス: 教育分野におけるSTEMは、学習の未来を形作る無限の可能性を持つ分野です。Gameplanの目標は、教育者と学生に強力なツールとカリキュラムを提供し続けることです。

私たちが目指している2つの重要な目標があります。クラス内外両方で:

  • 次世代のエンパワーメント: 研究によると、ビデオゲームをプレイする若い女の子は、STEM関連の科目を学ぶ可能性が3.3倍になるようです (1)。新しいコース、たとえばEsports IntroductionやGame Designを通じて、私たちはSTEM関連のキャリアを追求するための多様な学生のグループを励まし、ギャップを埋めようと努力しています。
  • 教育者のサポート: 教育者は学生の潜在能力を育む上で重要な役割を果たします。私たちの新しいコース、たとえばサイバーセキュリティやメディアプロダクションは、教育者のために設計されています。これらのコースでは、強力なツールとリソースを提供し、準備時間を最小限に抑え、教育者が効果的な指導に集中できるようにしています。
あなた自身の言葉で、学校のカリキュラムにビデオゲームを取り入れることの利点について話しください。

ラスマス: ゲームは、教育コンテンツと学生の関心の橋渡しとなり、ブレンドラーニングのプラットフォームを提供します。また、教師が学生とつながり、学生の学習スタイルを理解するためのアベニューも提供します。Esportsは、学生に今日のデジタル経済で成功するために必要な多くのスキルを身につけさせることができます。チームワークやコミュニケーション、デジタルリテラシー、問題解決能力など、Esportsは学生が将来のキャリアを準備するための楽しく魅力的な方法を提供できます。

Esportsやゲームを使用することの最も重要な側面の1つは、学生がすでに学習したことを活用するのを助けることです。子供たちは、ゲームを通じて多くの重要なスキルを学習しますが、子供、親、教師は子供がどれだけの潜在能力を持っているかを知りません。教育者が子供の知識を活用して成長を助けるのを支援するのが私たちの役割です。

情報源:研究によると、教室でのテクノロジーの使用は、学生の学習意欲を51%増加させ、学生が新しく学んだ知識を実践的な問題に適用することを30%増加させ、学習の所有権を23%増加させることができます。ゲームは、個別の学習体験に不可欠な即時フィードバックと学習ペースへの適応性も提供します。

将来的に学習プロセスを改善する計画はありますか?新しいモジュールを追加する予定はありますか?

ラスマス: 教育の分野は常に進化しています。エドテック企業として、私たちの主な目標は常に進化し、改善し続けることです。私たちが常に心に留めていることは、教育者と彼らの深い献身を認めることです。教育者は、単に知識を共有しているのではなく、学生の成長と発展を導き、インスパイアする英雄です。彼らは学生の全潜在能力を引き出します。だから、私たちは教育者がそうするのを助けるために4つの新しいコースを作成しました。Esports Introduction、ゲーム開発、インタラクティブメディア、サイバーセキュリティです。

答えははっきり言って、はいです。教育者が素晴らしい仕事をするのを支援し、学生にとってより楽しいものにするために、プログラムにいくつかの新しいモジュールを追加します。

これは、私たちがチームにさらに優れた教育者を雇用した理由の1つです。カリキュラムとプラットフォームの開発を支援するためにです。また、チームをさらに強化するために、教育者を何人か雇用する予定です。

読者への最後の言葉はありますか?

ラスマス: ご時間をいただきありがとうございます。楽しい時間でした。これは私たちが行っていることのほんの一部です。詳細については、ご興味がある場合はいつでもお話しします。現在、ウェブサイトをご覧ください。また、LinkedInで私たちとつながってください。

ありがとうございました、ラスマスさん。Gameplanの皆さんにとって、将来的に最善のことを願っています。

Gameplanが学術の世界に立脚を確立するための継続的な取り組みについてより多くの情報を得るには、公式のソーシャルハンドルこちらを訪問してください。あるいは、詳細についてはこちらのウェブサイトをご覧ください。

Jordはgaming.netの代理チームリーダーです。彼が毎日のリストに口を挟んでいない場合は、ファンタジー小説を書いているか、Game Passから注目されていないインディーゲームを探しているのでしょう。