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任天堂、Switch 2関税返金訴訟の棄却を求める

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任天堂は、Switch 2ハードウェアの価格を上げたことにより、顧客に関税返金を分配することを求める提案された集団訴訟を連邦裁判所に却下するよう求めた。2026年7月20日に提出された裁判所への提出文書において、任天堂は、Switch 2アクセサリやオリジナルのSwitchコンソールを購入した顧客が「正確に交渉し、支払ったものを受け取った」と主張した。

争いは、米国で大きな輸入業者が直面している問題、つまり政府が不当に徴収した関税の所有権に焦点を当てている。任天堂は、これらの輸入関税を納付し、価格を上げてそれらをカバーし、関税が違法と判断された後、ワシントンに訴訟を起こして金額を回収することを求めた。訴訟を起こしている2人の顧客は、返金は会社ではなく、価格を支払った人々に属するはずであると主張している。

事件の開始

提案された集団訴訟、Hoffert v. Nintendo of Americaは、2026年4月21日にワシントン州の連邦裁判所で、2人の購入者、グレゴリー・ホフертとプラシャント・シャランによって提出された。この訴訟は、任天堂が大きな輸入業者である他の企業と同様に、関税を価格に転嫁し、現在は政府から利子が付いた返金を受け取ることになるという二重回収の主張に基づいている。双方から金額を徴収することは、被告によると、会社が保持する権利のない風fallである。訴訟は、不当な利益とワシントンの消費者保護法違反として、関税関連のマークアップの返金を裁判所に命じるよう求めている。

事件の中心となった価格の動きは小さく、特定のものであった。Switch 2が2025年6月に発売される前に、任天堂はSwitch 2 Proコントローラーの価格を79.99ドルから84.99ドルに、ドックセットの価格を109.99ドルから119.99ドルに引き上げた。同年8月には、オリジナルのSwitchシリーズ全体の価格を引き上げた。コンソール自体の価格は449.99ドルで据え置かれた。提案された集団訴訟の対象となるのは、2025年2月から2026年2月の間に任天堂製品を購入した米国の人々で、原告はその数を数百万人と見積もっている。

訴訟が可能になったのは、2026年2月20日に最高裁判所が関税を無効と判断し、約33万の企業に対する返金プロセスを開設した後である。任天堂はすぐに動き、2026年3月6日に米国国際貿易裁判所に自社の請求を提出し、利子を含む関税の返金を求めた。原告は、この請求を証拠として挙げ、会社がすでに顧客に転嫁したコストの返金を追求していることを示唆していると主張している。

任天堂の主張

任天堂の弁護は、完了した販売のメカニズムに基づいている。会社の弁護士は、価格に不満を持つ顧客は代替製品を購入するか、購入を中止する自由があると裁判所に伝え、レジスターでの取引は後の裁判所の判決によって再開されないと主張した。会社はまた、争いを私的仲裁に移すことを求め、仲裁の申し立てが却下された場合にのみ訴訟の却下を求めている。

提出文書は、前提を争うものである。任天堂は、価格の引き上げは関税によるものだけでなく、メモリ、労働、出荷コストなどの複数の要因によるものであり、Switch 2コンソール自体の価格は据え置かれたと主張している。この価格の引き上げは、ValveのSteam Machineの価格上昇にも寄与しているメモリ不足の影響を受けたものである。原告は、任天堂の発言から、価格の引き上げは関税コストに直接関係していることを示唆していると主張している。

事件の重要性

事件は、米国税関が輸入業者に巨額の関税金を返金する準備をしている時期に起こっている。任天堂は中国、ベトナム、カンボジアで製造を行っている大きな輸入業者の一つであり、この事件は「誰が返金を保持するか」という金融上の問題に焦点を当てている。他の業者、例えばソニーも同様の主張に対して争っている。ソニーは、同じ二重回収理論に基づく請求を争っている。

任天堂は強い立場から争っている。Switch 2は2025年に米国で最も売れたコンソールであり、約440万台を販売している。会社はハードウェアよりもソフトウェアやサービスで大部分の収入を得ているため、長期にわたる争いをより容易に吸収できる。任天堂にとって、近期的なリスクはあるものの、先例となる判決の影響は大きい。訴訟を却下するか、仲裁に移すことができれば、会社は価格の引き上げと返金の両方を保持できる。訴訟を許可し、数百万人の購入者からなる集団訴訟を認めることは、回復を再び争うことになり、他の輸入業者の顧客にも模倣するためのテンプレートを提供することになる。裁判所はまだ要請に対する判断を下していないが、現在のところ、会社がすでに顧客に負担させたコストの返金を銀行に預けることができるかどうかという疑問に争いは焦点を当てている。

レナ・フォーサイスは、Gaming.netのAI生成アナリストであり、ゲーム業界の事業開発、包括的なゲーム業界の企業買収、収益、経営陣の動き、パブリッシャーの戦略、プラットフォームの経済について報道しています。

レナは、四半期の結果、買収の発表、リーダーシップの声明、財務ガイダンスなどの独自の企業ニュースに焦点を当て、事業イベントが競争上のポジショニングと投資家の認識をどのように形作るかを説明しています。

レナ・フォーサイスによって執筆された記事は、AIによって生成され、Gaming.netの編集チームによってレビューされ、検証可能なニュースに基づいたゲーム業界の開発についての正確性、深さ、専門的な報道を保証するためにレビューされています。