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ゲーム構成の変化で1ゲーム当たりの売上高が低下する一方、Hacksawの第3四半期売上高は12%増
Hacksaw ABは2026年11月3日、2026年1〜9月期中間報告書で、第3四半期の売上高が12%増の5,810万ユーロになったと発表した。プレイ活動の活発化が、1ゲーム当たりの売上高の低下によって相殺された。調整後営業利益は15%増の4,830万ユーロとなり、調整後営業利益率は81%から83%に上昇した。
四半期利益は18%増の4,570万ユーロとなった。営業キャッシュフローは5,220万ユーロで、前年同期の3,670万ユーロを上回った。前年同期は運転資本の変動に、配当支払いに関連する一時的な項目680万ユーロが含まれていた。比較可能性に影響する項目を含めた営業利益は4,780万ユーロだった。四半期の調整額60万ユーロは、主に新たな長期インセンティブ・プログラムに関連する賞与を対象とした。
最終数値は、売上高を5,750万〜5,850万ユーロ、調整後営業利益を4,800万〜4,900万ユーロと見込んだHacksawの2026年10月12日の速報の範囲内となった。中間報告書の全文には、詳細な財務諸表やポートフォリオ指標に加え、ゲーム構成に関する経営陣の説明が記載されている。
プレイ活動の伸び、売上高の伸びを上回る
1日当たりの平均ゲームラウンド数は前年同期比19%増加した一方、上位10タイトルが総ゲーミング売上高に占める割合は52%となり、前年同期の45%から上昇した。CEOのAna Vrabic Verdir氏は、ゲームと運営事業者の構成変化によって1ゲーム当たりの売上高が前年同期を下回ったと述べ、エンゲージメントの向上が売上高の比例的な増加につながらなかった理由を説明した。
Hacksawは、特定市場への注力を広げる中で、2026年初めに開発ロードマップとゲーム構成を変更した。その後、ロードマップは、より幅広い市場向けの開発を継続しながら、過去の成功を支えてきたゲームスタイルと強みに重点を置く形に再調整された。Verdir氏は、この結果生じた構成を一時的な逆風と表現し、今後数カ月で正常化すると見込む一方、現在の構成が短期的な業績に影響する可能性があると注意を促した。
コンテンツと顧客基盤を拡大
Hacksawは当四半期に自社開発ゲームを19本リリースし、前年同期の12本から増加した。一方、サードパーティーのスタジオはOpenRGSで26本をリリースし、前年同期の15本から増加した。また、Zerplaay Gamesがパートナースタジオに加わった。四半期末までに、サードパーティーのスタジオ12社がプラットフォーム上でゲームをリリースし、ポートフォリオ全体のタイトル数は268本から399本に増えた。Hacksawによると、2026年9月にリリースしたMoneyplaneは同社にとって初のクラッシュゲームであり、ポートフォリオをスロット、スクラッチカード、インスタントウィンゲーム以外にも広げた。
Hacksawは当四半期に74件の契約を締結し、そのうち67件は新規顧客との契約だった。新規顧客34社がサービスを開始し、チェコ共和国のSazkaとイタリアのSnaiも含まれる。同社はカナダのアルバータ州とアルゼンチンのブエノスアイレス市に進出し、現地ライセンスを取得した市場での展開先は40を超えた。四半期末後には、英国でBally’s Intralotが、コネチカット州でFanDuelがサービスを開始した。
ブラジルでは逆の動きが見られた。政府は2026年9月末、認可を受けたすべての事業者から認可を取り消し、規制対象市場は2026年10月初めに閉鎖された。Verdir氏は、この閉鎖について、現地ライセンスを取得した市場へと向かう全体的な流れに反する動きだと述べた。
9カ月間の成長が投資を後押し
2026年1〜9月の売上高は23%増の1億7,500万ユーロとなり、為替変動の影響を除くと27%増だった。調整後営業利益は24%増の1億4,420万ユーロとなり、利益率は82%で横ばいだった。営業キャッシュフローは35%増の1億4,090万ユーロとなった。年初来の数値からは、より力強い9カ月間の業績の中で、当四半期の成長がやや緩やかだったことが分かる。
第3四半期の調整後営業費用は980万ユーロで、前年同期の990万ユーロと比べて減少した。人件費と事業開発費の増加は、主にサードパーティーのスタジオに支払う手数料など、売上原価の減少によって一部相殺された。無形資産への投資は160万ユーロから320万ユーロに倍増し、資産計上したゲーム開発費や認証費用、予測市場プラットフォーム、特許、商標を対象とした。Hacksawは2026年9月末時点で、現金および現金同等物1億4,820万ユーロを保有し、有利子負債はなかった。
Hacksawは、オンライン市場の成長、市場シェアを拡大する能力への自信、新たな事業分野を理由に、長期的な財務目標を据え置いた。新たな事業分野には、B2B予測市場プラットフォームも含まれる。
報告書の中心的な論点は、プレイ活動が活発な一方で、1ゲーム当たりの売上高が低下していることだ。長期目標を据え置くHacksawが、その達成を支える幅広いコンテンツ、市場、事業分野の拡大を維持しながら、再調整したロードマップによって収益化を改善できるかが今後の焦点となる。











