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インタビュー

Dan Govier, Fleetyard Studiosのリードデベロッパー、Starship Simulatorについて語る – インタビュー・シリーズ

Starship Simulator

Dan Govierは、銀河と銀河の彼方に広がる天体の魅力に心を奪われており、ユーザーが広大な宇宙の海を旅して、星船を操縦する夢を実現できるという印象的なシミュレーション体験を生み出しています。このゲーム、Starship Simulatorには、多数のデッキを探索したり、異星人と会話したり、多数のタスクを実行したりすることができます。私は、ゲームについてより詳細に知るために、Danに近づき、詳細について教えてもらっていただきました。

私たちは、あなたが銀河の全体像を、現実世界の天体物理学を使用して作成した、手の込んだタペストリーに魅了されています。1.7クアドリリオン立方光年は、驚くべき業績です。このような広大な宇宙空間をカバーするという決定について、詳しくお話しください。また、銀河をどのようにして充実させていく予定ですか?

Dan: 私たちが銀河をできるだけ天体物理学的に正確にモデル化するという決断は、実際には私たちが何があるのかを知りたいという願望から生まれたものです。私は常に夜空を見上げて、星にいることを願っていますが、残念ながら私たちの生涯にはそのような技術はありません。代わりに、私ができることは、銀河を可能な限り正確にシミュレートすることです。そうすれば、そこでは何が起こっているのか、少しだけ味わうことができます。

最大の課題は、実際にはその空間(そして、そこには多くの空間があります)を面白いコンテンツで埋めることです。当然、手法はプロシージャル・ジェネレーションだけです。しかし、それ自体も課題があります。たとえば、惑星に植物が存在するかどうかは、その惑星の物理的および大気的条件によって決定されます。これらは、天体物理学によって駆動されるプロシージャル・ジェネレーションの結果です。次に、その惑星で生育される植物の物理的性質と化学は、環境条件に合わせて調整されます。したがって、私たちがその惑星のアセットをプロシージャルに生成するように、見た目や感触はその特定の惑星条件に固有のものになります。環境条件が似ている別の惑星で似た植物を見つけるかもしれませんが、それは私たちが満足できる科学的整合性です。

銀河の中には、多数の異星文明が散在しています。それらも、他のすべてと同様に、プロシージャル属性の合計になります。

マジェラン・クラスの詳細は、驚くべきものです。実際の軍艦とその多数の技術革新を再現するために行った研究について、詳しくお話しください。

Dan: すべては、実際の艦船としてエンタープライズ・リフィットを構築しようとする私の趣味から始まりました。妥当な構造フレームワークと適切にシミュレートされたSFハードウェアでです。これは最終的に、私が独自の艦船をスクラッチから作成することになりました。これは、近い将来に私たちがそのような艦船をどのように構築できるか、またそのような艦船を実現可能にするためにどのような技術やハードウェアが必要かについての思索でした。

私は常に建築とエンジニアリングに興味がありました。初期の研究は、クルーズ客船や航空母艦のような現実世界のメガシップの構造についてでした。私が特に興味を持ったのは、全体の艦船がCADソフトウェアで設計されていることです。個々のケーブルの配線まで、すべてが設計されています。私も同じアプローチを採用しました。ゲーム内の艦船は、実際の艦船と同じように、すべてのボルトや溶接線まで考慮されています。

次に、私は艦船の電気システムを構築するために電気工学を研究しました。実際の商用艦船の電気システムの動作についても研究しました。コングスベルグ・エンジン・ルーム・シミュレーション・ソフトウェアを使用したコールド・スタート・トレーニングも行いましたが、正直言って、私の頭を超えていたです。

また、HVACシステムや艦船内の空気孔の配置についても研究しました。艦船の部門や大型艦船の運用と管理についても一般的な研究を行いました。

最終的に、私は新しい艦船システムごとに、コードにコミットする前に、研究段階から始めます。次に、私は私たちが育ててきたバッカー・コミュニティの知識と経験を活用します。彼らは、私よりもはるかに多くのことを知っている専門家です。

艦船内の役割と、それぞれの頻繁な任務について、詳しくお話しください。

Dan: 要するに、艦船は7つの部門に分かれています。コマンド、エンジニアリング、デッキ・クルー、サイエンス、タクティカル、メディカル、スチュワードです。各部門には、ジョブ・ボードのようなものがあります。これは、艦船とそのクルーのニーズに基づいてプロシージャルにタスクを生成します。これらのタスクは、プレイヤーとNPCの両方が含まれる、特定の部門内の個々のクルー・メンバーに割り当てられます。これらのタスクを完了する必要があり、艦船が正常に運用されるためには、これらのタスクを完了する必要があります。

たとえば、エンジニアリング部門のプレイヤーが特定の電線のメンテナンスを行うタスクを選択し、それを無視することを選択した場合、その電線は将来に破損する可能性があります。もしかしたら、照明回路かもしれませんし、生命維持システムかもしれません。那もこのシミュレーションの美しさです。1つのものを壊すと、他のものにも影響します。

当然、部門によっては、他の部門よりも重要性が低いものがあります。たとえば、スチュワード部門は、調理と掃除に重点を置いています。メッセ・ホールのトイレを掃除するタスクを無視しても、艦船が爆発することはありません。多分。

また、プレイヤーはサンドボックス・モードでタスクを完全に省略することもできます。NPCクルーがタスクリストを処理する間、艦船内でただいることもできます。実際、NPCクルーがすべてを運用する間、艦船内で自由に過ごすことができる「乗客」という特別な役割も用意しています。

星船の内部について、7つのユニークなデッキと200以上の部屋を探索できるという、エレベーターピッチにあるように、詳しくお話しください。7つのフロアについて、各フロアの特徴とランドマークについて、詳しくお話しください。

Dan: マジェラン・クラスの艦船は、過去3年間で何度も大きな変化を遂げてきましたが、最終形態に近づいてきました。このイテレーティブなデザイン・プロセスは、実際にはコミュニティとの継続的な関わりと、内部レイアウトや部屋の構成についての議論の結果です。

現在の計画によると、レイアウトは次のようになります。

デッキA – メインブリッジ、会議室、オフィス。
デッキB – 士官用ラウンジ、ステートルーム、データ・センターの上部。
デッキC – サイエンスラボ、データ・センター、プローブ施設、エアロック1-4。
デッキD/E – 居住レベル。200以上のクルー・クォーターズ、シャトルベイ、エアロック5-8、セキュリティ・オフィス、ブリッグ、スポーツ・バー、ボウリング・レーン、映画館、ジム、メッセ・ホール、医療施設、公園、ハイドロポニクス、そしてその他の部屋やオフィス。
デッキF/G – メインエンジニアリング・デッキ。コントロール・ルーム、リアクター・ルーム、バッテリー・ルーム1-8、クライオ・フルイッズ、生命維持、非常用電源、廃棄物管理、ワークショップ。貨物庫は、エンジニアリング・エリアの後部にあります。
デッキH – 精製ハードウェア、資源ストレージ、採掘車両用の小型ドッキング・ベイ。

デッキI – ガス・スクープ・ハードウェアと低温タンク。

艦船の内部レイアウトの主な目的は、200人以上のクルーが深宇宙を探索するために必要なすべてを提供することです。廊下、階段、エレベーターは、艦船内の人々の流れを最大限に効率化するために戦略的に配置されています。

艦船のすべてのインチは、もちろん、完全に探索可能であり、完全にインタラクティブです。私たちの目標は、艦船内でどこにいても、いつでも何かを操作できるものにすることです。私たちがよく言うように、すべてのボタンには何らかの機能があります。

ゲーム内の異星人シーケンスと、選択型ダイアログについて、詳しくお話しください。異星人文明と接触する機会をどのようにして得ることができ、選択によってゲーム体験全体にどのような影響が及ぶのでしょうか?

Dan: ゲームには、いくつかのカテゴリの異星人が登場します。これにより、接触できる範囲や方法が決まります。

最も数の多い異星人は、プロシージャルに生成されるもので、典型的なSFのアナロジーで言うと、「週の異星人」です。彼らの領域は、ほとんど彼らの母星を超えて広がりません。将来、再びその空間を訪れることはないかもしれません(または、まったく訪れません)。基本的に、彼らはあなたが旅の途中で出会う文化です。

より少ない数の異星人は、手作業で作成された種族で、同じSFのアナロジーで言うと、「ヒーロー・レース」です。これらは、メイン・ストーリー・ラインの一部として出会うものです。彼らの領域はより広大で、物語はより深いものになります。

ゲームには、宇宙を航行できない種族も登場します。これらは、原始人から現在の人間にいたるまで、さまざまな段階の発展をとります。彼らが十分な技術を持っている場合、軌道上から彼らに呼びかけることができます。そうでない場合は、シャトルを下ろす必要があります。しかし、1つの重要な注意点があります。彼らが一定の発展段階を超えている場合、表面への着陸を妨げる必要があります。私たちがプロシージャルに生成するのが難しい段階、つまり「小さな村」です。道路やその他のインフラストラクチャが必要になる段階になると、生成が難しくなります。

異星人文化に呼びかけたとき、複数選択式のダイアログが表示されます。彼らがあなたに応じるかどうかは、彼らのプロシージャルに生成された個性プロファイルによって決まります。たとえば、戦士の種族は、強い、力強い応答を尊重するかもしれませんが、平和主義的な種族はそのような応答を好まないかもしれません。熟練した外交術とは、相手が喜ぶように応じる方法をすぐに理解することです。

初接触に成功すると、あなたはその種族と星図やその他のリソースを交換することができます。彼らは、あなたに別の種族について教えたり、宇宙の興味深い異常について教えたりするかもしれません。逆に、初接触がうまくいかない場合、あなたの艦船は攻撃を受け、将来そのシステムに安全に近づくことができなくなります。

私たちは、プレイヤーが宇宙の特定の地域に直接影響を与える方法、たとえば2つの種族の戦争でどちらを支援するかを選択する方法についても検討しています。将来的に、可能性を拡大し続ける予定です。

Starship Simulatorとその豊富な艦船システム、そして銀河の課題に取り組むための、いくつかのヒントとテクニックを教えてください。

Dan: 私たちは、ゲームにさらに深みと複雑さを追加する予定です。センサーの大規模な改修が予定されています。ただし、同時に、最新のシステムの反映に合わせてチュートリアルも更新します。

チュートリアルは、可能な限り詳細で情報に富んだものに設計されています。強くお勧めします。最終的には、チュートリアルは、小さなストーリー・アークを形成し、プレイヤーをアカデミー環境から最初の実際の星船の操作まで導きます。したがって、チュートリアルに目を留めておいてください。

それ以外の場合、異星人文化を探す際には、星の居住可能なゾーンに注意してください。地球型惑星がその領域に位置している場合、それは近づいて調べるのに最適なシステムです。

Starship Simulatorの詳細情報を得ることができる場所はどこでしょうか。有用なソーシャル・チャンネル、ニュースレター、またはイベント・ロードマップなど、ゲームの正式なデビュー前に注目すべきものはありますか?

Dan: 私たちは、多くのソーシャル・メディア・プラットフォームで活発に活動しています。これは、すべてを管理しているクレアに感謝するべきです。私たちの主なプラットフォームはDiscord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX) で、こちらを私たちのリモート・スタジオ・スペースとして使用しています。私たちのDiscordサーバーに参加すると、実際に私たちのスタジオにいるような感じがします。Starship Simulatorに興味がある人は、サーバーに参加して、ご自身の考えやアイデアを共有してください。

私はまた、YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) で、週に2回、ライブ・デベロップメント・ストリームを行っています。そこには、毎回のストリームに参加する、素敵なグループのレギュラーがいます。ゲームを作成している私をリアルタイムで見たい場合は、そこが見るべき場所です。

この物語に最終的なタッチを加える前に、追加の何かがありますか?

Dan: 私はほとんどのことをカバーしたと思います(クレアは、私の返答が長すぎると常に言いますが)。ただ、私はこれまでのご支援に感謝したいと思います。私たちは、長期にわたってこのプロジェクトを改善し、拡大し続ける予定です。

Starship Simulatorについて話してくださり、ありがとうございます。来るべき月々に、より多くの情報が公開されるのを楽しみにしています。

 

Starship Simulatorの詳細については、Fleetyard Studiosの公式Xハンドル こちらをフォローしてください。ゲームのステータスについての追加情報については、Steam こちらでウィッシュリストに追加してください。

Jordはgaming.netの代理チームリーダーです。彼が毎日のリストに口を挟んでいない場合は、ファンタジー小説を書いているか、Game Passから注目されていないインディーゲームを探しているのでしょう。