インタビュー
ダン・ゴヴィエ、Fleetyard StudiosのリードデベロッパーがStarship Simulatorについて話す – インタビュー・シリーズ
ダン・ゴヴィエは、銀河と望遠鏡のレンズの向こう側に潜む銀河間の宝物に対する賞賛から、ユーザーが広大な空間を旅して星船を操縦する夢を叶えることができるという印象的なシミュレーション体験を生み出しました。このゲーム、Starship Simulatorには、探索できる多数のデッキ、会話する異星人、そして多数のタスクが含まれています。
Starship Simulatorについてもっと知りたいと思い、ダンに詳細について聞きました。
私たちは、この銀河のプロシージャルに生成されたタペストリーに魅了されています。これは、現実世界の天体物理学を使用して作成されています。1.7クアドリリオン立方光年は、驚くべき業績です。このような天文学的な空間をカバーするという決定についてもっと知りたいと思います。さらに、銀河をどのようにして充実させていく予定ですか?
ダン: 私たちがミルキーウェイ銀河をできるだけ天体物理学的に正確にモデル化するという決断は、実際には私たちが何があるのかを知りたいという願望から生まれたものです。私は常に夜空の星を見上げて、そこにいることを願っています。しかし残念ながら、私の生涯の中ではそのような技術は実現しそうにありません。代わりに、私ができることは、銀河を可能な限り正確にシミュレートすることです。少なくともそこに行くことができなかった場合には、そこに行くことができたときのようなくらい、体験することができます。
これで最大の課題は、実際にその空間(そして、多くの空間)を興味深いコンテンツで埋めることです。当然、プロシージャル生成は私たちが利用できる唯一のツールです。しかし、それ自体も課題を伴います。たとえば、生成されたコンテンツの繰り返しを避けることです。これを解決するために、私たちは天体物理学がコンテンツ生成を駆動し、また、巨大なアセット・プールを生成して利用することで解決しています。
例えば、惑星に植物が存在するかどうかは、その世界の物理的および大気条件によって決定されます。これらは、もちろん、天体物理学によって駆動されるプロシージャル生成の結果です。次に、その植物の物理的性質と化学は、植物が育っている環境条件に合わせて調整されます。したがって、世界に資産をプロシージャルに生成する場合でも、その見た目と感触は特定の惑星条件に一致するようになります。他の惑星で同様の植物が見つかる可能性がありますが、それは科学的な一貫性を保つためです。
銀河の中には、交互作用するために散在する数千の異星文明も存在します。そうは言っても、すべてのものはプロシージャルな属性の合計になります。
マジェラン・クラスのあらゆる細部に注入された詳細の量は驚異的です。実際の海軍艦船とその多数の技術革新を再現するために行った研究についてもっと知りたいと思います。どうか、これらのポジションとそれぞれの責任について少し詳しくお話しください。
ダン: すべては、私がエンタープライズ・リフィットを、現実の艦船のように、妥当な構造フレームと適切にシミュレートされたSFハードウェアで構築しようとしたときに始まりました。これは最終的に、私が独自の艦船をスクラッチから作成することになりました。これは、基本的に、私たちが近い将来にそうすることができるかもしれない方法で、実際にそのようなものを作ることについての思索実験でした。どのような技術/ハードウェアが必要になるかを考える必要がありました。
私は常に建築とエンジニアリングに興味がありました。初期の研究は、クルーズ船や航空母艦のような現実世界の大型船舶の建設についてでした。私が特に興味深いと感じたのは、全体の艦船がCADソフトウェアで設計されていることです。ケーブル配線まで、すべてが設計されています。私たちは、ゲームの中の船舶についても、まったく同じアプローチを採用しました。そういう意味では、それらは非常に現実的な船舶です。ボルト1本、溶接1本まで、すべてが考慮されています。
自然に、私は船舶の電気システムを構築するために電気工学を研究するために進みました。現実世界の商業船舶で電気システムがどのように機能するかについても、多くの研究を行いました。実際には、コングスバーグ・エンジンルーム・シミュレーション・ソフトウェアを使用して、コールド・スタート・トレーニングを行いました。正直言って、それは私の頭を超えていました。
また、HVACシステムと船舶周囲の空気ベントの配置についての研究も行いました。さらに、船舶部門と大型海軍艦舶の運用/管理について一般的な研究を行いました。
最終的に、私は新しい船舶システムを開始する前に、常に研究段階から始めます。コードにコミットする前に、長い時間を費やします。次に、私は私たちの成長するバッカー・コミュニティの知識と経験を活用します。彼らの中には、私よりもはるかに多くのことを知っている専門家がいます。
船舶に乗っている役割について、そしてより重要なのは、各アソシエイトが頻繁に実行する必要がある任務についてもっと知りたいと思います。どうか、これらのポジションとそれぞれの責任について少し詳しくお話しください。
ダン: 要約すると、船舶は7つの部門に分かれています。コマンド、エンジニアリング、デッキ・クルー、サイエンス、タクティカル、メディカル、スチュワーズです。各部門には、基本的にジョブ・ボードがあります。これは、船舶とそのクルーのニーズに基づいてプロシージャルに生成されます。これらのタスクは、プレイヤーとNPCの両方を含む、特定の部門内の個々のクルー・メンバーに割り当てられます。船舶が適切に運用されるように、これらのタスクを完了する必要があります。
例えば、エンジニアリング部門のプレイヤーが特定のサプライ・ケーブルのメンテナンスを実行するタスクを拾うとします。次に、そのタスクを無視することを選択した場合、そのケーブルは将来にわたって非常にリアルな結果をもたらす可能性があります。たとえば、照明回路の場合かもしれませんが、生命維持の場合かもしれません。シミュレーションされているすべてのものは、美しいものです。1つのものを壊すと、他のものに影響します。
当然、ある部門は他の部門よりも重要性が低い場合があります。たとえば、スチュワーズ部門は、調理と清掃に焦点を当てています。メス・ホールのトイレを掃除するタスクを無視することは、船舶の爆発につながることはありません。多分。
サンドボックス・モードでは、タスクはプレイヤーにとって完全にオプションです。したがって、NPCクルーがタスクリストを処理するのを任せることができます。実際、特別な「乗客」役割を用意しています。部門に割り当てられず、船舶で何をしてもよいという役割です。NPCクルーがすべてを処理します。
星船の内部、つまりエレベーターピッチによると7つのユニークなデッキと200以上の部屋を探索できる船舶について話しましょう。7つのフロアを案内し、それぞれの特徴とランドマークについて少し詳しくお話しください。
ダン: マジェラン・クラスの艦船は、過去3年間で何度も大きなイテレーションを経てきましたが、現在は最終的な形に近づいています。このイテレーション・デザイン・プロセスは、コミュニティの積極的な関与と内部レイアウトや部屋の構成について何が機能し何が機能しないのかについての議論の結果です。
現在の計画されたレイアウトは次のとおりです。 (WM )
デッキA – メインブリッジ、会議室、事務所。
デッキB – 士官ラウンジ、ステートルーム、データセンターの上層階。
デッキC – サイエンスラボ、データセンター、プローブ施設、エアロック1-4。
デッキD/E – 住居レベル。200以上の乗組員宿舎、シャトルベイ、エアロック5-8、セキュリティ事務所、刑務所、スポーツバー、ボウリング場、映画館、ジム、メスホール、医療施設、公園、ハイドロポニクス、そしてその他の部屋/事務所。
デッキF/G – メインエンジニアリングデッキ。コントロールルーム、リアクタールーム、バッテリー・ルーム1-8、クライオ・フルイッズ、生命維持、非常用電源、廃棄物管理、ワークショップ。貨物倉庫は、このレベルのエンジニアリングエリアの後部にあります。
デッキH – 精製ハードウェア、資源貯蔵、そして小型のドッキングベイ(採掘車両用)。
デッキI – ガス・スクープ・ハードウェア、クライオジェニック・ストレージ・タンク。
船舶の内部レイアウトの主な目標は、200人以上の乗組員が深宇宙を探索するために必要なすべてのものを提供することです。廊下、階段、エレベーターは、船舶内の人間の交通の効率を最大化するように戦略的に配置されています。
船舶のすべてのインチは、もちろん、完全に探索可能であり、また完全にインタラクティブです。私たちの目標は、船舶内で常に何らかのものとインタラクションできるようにすることです。私たちがよく言うように、すべてのボタンには何らかの機能があります。
ゲームに登場する異星人シーケンスと選択式ダイアログについてもっと知りたいと思います。異星文明との接触機会をいかにして得ることができ、選択がゲーム体験にどのように影響するかについてお話しください。
ダン: ゲームには、異星生命のいくつかのカテゴリがあります。これらは、どのように、またどの程度まであなたと交流できるかを定義します。
最も数の多い異星人は、プロシージャルに生成されるものです。典型的なSFのアナロジーを使用すると、これらは「週の異星人」です。彼らの領土は、自宅惑星のすぐ近くまでしか広がりません。将来、再びその空間を訪れることはほとんどありません(またはまったくありません)。基本的に、彼らはあなたの旅の中で出会う文化です。
より少ない数の異星人は、手作業で作成されたものです。同じSFのアナロジーを使用すると、これらは「ヒーロー・レース」です。これらは、メイン・ストーリーラインの一部として出会うものです。彼らの領土はより広大で、物語はより深いものになります。
ゲームには、宇宙船を持たない異星人種族もいます。これらは、原始人から現在の人間のレベルまで、さまざまなレベルの技術を持っています。十分なレベルの技術を持っている場合、あなたは彼らに軌道上から呼びかけることができます。そうでない場合は、シャトルを下ろして表面に降りる必要があります。しかし、1つの重要な注意点があります。特定の開発レベルを超えた場合、表面への着陸をブロックする必要があります。私たちは、「小さな村」レベルを予想しています。道や他のインフラストラクチャが必要になるため、道路や他のインフラストラクチャが必要になるため、生成がより困難になるからです。
あなたが異星文化に呼びかける場合、多肢選択式のダイアログが表示されます。彼らがあなたに反応する方法は、彼らのプロシージャルに生成された性格プロファイルによって決まります。たとえば、戦士の種族は強い、力強い反応を尊重するかもしれませんが、平和主義的な種族はそのような反応を好まないかもしれません。熟練した外交は、相手に喜ばれる方法で反応する方法をすばやく理解することです。
初接触に成功すると、あなたはその種族と星図やその他のリソースを交換できます。彼らは、あなたが知っている別の種族についてあなたに知らせてくれるかもしれません。あるいは、空間の中で興味深いアノマリーについて教えてくれるかもしれません。逆に、初接触がひどく失敗した場合、あなたの船舶は攻撃を受け、将来そのシステムに安全に近づくことができなくなります。
また、プレイヤーが異星人種族間の戦争のどちらかを支援する方法で、ある地域の空間に対してより直接的な影響を与える方法を検討しています。将来、可能性を拡大し続ける予定です。
Starship Simulator@Starship_Sim pic.twitter.com/ebKwk7WR8b
— Fleetyard Studios (@Fleetyard) 2023年6月17日
Starship Simulatorとそのボードシステムや銀河の課題に対処するためのいくつかの簡単なヒントやテクニックについて教えてください。読者に共有してもよい貴重なアドバイスがある場合は教えてください。
ダン: 私たちは間もなく、センサーの大幅な改良を追加する予定です。同時に、ゲームにさらに深みと複雑さを追加する予定です。ただし、同時に、最新のシステムのイテレーションを反映するようにチュートリアルを更新します。
チュートリアルはできるだけ冗長で情報に満ちたものになるように設計されています。したがって、チュートリアルを確認することを強くお勧めします。最終的には、チュートリアルは独自の物語のアークを形成することになります。プレイヤーをアカデミー環境から最初の実際の星船の操作まで導きます。したがって、チュートリアルに注意してください。
それ以外の場合、異星文化を探している場合は、星の居住可能なゾーンに注意してください。居住可能なゾーンに位置する地球型惑星を見つけた場合、それは近づいて調べるのに最適なシステムです。
Starship Simulatorについての詳細情報をどこで入手できるか教えてください。ゲームの正式なデビュー前に注目すべきソーシャル・チャンネル、ニュースレター、またはイベント・ロードマップがありますか?
ダン: 私たちは、多くのソーシャル・メディア・プラットフォームで活発に活動しています。これは、すべての側面を管理するクラレに多くの感謝を表します。私たちの主なプラットフォームはDiscord(https://discord.gg/eDSQvpgdUX)です。これは、私たちのリモート・スタジオ・スペースとしても使用されます。私たちのDiscordサーバーに参加することは、実際に私たちのスタジオに参加するのと同じです。したがって、Starship Simulatorの構築に興味がある場合は、サーバーに参加し、考えやアイデアを共有することをお勧めします。
また、YouTube(https://www.youtube.com/@StarshipSimulator)で週2回、ライブ開発ストリームを行っています。そこでは、ゲームを作成しているのを見てくれる、素敵な定期視聴者たちがいます。ゲームをリアルタイムで作成しているのを見たい場合は、そこが見るべき場所です。
この話を終わめる前に、最後のタッチを加えることはありますか?
ダン: 私はほとんどのことをカバーしたと思います(クラレはいつも、私の返答が長すぎると言いますが)。ただし、現在まで私たちをサポートしてくださったすべての方に、心から感謝したいと思います。私たちは長期にわたってこのプロジェクトに取り組んでいます。このプロジェクトを改良し、拡張し続ける予定です。
Starship Simulatorについて話してくださり、ありがとうございます。来るべき月々にさらに多くのことを見せるのを楽しみにしています!
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