ベスト·オブ·
すべてのスケートゲームのランキング
スケートシリーズは独自の伝説を築き上げてきた スケートボードゲーム 過剰なスタイルに代わる現実的な選択肢を提供することで トニーホークのプロスケーターボタンを連打する代わりに、 スケート アナログスティックの正確な操作でトリックを繰り出せる、今や象徴的なFlick-It操作システムを導入しました。このシステム変更により、キックフリップ、グラインド、ハードランディングのすべてがやりがいのあるものに変わり、シリーズ独特のスタイルを確立しました。
その歴史を通じて、 スケート 画期的なメインラインリリース、実験的なスピンオフ、そして待望の復活を遂げてきたスケートボード。それぞれのゲームが新たな可能性をもたらし、ヒット作もあれば失敗作もありましたが、常にスケートボードカルチャーの真髄を核に据えています。携帯ゲーム機版からジャンルを決定づける続編まで、スケートボードの歴史を紐解いていきます。 スケート 賭ける ランク付けされました。
それをスケート

スケート は、このシリーズの中でも異色の作品の一つです。2008年に公開され、 ニンテンドーDS、Wii、iOSでは、 スケート DS版では、今や有名となったデュアルアナログFlick-It方式ではなく、タッチスクリーンにスタイラスペンで技を描く方式を採用しました。一方、Wii版ではWiiリモコン、ヌンチャク、さらにはバランスボードまでもが活用されました。
紙の上では、これらのアイデアは独創的に思えました。バランスボードの上で体重を物理的に移動させてオーリーをしたり、スタイラスを軽く動かしてキックフリップを決めたりすることを想像してみてください。しかし、実際には それをスケート 苦戦しました。操作はぎこちなく、トリックが正しく反映されないことも多く、ハードウェアの制約によりスケート全体の流れが崩れていました。また、コンソールプレイヤーがメインシリーズで愛してきた洗練さと奥深さも欠けていました。
それでも、 それをスケート 大胆な試みを試みたことは評価に値する。メインタイトルがXbox 360とPlayStation 3に限定されていた時代に、携帯機やWiiのプレイヤーにシリーズのほんの一部を味わわせてくれたのだ。特に若いファンにとっては、初めての体験だったかもしれない。 スケートぎこちない演出のせいでほとんどのランキングで最下位に沈んでいるが、フランチャイズの範囲を拡大する上で興味深い実験であることに変わりはない。
スケート2

多くのファンにとって、 スケート2 は今でもこのシリーズの最高傑作です。2009年に公開され、オリジナルのすべてを スケート より完成度が高く、奥深く、そしてスムーズなパッケージへと進化を遂げました。壊滅的な地震から復興したサン・ヴァネロナ市を舞台に、スケートカルチャーの荒々しく反抗的な側面を捉えたダークなトーンがゲームに導入されました。
最も愛されている機能の1つは スケート2 環境内でオブジェクトを移動できる機能です。プレイヤーはランプ、レール、ボックスをドラッグして独自のラインを設定できるため、ゲームに無限の創造性がもたらされました。この自由度の高さは実験的な要素を促し、ありふれた街角を自分だけのスケートスポットに変えることさえ可能になりました。Flick-Itの操作性と組み合わせることで、ゲーム史上最もリアルなスケートボード体験の一つが実現しました。
物理演算も大幅に改善されました。トリックの流れがより自然になり、着地がよりリアルになり、ベイルの重量もリアルになりました。粘り強さがゲームに反映され、プレイヤーはクリーンな着地を目指して奮闘する必要があり、ラインに着地した時の満足感は格段に高まりました。キャリアモードでは、ストーリーミッションと自由な探索を融合させることで、ゲーム体験をさらに充実させ、構造と自由度の完璧なバランスを実現しています。本物らしさと創造性を重視するプレイヤーのために、 スケート2 シリーズの中で最高の作品としてランクされることが多い。
スケート3

一方、 スケート2 現実主義に傾倒し、 スケート3 2010年には、より明るく遊び心のあるトーンへと方向転換しました。広大なポート・カーバートン市を舞台に、3つの地区に分かれた広大な新環境が展開されました。各地区には、探索できる公園、広場、工業地帯が点在し、前作のダークな雰囲気とは一線を画しました。 スケート2この作品は一部のファンに好評だったが、シリーズの面白さが少し失われたと批判するファンもいた。
本当に作ったもの スケート3 本作の際立った特徴は、コミュニティと創造性への重点でした。パークエディターでは、プレイヤーが独自のスケートパークを設計・共有することができ、この機能はリリース後も長くゲームの人気を博しました。オンライン機能により、プレイヤーは友人とチームを組み、作品を披露し、新鮮でエキサイティングな方法で一緒にスケートを楽しむことができました。
そして、ラグドールを多用したクラッシュモード「ホール・オブ・ミート」が登場。ワイプアウトが純粋なエンターテイメントへと変貌を遂げた。他のゲームではフラストレーションの元となる失敗作が、本作ではハイライトとなった。スラム、フリップ、骨が砕けるような衝突のすべてがスコアに加算され、まるでブラックコメディ調のミニゲームのように感じられる。プレイヤーは、スケーターを階段や屋根からわざと落として、どれだけのダメージを与えられるか試していた。やり過ぎで、少々滑稽で、そして何度でもプレイできるゲームだった。
その一方で、一部のファンは、この作品が生々しいリアリティを少し失ったと主張している。 スケート2 これほど愛されているにもかかわらず、 スケート3コミュニティコンテンツと気楽な楽しみに重点を置いているからこそ、この作品はシリーズの中でも最も人気のある作品の一つであり続けているのです。
スケート

10年以上待った後、ファンはついにこのシリーズの新たな章を手に入れました。 スケートゲームは、2025年9月16日に早期アクセス版としてリリースされました。Full Circleが開発を手掛けた本作は、物理演算のアップデート、より鮮明なビジュアル、そして完全なクロスプラットフォーム対応により、シリーズを現代に蘇らせます。単なる続編ではなく、ライブサービスプラットフォームとして設計されており、継続的なアップデート、季節ごとのイベント、そして進化するチャレンジを通して、コミュニティのエンゲージメントを維持します。
何が スケート? 特にエキサイティングなのは、ソーシャル機能の充実です。プレイヤー同士がシームレスにセッションに参加できるようになっています。クルーとして街中をスケートしたり、コミュニティ主導のチャレンジに挑戦したりできます。驚くべきことに、パーククリエイターが復活し、これまで以上に進化。スケーターは広大なカスタムエリアをデザインしてオンラインで共有できます。これらのツールにより、創造性が再びゲーム体験の中心に据えられています。
もちろん、無料プレイモデルは発売前に議論を巻き起こしました。ファンはマイクロトランザクションや、ゲーム体験のどれだけが課金によって制限されるのかを懸念していました。しかし、初期の印象では、スケートの核となる部分は本物らしく、滑らかで、やりがいのあるものでした。トリックはレスポンスが良く、ベイルは面白く、街自体も実験の余地を十分に提供しています。 スケート。 まだ進化の途中かもしれないが、このフランチャイズが現代のゲームの世界で成功できることはすでに証明されている。