Wawancara
White Paper Games’ Pete Bottomley Berbicara tentang I AM RIPPER – Seri Wawancara
Manchester, UK-based developer White Paper Games, sebuah studio yang paling dikenal untuk judul-judul seperti Ether One, The Occupation, dan Dahlia View, telah menghapus tirai dari proyek terbarunya, I AM RIPPER—sebuah game yang akan menampilkan “kekejaman dan kemunduran ekonomi pada 1980-an” dalam sebuah thriller berbasis pilihan yang baru.
“I AM RIPPER membangun dari semua yang telah kita pelajari tentang pengiriman cerita, gameplay taktil, dan konsekuensi yang bermakna,” White Paper Games menulis dalam rilis pers mereka. “Ini bukanlah sebuah game teka-teki, atau game horor, atau game detektif, tetapi memiliki semua komponen kunci dari genre-genre tersebut untuk menciptakan sesuatu yang terasa memuaskan, mengeksplorasi tema-tema inti dan karakter yang terasa nyata dan terpatri dalam dunianya.”
Saya sangat tertarik dengan penggabungan tiga genre yang berbeda yang bergabung menjadi sebuah karya yang berlatar pada 1980-an, maka saya memutuskan untuk menghubungi White Paper Games’ Pete Bottomley untuk membahas detailnya.
It’s fantastic to hear from you. There’s a lot of ground that we would love to cover with you guys. Before we touch base on I AM RIPPER, though, let’s talk a bit about White Paper Games. Would you mind telling us more about the studio and the steps that brought you to this latest project?
Pete: Kami telah menjadi sebuah tim pengembangan sejak sekitar 2010. Kami memulai dengan membuat game mod kecil di UDK (Unreal Engine 3), kemudian dengan cepat melanjutkan untuk memulai prototipe judul komersial pertama kami, Ether One, yang dirilis pada 2014. Sejak itu, kami bekerja pada 2 judul lain; The Occupation (2019) dan Dahlia View (2021) dan sekarang kami sedang mengerjakan RIPPER. Selama beberapa tahun, kami telah mengkhususkan diri lebih dan lebih dalam teknologi Unreal Engine sehingga sejak 2021, kami juga telah mendukung beberapa tim lain yang menggunakan UE untuk membantu mereka merilis judul mereka.
You’ve said it yourself: White Paper Games is known for its “performances, storytelling and world building.” What we would like to know, however, is how I AM RIPPER will build on this wealth of award-winning experience to exceed even greater heights. Tell us, how will this game build on the foundations of its predecessors?
Pete: Kami berharap untuk meningkatkan RIPPER dari sudut pandang cerita, pilihan gameplay, dan penangkapan performa. Setiap kali kami memiliki karakter dalam game sebelumnya, kami telah mengandalkan animasi yang dikunci tangan. Kami mencoba berbagai teknik penangkapan gerak, tetapi tidak ada yang mendekati batang kualitas yang kami inginkan. Setelah banyak upaya R&D, kami berada dalam posisi di mana kami memiliki pengaturan penangkapan gerak yang hebat di mana kami juga dapat menangkap animasi wajah untuk membantu menghidupkan karakter kami. Dari sudut pandang cerita, kami memikirkan tentang pemain yang dapat memainkan caranya sendiri dan membangun sebuah busur dalam arah yang mereka lihat berdasarkan apa yang terjadi di dunia. Dan dari sudut pandang pilihan gameplay, menggunakan desain level terbuka dari Ether One, dengan gaya mekanik imersi taktil dari The Occupation hingga irama thriller dari Dahlia View – kami pikir kombinasi dari keterampilan yang dikembangkan di seluruh game kami akan membantu kami menyajikan pengalaman yang hebat bagi penggemar genre thriller.
Cast us out to the north-western docks of this ominous world. What’s the story here, and who, might we add, will we be filling the boots of over the length of the journey?
Pete: Kami selalu menetapkan ruang game kami di lokasi tertentu untuk membantu mengunci detail dan nuansa waktu/ruang. Apakah berdasarkan Pinwheel (Ether One) pada sebuah desa nelayan fiksi di Cornwall), atau sebuah set bangunan industri yang lebih di Turing (The Occupation) yang berbasis di Manchester/Liverpool, kami pikir menambahkan detail dunia ini membantu menarik pemain ke dalam ruang dan mengeksplorasi busur karakter yang kaya. Cerita untuk RIPPER akan tentang mempertanyakan Kekuasaan dan apa yang dimaksud dengan kekuasaan dalam tangan orang yang berbeda. Menanyakan apakah penggunaan kekuasaan pernah dibenarkan.
Could you tell us a bit more about these “branching narratives” and how we, as players, will have the ability to tailor them?
Pete: Kami mendekati narasi sebagai pilihan mikro dan makro. Preferensi kami untuk narasi yang bercabang adalah untuk tidak terlalu eksplisit dengan perubahan yang dilakukan pemain pada dunia. Ketika pemain bereaksi dengan cara tertentu dan game merespons dengan mengatakan ‘ya’ adalah jenis gameplay favorit kami, sehingga akan ada banyak momen mikro seperti ini untuk pemain bereaksi dan mengubah hasil tertentu. Pilihan makro akan lebih jelas dan disengaja dan membentuk pemisahan besar dan putus dalam cerita yang akan terasa lebih berdampak.
Take us a little deeper into the gameplay, if you’d be so kind. What sorts of trials await us in I AM RIPPER?
Pete: Kami akan meninggalkan pertanyaan itu untuk pengungkapan gameplay lain!
Let’s talk about surviving in this world, or better yet, solving the dominoes as they fall. Are there any words of wisdom that we ought to know about before starting this investigation into the Ripper case?
Pete: Nasihat utama adalah bahwa semua kehidupan sangat rapuh, kami tidak pernah tahu kapan satu garis hidup akan berakhir dan kegagalan bukanlah konsep dalam game, game akan terus berlanjut terlepas dari apakah Anda merasa berhasil atau tidak.
I AM RIPPER is due to grace both Steam and Epic Games Store. We’re curious — is there a console version in the works, too, or will the game be exclusive to PC?
Pete: Kami tidak secara aktif mengembangkan pada konsol saat ini, tetapi kami telah merilis judul kami sebelumnya pada konsol dan memiliki banyak pengalaman melakukannya. Meskipun RIPPER tidak secara eksklusif untuk PC, kami belum mengunci rencana konsol tertentu pada tahap ini.
Not to prod you into oversharing or anything, but we have to ask — how close are we to seeing I AM RIPPER on the shelves?
Pete: Kami tidak yakin yet! Ini tidak seperti ‘selesai ketika selesai’ karena kami menerbitkan sendiri dan harus mengalokasikan waktu dan anggaran tertentu untuk RIPPER, tetapi kami juga tidak ingin terburu-buru proses dan merancang game yang kami sangat banggakan sehingga kami akan mengulangi dan memastikan kami merasa itu benar sebelum kami mengumumkan tanggal tertentu.
You’ve been great — thank you. Before we wrap this up, is there anything else you would like to add? Are there any additional details that you would like to share with our readers?
Pete: Tidak sekarang! Kami hanya senang untuk berbagi perjalanan pengembangan kami dengan audiens Anda sehingga jika ada yang ingin mempelajari lebih lanjut atau berbicara dengan kami, Anda dapat menemukan kami di sebagian besar platform yang Anda gunakan untuk terhubung dengan pengembang. Terima kasih atas waktu Anda!
No, thank you, Pete!
Anda dapat menemukan lebih banyak informasi tentang I AM RIPPER White Paper Games dengan mengikuti tim di akun X resmi mereka di sini. Untuk pembaruan pra-rilis lebih lanjut tentang game, pastikan untuk menambahkannya ke daftar keinginan Anda di Steam di sini.











