Wawancara
Steve Stringer, SMU Guildhall — Seri Wawancara
Ketika dunia akademis terus membentuk cara-cara baru untuk berinteraksi dengan siswa yang bersemangat dan meniru kreativitas mereka menjadi karya seni yang lengkap, SMU Guildhall, salah satu universitas terbaik di bidang ini, berusaha meningkatkan programnya ke ketinggian yang lebih tinggi. Untuk membahas hal ini, kami berpikir untuk menghubungi Steve Stringer, seorang desainer, produser, dan profesor terkemuka di SMU, untuk membahas proyek-proyek fasilitas yang sedang berlangsung, serta kotak-kotak yang universitas ini isi setiap hari.
Terima kasih telah meluangkan waktu untuk berbicara dengan kami, Steve. Ceritakan, bagaimana semuanya dimulai untuk Anda? Apakah pengembangan game selalu menjadi pilihan?
Steve: Saya cukup beruntung tumbuh dewasa di sekitar teknologi sepanjang hidup saya. Ayah saya bekerja untuk IBM sepanjang karirnya, jadi dia selalu membawa pulang PC dan membawa saya ke kantornya pada akhir pekan sehingga saya bisa berada di sekitar komputer dan teknologi sejak saya bisa mengingat. Saya belajar memprogram dan menciptakan hal-hal sejak dini, dan itu tidak pernah berhenti.
Namun, memiliki karir membuat game hampir tidak mungkin dicapai pada saat itu. Tidak ada SMU Guildhall. Tidak ada gelar dalam desain game. Tidak ada jalur matang ke industri yang mapan, jadi itu tidak menjadi tujuan karir yang eksplisit. Saya memainkan setiap game yang bisa saya dapatkan, tetapi sampai era CD-ROM ketika game seperti Myst dan The Journeyman Project mulai keluar, ketika saya membaca tentang orang-orang ini yang membuat game di garasi mereka, saya menyadari bahwa itu memungkinkan. Saya hanya perlu memulai studio saya sendiri. Mudah, kan?
Jadi, saya pergi untuk mendapatkan MBA dengan tujuan memulai studio dengan teman terbaik saya dari kuliah. Ide itu tidak berhasil, tetapi karena alasan yang baik: kami berdua dipekerjakan oleh Activision pada tahun ’95 sebagai produser asosiasi setelah lulus. Activision mencari produser dan berpikir bahwa, karena beberapa alasan, MBA dan pengacara akan tahu bagaimana menjalankan proyek. Kami tidak, tentu saja, tetapi kami cepat belajar.
Saya merasa seperti saya memenangkan lotre. Saya berada di surga. Saya tidak percaya bahwa saya sedang membuat game, dan saya sangat berterima kasih kepada banyak orang yang membantu saya meluncurkan karir saya. Saya beralih dari pengembangan internal di Activision ke sisi penerbitan, dan itulah tempat saya bekerja dengan studio seperti id, Raven, dan banyak lainnya. Itulah juga tempat saya benar-benar belajar tentang bisnis game.
Anda memiliki banyak kredit untuk namamu—Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd, dan Quake II, untuk menyebutkan beberapa. Pada titik mana dalam karir Anda sebagai desainer dan produser Anda ingin mentransfer pengetahuan Anda ke basis siswa?
Steve: Wow, saya pikir itu pertama kalinya dalam sejarah Judge Dredd dan Quake disebutkan dalam kalimat yang sama. Salah satu dari hal-hal ini pasti tidak seperti yang lain. Mereka tidak semua bisa menjadi hit. Ha.
Faktanya, saya pikir bagi sebagian besar dari kita yang telah melakukan ini selama beberapa waktu, sebagian besar proyek tidak berjalan dengan baik atau bahkan tidak melihat cahaya hari. Itu pasti kasus dalam karir saya. Dengan melihat kembali, saya telah memiliki lari yang hebat dan bekerja dengan orang-orang yang sangat berbakat dan studio yang hebat.
Tapi kita belajar dari hal-hal yang salah dan proyek-proyek yang seharusnya lebih baik tetapi tidak karena banyak alasan. Saya pikir itu salah satu hal yang membuat saya (saya harap) menjadi guru, pelatih, dan mentor yang baik bagi siswa saya. Saya tidak hanya mengandalkan praktik terbaik berbasis penelitian, tetapi juga pelajaran yang diperjuangkan dengan keras dan bahkan-baik-ifs.
Untuk menjawab pertanyaan Anda lebih langsung, itu setelah grind yang sangat panjang dan frustrasi di studio tertentu yang membunuh diri (dan diri mereka sendiri) dari tebing. Saya jujur dan mengatakan bahwa saya terbakar dari industri selama beberapa tahun setelah pengalaman itu. Saya tetap dalam manajemen proyek tetapi menjauh dari game dan memulai studio layanan web dan memutar perusahaan layanan GIS lain dari itu. Saya menikmati lari yang sangat baik dengan perusahaan-perusahaan ini.
Sementara itu, istri saya, Elizabeth, telah mengajar di SMU Guildhall sejak awal dan akhirnya menjadi Direktur Akademik mereka. Suatu musim panas sekitar dua minggu sebelum awal semester, dia dan saya sedang berlibur ketika dia menerima panggilan yang memberitahukannya bahwa seorang fakultas harus keluar untuk mengejar kesempatan yang tidak bisa dilewatkan. Dia dalam kesulitan, dan saya mengatakan bahwa saya mungkin bisa membantu sampai dia bisa menemukan seseorang.
Satu semester berubah menjadi lainnya dan lainnya. Saya menyukainya dan, secara mengejutkan (bagi saya), saya cukup baik dalam melakukan itu. Untuk beberapa tahun pertama, saya menjadi dosen paruh waktu dan membantu hanya pada proyek Capstone, tetapi saya dengan cepat menemukan bahwa ini adalah cara bagi saya untuk terus membuat game tanpa toksisitas dan crunch. Saya menemukan kembali cinta saya untuk membuat game dan bekerja dengan orang-orang kreatif. Pada tahun 2016, saya bergabung penuh waktu dan mengambil alih GameLab pada tahun 2018.
Maju cepat hampir satu dekade dan saya kembali melakukan apa yang saya cintai dengan alasan yang tepat sekarang. Saya dapat mengambil pengalaman saya baik di game maupun di sisi wirausaha bisnis dan membawa generasi baru pengembang yang beragam yang dapat belajar dari kesalahan-kesalahan itu dan menciptakan industri yang kurang rentan terhadap crunch dan lebih mampu menciptakan game yang luar biasa dengan prediksi yang dapat diukur. Saya berterima kasih kepada semua orang yang membantu saya dalam karir saya, dan saya melakukan yang terbaik untuk membalas budi dan membantu menciptakan industri yang lebih baik satu pengembang pada satu waktu.
Ceritakan sedikit tentang SMU Guildhall. Apa itu, dan apa jenis modul yang dapat diharapkan siswa potensial untuk menemukan dalam program ini?
Steve: SMU Guildhall adalah program master terkemuka dalam desain game video. Siswa dalam empat spesialisasi—Seni, Desain, Pemrograman, dan Produksi—membagi waktu mereka antara membuat game dan menguasai kerajinan mereka. Tujuan kami adalah menciptakan pengembang yang berpengalaman, full-stack, dan siap studio.
Di sore hari, mereka fokus pada kursus spesialis disiplin untuk mengasah keterampilan mereka. Fakultas spesialis kami mengajar mereka bagaimana menggunakan alat untuk menghidupkan game di layar, dan itu adalah bagian integral dari pendidikan mereka, tentu saja. Tapi itu bukanlah seluruh cerita.
Setiap pagi, mereka berkumpul dan bekerja dalam tim lintas disiplin dan menerapkan apa yang mereka pelajari sambil belajar bagaimana ‘bertim’. Ini adalah proses, dan itu yang membedakan kami, saya percaya. Di semester pertama, mereka membuat game tablet dengan tiga atau empat rekan tim sambil belajar prinsip-prinsip dasar pengembangan.
Di semester kedua, itu jauh lebih hands-on dan cakupannya meningkat secara eksponensial. Kami meletakkan seluruh kohort (sekitar 50-60 orang) dalam satu tim dan mereka membuat game balap arcade bersama. Tujuan dari kelas ini adalah belajar bagaimana berkomunikasi dengan skala dan menyelesaikan tantangan kreatif bersama. Mereka keluar dari pengalaman ini dengan serangkaian praktik terbaik mereka sendiri, yang menyiapkan mereka untuk sukses dalam proyek Capstone yang mereka kembangkan selama semester musim panas dan gugur.
Capstone benar-benar tempat mereka beroperasi pada tingkat profesional. Mereka memiliki keuntungan dari pra-produksi, dan tim lebih terorganisir dan berpengalaman. Saya menyukai semester ini. Tim-tim beroperasi pada tingkat yang tinggi dan game-gamenya biasanya sangat menyenangkan. Di semester kelima, mereka meluncurkan game mereka ke dunia sambil menyelesaikan tesis dan proyek pribadi mereka dan memoles portofolio mereka, melakukan wawancara simulasi, dan bekerja untuk mendapatkan pekerjaan pertama mereka.
Peran saya dalam semua ini adalah menjalankan dan menerbitkan proyek balap arcade dan Capstone melalui GameLab kami, yang merupakan studio pengembangan dan lengan penerbitan kami. Tujuan kami adalah mereplikasi studio game dalam setiap cara yang kami bisa dalam lingkungan akademis sehingga siswa kami langsung nyaman dan produktif dalam studio mana pun mereka pergi.
Sepanjang jalan, fakultas kami ada di sana untuk mengajar, melatih, dan membimbing siswa kami. Kami mengajar banyak kursus kami, dan kami semua berasal dari industri bukan akademisi. Kami semua berbagi berbagai pengalaman, dan masing-masing dari kami membawa ‘even-better-ifs’ kami, tetapi kami semua tampaknya berbagi passion yang sama untuk mengajar siswa ini dan menciptakan game yang hebat di sepanjang jalan.
Mengenakan topi studio saya untuk sesaat, saya dapat melakukan sesuatu yang luar biasa di SMU Guildhall. Ini adalah kesempatan bagi saya untuk bereksperimen, menyesuaikan, dan meningkatkan metodologi produksi kami dan mengembangkan teknik baru untuk membangun proyek dan menghasilkan produk secara berkelanjutan dari sudut pandang kerja/life manusia dan dengan hasil yang dapat diukur dan diprediksi. Kami dapat mereinvent diri kami dengan setiap proyek, dan kami mengiterasi program 6-10 kali lebih cepat daripada studio profesional. Kami pasti berada di garis depan pengembangan di sini, dan dengan setiap kohort, kami berbagi pengetahuan dan pengalaman ini ke industri.
Jelaskan proses pembuatan game video dari awal. Apakah ada mesin game tertentu yang digunakan siswa SMU?
Steve: Ha. Anda harus datang ke Guildhall untuk mempelajari itu. Tapi, serius, itu tidaklah rahasia. Kami mengikuti praktik terbaik dari Pengembangan Iteratif dan prinsip-prinsip inti Agile: mengirimkan dalam inkremental, gagal cepat, dan menemukan kesenangan.
Anda memulai dengan ideasi. Pahami pasar, pelanggan Anda, dan kebutuhan pemangku kepentingan Anda untuk mengembangkan ide yang menargetkan tujuan tertentu yang akan menarik bagi pemain. Anda bekerja melalui putaran-putaran pengembangan yang progresif yang disebut sprint yang mengirimkan kemajuan inkremental menuju target tersebut atau bahkan pivot ke yang baru dan lebih baik yang ditemukan di sepanjang jalan.
Di hari-hari awal, Anda hanya memprototipe komponen gameplay untuk melihat apa yang berhasil dan apa yang gagal. Anda memotong bagian-bagian yang tidak berhasil, dan memasukkan energi ke dalam mengembangkan bagian-bagian yang berhasil. Ulangi.
Titik tertentu, game “tahu apa yang ingin dilakukan” dan kemudian semua tentang menyelesaikannya dalam produksi penuh. Lagi, kami mengirimkan ini dalam inkremental dengan setiap sprint dan milestone yang sukses. Pada berbagai titik, kami membawa tester yang memberikan umpan balik yang sangat berharga dan validasi tentang apa yang berhasil, dan kami membuat penyesuaian sesuai sampai kami kehabisan waktu.
Terasa mudah dan logis, kan?
Tentu saja, itu tidak semudah itu. Ini semua tentang orang-orang berpengalaman yang menciptakan kerangka di sekitar tim yang menyiapkan mereka untuk sukses. Tapi kerangka itu konsisten dari proyek ke proyek, tim ke tim. Studio dan penerbit mengambil risiko kreatif dan keuangan yang besar dengan game-game ini. Triknya adalah menggunakan prinsip-prinsip organisasi dasar yang solid yang menciptakan lingkungan optimal untuk efisiensi tim dan kreativitas sambil masih mengirimkan produk dengan kualitas dan cakupan target yang dapat diprediksi.
Sangat menantang dan berhadiah untuk melakukan ini dengan baik, tetapi bersama-sama kami telah menetapkan pedagogi unik untuk menyiapkan siswa ini untuk sukses belajar dalam lingkungan yang aman dan keluar dari akhir dengan keterampilan profesional dan pengalaman praktis yang banyak dalam menciptakan dan mengirimkan game.
Anda bertanya tentang mesin game apa yang kami gunakan. Kami mengajarkan berbagai macam mesin game di semua kursus desain kami, tetapi TGPs kami dibangun di Unity untuk game tablet dan Unreal untuk game balap dan Capstone kami. Kami juga sepenuhnya dilisensikan sebagai pengembang Playstation dan Xbox, sehingga kami dapat menargetkan sistem tersebut juga. Kami menerbitkan di Steam, Epic Games Store, dan lain-lain yang akan segera hadir. Saya harus menyebutkan bahwa baik Valve maupun Epic telah menjadi mitra luar biasa untuk program kami. Banyak dari apa yang kami lakukan tidak akan mungkin tanpa dukungan mereka yang berkelanjutan.
Apa saran yang Anda berikan kepada seseorang yang ingin mengejar karir di pengembangan game?
Steve: Saya menyukai pertanyaan ini. Saya berkonsultasi dengan orang tua dan sekolah menengah semua waktu dan ini adalah pertanyaan umum dari orang tua yang ingin mendukung anak-anak mereka yang tertarik dengan game tetapi tidak tahu bagaimana membimbing mereka. Persiapan untuk karir di industri ini dimulai dari dini. Untungnya, kami dapat menjadi pemberhentian terakhir di sepanjang jalan menuju karir itu. Tapi itu dimulai dengan Matematika. Maaf, anak-anak, tapi itu benar.
STEM sangat penting untuk semua disiplin kami, terutama pemrograman. Pengembangan game memerlukan beberapa pemrograman yang paling kritis kinerja di sekitar. Faktanya, mungkin akan menjadi tantangan untuk menemukan kursus yang mendorong matematika 3D, optimasi rendah, dan prinsip-prinsip pemrograman yang Anda butuhkan untuk game di beberapa universitas. Tentu saja, mempelajari bahasa pemrograman apa pun sangat berharga. Namun, bahasa tingkat tinggi seperti Java, JavaScript, Lua, dan bahkan C# memiliki utilitas terbatas di luar situasi tertentu. Sebaliknya, cari kursus tentang C atau C++ atau bahasa lain yang mendapatkan seluruh tumpukan teknis. Anda harus membuat hal-hal bergerak melalui ruang 3D, jadi Anda juga membutuhkan banyak aljabar, aljabar linier (matematika vektor), dan trigonometri.
Artis dapat datang dari berbagai arah, tetapi Anda perlu mengembangkan keterampilan seni dasar yang mencakup perspektif, anatomi, teori warna, komposisi, dan rendering. Anda juga ingin mengembangkan berbagai gaya, tidak hanya satu seperti animé. Kami mendapatkan siswa yang telah menjadi seniman komik, fotografer, seniman, dan pematung yang berbakat, tetapi mereka yang sukses belajar bagaimana menguasai berbagai genre dan alat untuk menghidupkan karakter dalam lingkungan yang indah terlepas dari gaya seni game. Berbicara tentang lingkungan, saya juga merekomendasikan mempelajari arsitektur dasar dan apa yang membuat ruang yang dapat dipercaya.
Untuk desainer, Anda ingin mengunduh Unity atau Unreal dan mulai belajar bagaimana merakit aset menjadi sesuatu yang menyerupai pengalaman game yang menyenangkan. Anda ingin belajar sebanyak mungkin mesin. Terutama, Anda harus mengembangkan kemampuan untuk menciptakan pengalaman game yang menyenangkan dan bervariasi secara kolaboratif melalui ideasi. Mulailah membuat side-scroller di Unity. Kerjakan jalan Anda hingga Unreal yang jauh lebih kompleks, tetapi jumlah aset gratis yang tersedia untuk Anda sekarang sangat luar biasa.
STEM juga sangat membantu untuk artis dan desainer, terutama. Alat kami sangat teknis, dan kami menggunakan matematika sepanjang waktu untuk hal-hal yang berkisar dari teori warna, pencahayaan, efek khusus, ekonomi virtual, keseimbangan game, dan banyak hal lainnya.
Produser adalah jenis khusus. Kualitas yang saya cari pada produser yang datang ke pintu saya adalah empati, keterampilan komunikasi yang kuat, dan kemampuan untuk tetap tenang di bawah tekanan. Siswa saya berasal dari berbagai latar belakang, tetapi penyebut umum untuk mereka yang sukses yang saya temui adalah passion untuk membantu orang lain dan seni empati. Pelajari matematika, bisnis, perilaku organisasi, dan komunikasi di sekolah.
Sebagai bonus, itu membantu untuk mengetahui alat perdagangan sehingga Anda dapat lebih efektif memahami kebutuhan tim Anda. Pelajari Unity dan Unreal. Ambil kursus pemrograman dasar atau dua. Pelajari musik. Pelajari desain suara. Pelajari film. Pelajari podcast dan produksi video. Pelajari semua yang Anda bisa dan cukup baik dalam hal itu sehingga Anda dapat menghargai apa yang pengembang Anda butuhkan untuk melakukan pekerjaan mereka secara optimal sehingga Anda dapat membantu tim sukses.
Terlepas dari jalur yang Anda pilih, bergabunglah dengan IGDA dan mulailah membangun jaringan sambil Anda membangun portofolio Anda. Bergabunglah dengan GameJams dan bersenang-senanglah dengannya. Kemudian, ketika Anda siap, datanglah ke SMU Guildhall dan pelajari bagaimana melakukan semua ini pada tingkat profesional sehingga Anda dapat membuka pintu dan memulai karir Anda.
SMU Guildhall merilis dua proyek siswa setiap tahun. Ceritakan, apa yang Anda cari ketika membuat seleksi? Apakah ada kotak-kotak tertentu yang Anda isi?
Steve: Metrik kami untuk kesuksesan tidak sama dengan yang akan kami miliki jika kami adalah studio komersial. Semua yang kami lakukan adalah untuk kepentingan siswa. Ini tidak tentang skor Metacritic atau pendapatan. Ini tentang mereka dapat menunjukkan dengan jelas bahwa mereka mampu membuat game dengan kualitas profesional. Ini sangat penting bahwa mereka bangga dengan apa yang mereka ciptakan dan bahwa mereka dapat menunjuk ke game mereka dengan calon pemberi kerja mana pun dan mengatakan, “Saya mampu membuat lebih dari ini.” Jadi kami menekankan kualitas daripada kuantitas ketika datang ke cakupan.
Memilih konsep adalah kombinasi dari faktor apa yang tim suka dan apa yang dapat dilakukan dalam kerangka waktu kami. Beberapa hal kami tidak akan menyentuh. MMO atau live ops MOBAs, misalnya, tetapi kami terbuka untuk hampir semua yang diputuskan siswa selama itu dapat dibuat dalam 20 minggu dan memiliki potensi untuk menunjukkan siswa kami sebagai pengembang yang siap studio dan full-stack.
Apakah ada game yang akan datang yang bisa kita tunggu? Jika ya, tolong ceritakan sedikit tentang itu?
Steve: Pada saat pembaca Anda melihat ini, kami akan baru saja meluncurkan dua Capstone terbaru kami.
Kneedle Knight adalah platformer 3D yang sangat lucu dan menarik di mana Anda adalah seekor tikus bernama Sir Lukoss The Small. Untuk mengalahkan Penyihir Jahat dari Kain dan membebaskan diri dari kutukannya, Sir Lukoss harus menavigasi istana sihir yang dipenuhi dengan perangkap dan hambatan. Triknya adalah bahwa Anda memiliki jarum ajaib sebagai pedang Anda dan Anda dapat menenun diri Anda masuk dan keluar dari kain di istana untuk menghindari hambatan dan musuh dan memanjat dinding. Ini berakhir sangat baik dan tim sangat bangga dengan pekerjaan mereka.
Asurya’s Embers adalah pengambilan inovatif pada FPS di mana Anda menggunakan busur dan panah dan menggunakan cahaya dan bayangan untuk keuntungan Anda. Game ini sangat indah, dan tim bekerja keras untuk menggabungkan beberapa budaya Asia dengan reimagining mitos Tiongkok tentang Hou Yi dan Sepuluh Matahari (后羿射日) untuk menciptakan lore dan budaya mereka sendiri. Konsep asli mereka adalah bahwa ada 10 matahari di langit, dan 9 di antaranya dapat dipadamkan dengan mengalahkan dewa/boss untuk masing-masing. Kami tahu dari awal bahwa kami tidak bisa membuat 10 level dalam waktu yang kami miliki, jadi tim itu berubah dan menciptakan legenda baru mereka sendiri di mana Anda bekerja untuk mengalahkan dewa matahari bernama Asurya yang mengambil bentuk naga. Ini memperkenalkan mekanik yang menarik di mana cahaya menyakitkan Anda dan bayangan menyembuhkan. Jadi, game ini tentang menemukan keselamatan strategis dalam bayangan dan mengalahkan musuh dan akhirnya Asurya.
Kneedle Knight dan Asurya’s Embers, bersama dengan katalog game kami yang lengkap, tersedia di Steam secara gratis.
https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall
Apa kata-kata terakhir untuk pembaca kami?
Steve: Saya sangat berterima kasih atas kesempatan ini. Terima kasih. Ini telah menjadi sangat menyenangkan.
Terima kasih lagi, Steve. Kami menantikan untuk melihat apa yang SMU Guildhall buat selanjutnya!
Untuk informasi lebih lanjut tentang SMU Guildhall, pastikan untuk memeriksa tim di tangan resmi mereka di sini. Alternatif, Anda dapat mengunjungi situs web mereka di sini.











