Wawancara
Steve Stringer, SMU Guildhall — Interview Series
Ketika dunia akademis terus membentuk cara-cara baru untuk berinteraksi dengan siswa yang bersemangat dan meniru kreativitas mereka menjadi karya seni yang utuh, SMU Guildhall, salah satu universitas terbaik di dunia dalam bidang ini, bergerak untuk meningkatkan programnya ke ketinggian yang lebih besar. Untuk menyentuh dasar ini, kami pikir kami harus menghubungi Steve Stringer, seorang desainer, produser, dan profesor yang terkemuka di SMU, untuk membahas proyek-proyek yang sedang berlangsung di fasilitas tersebut, serta kotak-kotak yang universitas tersebut targetkan untuk diisi dengan setiap hari yang berlalu.
Terima kasih telah mengambil waktu untuk berbicara dengan kami, Steve. Ceritakan, bagaimana semuanya dimulai untuk Anda? Apakah pengembangan game selalu dalam rencana?
Steve: Saya cukup beruntung untuk tumbuh dewasa di sekitar teknologi sepanjang hidup saya. Ayah saya bekerja untuk IBM sepanjang karirnya, jadi dia selalu membawa pulang PC dan membawa saya ke kantornya pada akhir pekan sehingga saya bisa berada di sekitar komputer dan teknologi sejak saya bisa mengingat. Saya belajar untuk memprogram dan menciptakan hal-hal sejak dini, dan itu tidak pernah berhenti.
Tapi memiliki karir membuat game itu tentang sama mudahnya dengan menjadi bintang rock atau astronaut pada saat itu. Tidak ada SMU Guildhall. Tidak ada gelar dalam desain game. Tidak ada jalur yang matang ke dalam industri yang mapan, jadi itu tidak menjadi tujuan karir yang eksplisit. Saya memainkan setiap game yang bisa saya dapatkan, tapi itu tidak sampai era CD-ROM ketika game seperti Myst dan The Journeyman Project mulai keluar, ketika saya membaca tentang orang-orang ini yang secara dasar membuat game di garasi mereka, bahwa saya menyadari itu memungkinkan. Saya hanya perlu memulai studio saya sendiri. Mudah, kan?
Jadi saya pergi untuk mendapatkan MBA dengan mata yang tertuju pada memulai studio dengan teman terbaik saya dari kuliah. Ide itu tidak berhasil, tapi karena alasan yang baik: kita berdua dipekerjakan oleh Activision pada ’95 sebagai produser asosiasi setelah lulus. Activision mencari produser dan berpikir bahwa MBA dan pengacara entah bagaimana akan tahu cara menjalankan proyek. Kami tidak, tentu saja, tapi kami cepat-cepat memahami.
Saya merasa seperti saya memenangkan lotre. Saya di surga. Saya tidak percaya bahwa saya sedang membuat game, dan saya sangat berterima kasih kepada banyak orang yang membantu saya meluncurkan karir saya. Saya beralih dari pengembangan internal di Activision ke sisi penerbitan, dan itulah tempat saya bekerja dengan studio seperti id, Raven, dan banyak lainnya. Itulah juga tempat saya benar-benar mempelajari bisnis game.
Anda memiliki banyak kredit untuk namamu—Need for Speed: Hot Pursuit, Judge Dredd, dan Quake II, untuk menyebutkan beberapa. Pada titik mana dalam karir Anda sebagai desainer dan produser Anda ingin mengirimkan pengetahuan Anda kepada basis siswa?
Steve: Wow, saya pikir itu pertama kalinya dalam sejarah Judge Dredd dan Quake disebutkan dalam kalimat yang sama. Salah satu dari hal-hal ini tentu tidak seperti yang lain. Mereka tidak semua bisa menjadi hit. Ha.
Sebenarnya, saya pikir untuk sebagian besar dari kita yang telah melakukan ini selama beberapa waktu, sebagian besar proyek tidak berjalan dengan baik atau bahkan melihat cahaya hari. Itu pasti kasus dalam karir saya. Dengan melihat kembali, saya telah memiliki lari yang hebat dan bekerja dengan orang-orang yang sangat berbakat dan studio yang hebat.
Tapi kita belajar dari hal-hal yang salah dan proyek-proyek yang seharusnya lebih baik tapi tidak karena banyak alasan. Saya pikir itu salah satu hal yang membuat saya (saya harap) menjadi guru, pelatih, dan mentor yang baik untuk siswa saya. Saya tidak hanya mengandalkan praktik terbaik berdasarkan penelitian, tapi juga pelajaran yang sulit dan bahkan-baik-jika.
Untuk menjawab pertanyaan Anda lebih langsung, itu setelah grind yang sangat panjang dan frustrasi di studio tertentu yang membunuh kita (dan diri mereka sendiri) dari tebing. Saya akan jujur dan mengatakan bahwa saya terbakar dari industri selama beberapa tahun setelah pengalaman itu. Saya tetap dalam manajemen proyek tapi menjauh dari game dan memulai studio layanan web dan memutar perusahaan layanan GIS lain dari itu. Saya menikmati lari yang sangat baik dengan perusahaan-perusahaan ini.
Sementara itu, istri saya, Elizabeth, telah mengajar di SMU Guildhall sejak awal dan akhirnya menjadi Direktur Akademis mereka. Suatu musim panas sekitar dua minggu sebelum awal semester, kami sedang berlibur ketika dia menerima panggilan yang memberitahukannya bahwa seorang fakultas harus keluar untuk mengejar kesempatan yang tidak bisa dilewatkan. Dia dalam kesulitan, dan saya mengatakan bahwa saya mungkin bisa membantu sampai dia bisa menemukan seseorang.
Satu semester berubah menjadi lain dan lain. Saya menyukainya dan, secara mengejutkan (bagi saya), saya cukup baik dalam melakukan itu. Untuk beberapa tahun pertama, saya menjadi dosen paruh waktu dan membantu hanya pada proyek Capstone, tapi saya cepat-cepat menemukan bahwa ini adalah cara bagi saya untuk terus membuat game tanpa toksisitas dan crunch. Saya menemukan kembali cinta saya untuk membuat game dan bekerja dengan orang-orang kreatif. Pada 2016, saya bergabung penuh waktu, dan mengambil alih GameLab pada 2018.
Maju cepat hampir satu dekade dan saya kembali melakukan apa yang saya cintai dengan alasan yang tepat sekarang. Saya dapat mengambil pengalaman saya baik di game maupun di sisi kewirausahaan bisnis dan membawa generasi baru pengembang yang beragam yang dapat belajar dari kesalahan-kesalahan itu dan menciptakan industri yang kurang rentan terhadap crunch dan lebih mampu menciptakan game yang luar biasa dengan prediksi yang dapat diukur. Saya sangat berterima kasih kepada semua orang yang membantu saya dalam karir saya, dan saya melakukan yang terbaik untuk membayar itu dan membantu menciptakan industri yang lebih baik satu pengembang pada satu waktu.
Ceritakan sedikit tentang SMU Guildhall. Apa itu, dan apa jenis modul yang dapat diharapkan oleh siswa potensial untuk menemukan dalam program?
Steve: SMU Guildhall adalah program master terkemuka dalam desain game video. Siswa dalam empat spesialisasi—Seni, Desain, Pemrograman, dan Produksi—membagi waktu mereka antara membuat game dan menguasai keterampilan mereka. Tujuan kami adalah menciptakan pengembang yang berpengalaman, full-stack, dan siap studio.
Pada siang hari, mereka fokus pada kursus yang spesifik untuk disiplin mereka untuk mengasah keterampilan mereka. Fakultas spesialis kami mengajar mereka bagaimana menggunakan alat untuk membawa game ke hidup di layar, dan itu adalah bagian integral dari pendidikan mereka, tentu saja. Tapi itu bukanlah seluruh cerita.
Setiap pagi, mereka berkumpul dan bekerja dalam tim lintas disiplin dan menerapkan apa yang mereka pelajari dalam praktek sambil belajar bagaimana ‘bertim’. Ini adalah proses, dan itu yang membedakan kami, saya percaya. Pada semester pertama, mereka membuat game tablet dengan tiga atau empat rekan tim sambil belajar prinsip-prinsip dasar pengembangan.
Pada semester kedua, itu jauh lebih hands-on dan cakupannya meningkat secara eksponensial. Kami meletakkan seluruh kohort (sekitar 50-60 orang) dalam satu tim dan mereka membuat game balap arcade bersama. Tujuan dari kelas ini adalah untuk belajar bagaimana berkomunikasi dengan skala dan memecahkan tantangan kreatif bersama. Mereka keluar dari pengalaman ini dengan satu set praktik terbaik mereka sendiri, yang menyiapkan mereka untuk sukses dalam proyek Capstone mereka yang mereka kembangkan selama semester musim panas dan gugur.
Capstone benar-benar di mana mereka beroperasi pada tingkat profesional. Mereka memiliki keuntungan dari pra-produksi, dan tim lebih terorganisir dan berpengalaman. Saya menyukai semester ini. Tim-tim beroperasi pada tingkat yang tinggi dan game-gamenya biasanya sangat menyenangkan. Pada semester kelima, mereka meluncurkan game-game mereka ke dunia sambil mereka menyelesaikan tesis dan proyek pribadi mereka dan mengkilapkan portofolio mereka, melakukan wawancara simulasi, dan bekerja untuk mendapatkan pekerjaan pertama mereka.
Peran saya dalam semua ini adalah menjalankan dan menerbitkan proyek balap arcade dan Capstone melalui GameLab kami, yang merupakan studio pengembangan dan lengan penerbitan kami. Tujuan kami adalah untuk meniru studio game dalam setiap cara yang kami bisa dalam lingkungan akademis sehingga siswa-siswa kami langsung nyaman dan produktif dalam setiap studio yang mereka masuki.
Sepanjang jalan, fakultas kami ada di sana untuk mengajar, melatih, dan membimbing siswa-siswa kami. Kami mengajar banyak kursus kami bersama, dan kami semua berasal dari industri bukan akademisi. Kami semua berbagi berbagai pengalaman, dan masing-masing dari kami membawa ‘jika-lebih-baik’ kami, tapi kami semua tampaknya berbagi passion yang sama untuk mengajar siswa-siswa ini dan menciptakan game-game yang hebat di sepanjang jalan.
Dengan memasang topi kepala studio saya untuk sesaat, saya dapat melakukan sesuatu yang luar biasa di SMU Guildhall. Ini adalah kesempatan bagi saya untuk bereksperimen, menyesuaikan, dan memperbaiki metodologi produksi kami dan mengembangkan teknik baru untuk membangun proyek dan mengirimkan produk secara berkelanjutan dari sudut pandang kerja manusia dan dengan hasil yang dapat diukur dan diprediksi. Kami dapat mereinvent diri kami dengan setiap proyek, dan kami mengulangi program 6-10 kali lebih cepat daripada studio profesional melakukan. Kami pasti berada di ujung terdepan pengembangan di sini, dan dengan setiap kohort, kami berbagi pengetahuan dan pengalaman ini ke industri.
https://www.youtube.com/watch?v=rad-_8bPKiI
Jelaskan proses pembuatan game video dari awal. Apakah ada mesin game tertentu yang digunakan oleh siswa SMU?
Steve: Ha. Anda harus datang ke Guildhall untuk mempelajari itu. Tapi, serius, itu tidaklah rahasia. Kami mengikuti praktik terbaik dari Pengembangan Iteratif dan inti Agile: mengirim dalam inkremental, gagal cepat, dan temukan kesenangan.
Anda memulai dengan ideasi. Pahami pasar, pelanggan Anda, dan kebutuhan pemangku kepentingan Anda untuk mengembangkan ide yang menargetkan tujuan tertentu yang akan menarik bagi pemain. Anda bekerja melalui putaran progresif pengembangan yang disebut sprint yang mengirim kemajuan inkremental menuju target tersebut atau bahkan pivot ke yang baru dan lebih baik yang ditemukan sepanjang jalan.
Pada hari-hari awal, Anda hanya memprototipe komponen gameplay untuk melihat apa yang berhasil dan apa yang gagal. Anda memotong bagian-bagian yang tidak berhasil, dan mengarahkan energi ke pengembangan bagian-bagian yang berhasil. Ulangi dan ulangi.
Pada suatu titik, game “tahu apa yang ingin dilakukan,” dan kemudian itu semua tentang menyelesaikannya dalam produksi penuh. Lagi, kami mengirim ini dalam inkremental dengan setiap sprint dan milestone yang sukses. Pada berbagai titik, kami membawa tester yang memberikan umpan balik dan validasi yang sangat berharga tentang apa yang berhasil, dan kami membuat penyesuaian sesuai sampai kami kehabisan waktu.
Tentu saja, itu tidak semudah itu. Ini turun ke orang-orang berpengalaman yang menciptakan kerangka di sekitar tim yang menyiapkan mereka untuk sukses. Tapi kerangka itu konsisten dari proyek ke proyek, tim ke tim. Studio dan penerbit mengambil risiko kreatif dan keuangan yang besar dengan game-game ini. Triknya adalah menggunakan prinsip-prinsip organisasi yang solid yang menciptakan lingkungan optimal untuk efisiensi tim dan kreativitas sambil masih mengirim produk dengan kualitas dan cakupan target yang dapat diprediksi.
Ini sangat menantang dan menguntungkan untuk melakukan ini dengan baik, tapi bersama-sama kami telah menetapkan pedagogi unik untuk menyiapkan siswa-siswa ini untuk sukses belajar dalam lingkungan yang aman dan keluar dari ujung dengan keterampilan setara profesional dan sejumlah pengalaman praktis yang sebenarnya menciptakan dan mengirim game.
Anda bertanya mesin game apa yang kami gunakan. Kami mengajar berbagai macam mesin game dalam semua kursus desain kami, tapi TGP kami dibangun di Unity untuk game tablet dan Unreal untuk game balap dan Capstone kami. Kami juga sepenuhnya dilisensikan sebagai pengembang Playstation dan Xbox, jadi kami dapat menargetkan sistem tersebut juga. Kami menerbitkan di Steam, Epic Games Store, dan lain-lain yang akan segera hadir. Saya harus menyebutkan bahwa Valve dan Epic telah menjadi mitra yang luar biasa untuk program kami. Banyak dari apa yang kami lakukan tidak akan mungkin tanpa dukungan berkelanjutan mereka.
Apa saran yang Anda berikan kepada seseorang yang ingin mengejar karir dalam pengembangan game?
Steve: Saya menyukai pertanyaan ini. Saya berkonsultasi dengan orang tua dan sekolah menengah semua waktu dan ini adalah pertanyaan umum dari orang tua yang ingin mendukung anak-anak mereka yang tertarik dengan gaming tapi tidak benar-benar tahu bagaimana membimbing mereka. Persiapan untuk karir di industri ini dimulai awal. Untungnya, kami dapat menjadi pemberhentian terakhir di sepanjang jalan menuju karir itu. Tapi itu dimulai dengan Matematika. Maaf, anak-anak, tapi itu benar.
STEM sangat penting untuk semua disiplin kami, terutama pemrograman. Pengembangan game memerlukan beberapa pemrograman yang paling kritis kinerja di sekitar. Sebenarnya, mungkin akan menjadi tantangan untuk menemukan kursus yang mendorong matematika 3D, optimasi tingkat rendah, dan prinsip pemrograman yang dibutuhkan untuk gaming di beberapa universitas. Tentu saja, mempelajari bahasa pemrograman apa pun sangat berharga. Namun, bahasa tingkat tinggi seperti Java, JavaScript, Lua, dan bahkan C# memiliki utilitas terbatas di luar situasi tertentu. Sebaliknya, cari kursus pada C atau C++ atau bahasa lain yang mendapatkan semua jalan ke bawah tumpukan teknis. Anda harus membuat hal-hal bergerak melalui ruang 3D, jadi Anda juga membutuhkan banyak aljabar, aljabar linier (matematika vektor), dan trigonometri.
Seniman dapat mendekatinya dari berbagai arah, tapi Anda perlu mengembangkan keterampilan seni dasar yang mencakup perspektif, anatomi, teori warna, komposisi, dan rendering. Anda juga ingin mengembangkan berbagai gaya, tidak hanya satu seperti animé. Kami mendapatkan siswa yang merupakan seniman komik yang berbakat, fotografer, seniman halus, dan pematung, tapi mereka yang sukses belajar bagaimana menguasai berbagai genre dan alat untuk membawa karakter ke hidup dalam lingkungan yang indah terlepas dari gaya seni game. Berbicara tentang lingkungan, saya juga merekomendasikan mempelajari arsitektur dasar dan apa yang membuat ruang yang dapat dipercaya.
Untuk desainer, Anda ingin mengunduh Unity atau Unreal dan mulai mempelajari bagaimana merakit aset menjadi sesuatu yang menyerupai pengalaman game yang menyenangkan. Anda ingin mempelajari sebanyak mungkin mesin. Sebagian besar, Anda harus mengembangkan kemampuan untuk menciptakan pengalaman game yang menyenangkan dan bervariasi secara kolaboratif melalui ideasi. Mulai membuat side-scroller di Unity. Kerjakan jalan Anda ke Unreal yang jauh lebih kompleks, tapi jumlah aset gratis yang tersedia untuk Anda sekarang benar-benar luar biasa.
STEM juga sangat membantu untuk seniman dan desainer, juga. Alat-alat kami sangat teknis, dan kami menggunakan matematika sepanjang waktu untuk hal-hal yang berkisar dari teori warna, pencahayaan, efek khusus, ekonomi virtual, keseimbangan game, dan banyak hal lain.
Produser adalah ras khusus. Kualitas kunci yang saya cari pada produser yang datang melalui pintu saya adalah empati, keterampilan komunikasi yang kuat, dan kemampuan untuk tetap tenang di bawah tekanan. Siswa-siswa saya berasal dari berbagai latar belakang, tapi penyebut umum untuk mereka yang sukses yang saya temui adalah passion untuk membantu orang lain dan seni empati. Belajar matematika, bisnis, perilaku organisasi, dan komunikasi di sekolah.
Sebagai bonus, itu membantu untuk mengetahui alat-alat perdagangan sehingga Anda dapat lebih memahami kebutuhan tim Anda lebih efektif. Belajar Unity dan Unreal. Ambil kursus pemrograman dasar atau dua. Belajar musik. Belajar desain suara. Pelajari film. Belajar podcasting dan produksi video. Pelajari semua yang Anda bisa dan cukup baik dalam hal itu untuk dapat menghargai apa yang pengembang Anda butuhkan untuk melakukan pekerjaan mereka secara optimal sehingga Anda dapat membantu tim sukses.
Apapun jalur yang Anda pilih, bergabunglah dengan IGDA dan mulai berjejaring sambil Anda membangun portofolio Anda. Bergabunglah dengan GameJams dan nikmati itu. Lalu, ketika Anda siap, datanglah ke SMU Guildhall dan pelajari bagaimana melakukan semua itu pada tingkat profesional sehingga Anda dapat membuka pintu dan memulai karir Anda.
SMU Guildhall merilis dua proyek siswa setiap tahun. Ceritakan, apa yang Anda cari ketika membuat seleksi? Apakah ada kotak-kotak tertentu yang Anda targetkan untuk diisi?
Steve: Metrik kami untuk kesuksesan tidak sama dengan yang akan kami miliki jika kami adalah studio komersial. Semua yang kami lakukan adalah untuk kepentingan siswa. Ini tidak tentang skor Metacritic atau pendapatan. Ini tentang mereka dapat menunjukkan dengan jelas bahwa mereka mampu membuat game dengan kualitas profesional. Ini sangat penting bahwa mereka bangga dengan apa yang mereka ciptakan dan bahwa mereka dapat menunjuk ke game mereka dengan calon pemberi kerja mana pun dan mengatakan, “Saya mampu membuat lebih dari ini.” Jadi kami menekankan kualitas atas kuantitas ketika datang ke cakupan.
Memilih konsep adalah kombinasi dari faktor-faktor apa yang tim suka dan apa yang dapat dilakukan dalam kerangka waktu kami. Beberapa hal tidak akan kami sentuh. MMO atau live ops MOBA, misalnya, tapi kami terbuka untuk hampir semua yang diputuskan siswa untuk dibuat selama itu dapat dibuat dalam 20 minggu dan memiliki potensi untuk menunjukkan siswa-siswa kami sebagai pengembang yang siap studio dan full-stack.
Apakah ada game yang akan datang yang bisa kita tunggu? Jika ya, apakah Anda bisa menceritakan sedikit tentang itu?
Steve: Dengan waktu pembaca Anda melihat ini, kami akan baru saja meluncurkan dua Capstone terbaru kami.
Kneedle Knight adalah platformer 3D yang sangat imut dan menarik di mana Anda adalah seekor tikus bernama Sir Lukoss The Small. Untuk mengalahkan Penyihir Jahat dari Fabric dan membebaskan diri dari kutukannya, Sir Lukoss harus menavigasi kastil sihirnya yang penuh dengan perangkap dan hambatan. Triknya adalah Anda memiliki jarum ajaib sebagai pedang Anda dan Anda dapat menenun diri Anda masuk dan keluar dari kain di kastil untuk menghindari hambatan dan musuh dan memanjat dinding. Ini berakhir sangat baik dan tim sangat bangga dengan pekerjaan mereka.
Asurya’s Embers adalah pengambilan inovatif pada FPS di mana Anda mengendarai busur panah dan menggunakan cahaya dan bayangan untuk keuntungan Anda. Game ini sangat indah, dan tim bekerja keras untuk menggabungkan beberapa budaya Asia dengan membayangkan kembali mitos Tiongkok tentang Hou Yi dan Sepuluh Matahari (后羿射日) untuk menciptakan lore dan budaya mereka sendiri. Konsep asli mereka adalah bahwa ada 10 matahari di langit, dan 9 di antaranya dapat dipadamkan dengan mengalahkan dewa/boss untuk masing-masing. Kami tahu sejak dini kami tidak bisa membuat 10 level dalam waktu yang kami miliki, jadi tim beralih dan menciptakan legenda baru mereka sendiri di mana Anda bekerja untuk mengalahkan dewa matahari bernama Asurya yang mengambil bentuk naga. Ini memperkenalkan mekanik yang menarik di mana cahaya menyakitkan Anda dan bayangan menyembuhkan. Jadi game ini tentang menemukan keselamatan strategis dalam bayangan dan mengalahkan musuh dan akhirnya Asurya.
Kneedle Knight dan Asurya’s Embers, bersama dengan katalog game kami yang lengkap, ada di Steam secara gratis.
https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall
Kata-kata terakhir untuk pembaca kami?
Steve: Saya sangat berterima kasih atas kesempatan ini. Terima kasih. Ini telah menjadi sangat menyenangkan.
Terima kasih lagi, Steve. Kami menantikan untuk melihat apa yang SMU Guildhall buat selanjutnya!
Untuk informasi lebih lanjut tentang SMU Guildhall, pastikan untuk memeriksa tim di tangan resmi mereka di sini. Alternatif, Anda dapat mengunjungi situs web mereka di sini.