Wawancara

Ema Verruno, Pendiri dan Direktur Gizmo Animation – Seri Wawancara

Tambahkan Gaming.net ke sumber pilihan Anda di Google

Ema Verruno, Pendiri dan Direktur Gizmo Animation, adalah seorang sutradara animasi pemenang penghargaan, pemimpin kreatif eksekutif, dan mantan arsitek yang beralih ke animasi untuk mengejar passion hidupnya dalam bercerita visual. Setelah lulus sebagai Sutradara Animasi pada tahun 2002, pada tahun 2004, ia mendirikan Gizmo Animation, sebuah studio yang awalnya fokus pada memproduksi konten animasi untuk periklanan. Namun, seiring waktu, perusahaan tersebut semakin bergeser ke industri permainan video, memperluas keahlian mereka di seluruh spektrum produksi konten, termasuk proyek live-action dan, lebih khusus, mengasah keterampilan Ema dalam mengarahkan penampilan bakat.

Di sepanjang karir profesionalnya, Ema telah menyutradarai film pendek untuk merek-merek terkenal sambil membagi waktunya antara memproduksi cuplikan animasi dan trailer, melakukan MoCap suit untuk secara pribadi menjiwai karakter dalam cinematics untuk pemimpin industri permainan video seperti Blizzard, Activision, Ubisoft, Gameloft, Supercell, Warner Bros, 2K, untuk menyebutkan beberapa. Di sepanjang karirnya, karya Verruno telah memenangkan banyak penghargaan internasional, termasuk Cannes Lions, Clio Awards, PromaxBDA, dan New York Festivals, mencerminkan reputasinya untuk menggabungkan visi artistik dengan inovasi teknis.

Gizmo Animation adalah sebuah studio animasi dan efek visual internasional yang didirikan oleh Ema Verruno, yang mengkhususkan diri dalam bercerita sinematik untuk periklanan, hiburan, gaming, dan properti intelektual asli. Dengan kemampuan yang meliputi animasi 2D dan 3D, efek visual, motion capture, produksi waktu nyata, alur kerja yang dibantu AI, dan pengembangan Unreal Engine, studio ini telah memproduksi proyek untuk merek-merek global terkemuka sambil menjadi terkenal khususnya untuk trailer permainan video AAA. Lebih dari dua dekade, Gizmo telah memperluas keahlian mereka di luar animasi tradisional ke co-develop, konten imersif, dan produksi milik, mendapatkan pengakuan industri untuk keunggulan teknis, arahan kreatif, dan kemampuan untuk menghasilkan proyek-proyek visual yang ambisius di seluruh film, televisi, periklanan, dan hiburan interaktif

Anda mendirikan Gizmo Animation Studio dan telah menghabiskan tahun-tahun membangunnya menjadi studio yang dipercaya oleh merek-merek gaming besar. Mengingat kembali, apa tantangan terbesar dalam mendirikan perusahaan, dan bagaimana visi kreatif Anda berkembang dari hari-hari awal menjadi produsen trailer sinematik AAA saat ini?

Saya memulai 23 tahun yang lalu dengan tujuan yang jelas: membangun studio yang bisa bersaing dengan yang terbaik secara internasional. Saya memulai dari sisi periklanan, dan seiring waktu, saya menemukan dunia gaming, di mana saya akhirnya fokus sepenuhnya. Ini adalah pasar yang memungkinkan saya tumbuh banyak secara pribadi — membawa visi kreatif melampaui arahan saja, mengusulkan narasi, membangun dunia. Saya tertarik sama pada proyek animasi kunci yang distilis dan produksi motion capture yang realistis. Bahkan, pada proyek MoCap yang saya arahkan, saya biasanya berada di lantai, berakting dalam suit itu sendiri.

Tantangan terbesar adalah membangun merek dari Argentina, 23 tahun yang lalu, ketika outsourcing internasional tidak se-normal sekarang — dan bahkan kurang dari setelah pandemi mempercepat semua. Bersaing melawan studio yang sudah memiliki nama, catatan, dan reel yang mapan sangat sulit. Kami berkembang secara bertahap, klien demi klien, selalu didukung oleh kualitas pekerjaan. Investasi pada pipeline, infrastruktur, dan tim tumbuh bersama studio — tetapi merek dibangun pada produk, bukan sebaliknya. Hari ini kami bekerja dengan Warner, Supercell, NetherRealm, Activision Blizzard , Amazon (AMZN ), Paramount, dan Netflix (NFLX ), dan itu adalah bukti terbaik bahwa jalur yang kami pilih sepadan.

Banyak gamer melihat trailer sinematik dua menit, tetapi mereka jarang memahami perencanaan dan keahlian di baliknya. Apa pipa penuh terlihat seperti dari konsep kreatif awal hingga bingkai akhir yang di-render?

Kunci dari sudut pandang sutradara adalah kemampuan untuk memvisualisasikan seluruh film sejak hari pertama. Bukan hanya lingkungan atau sinematografi — setiap detail: mekanika karakter dan gerakan, ekspresi wajah, musik, efek suara, efek khusus. Semua harus diselesaikan dalam kepala sebelum produksi dimulai.

Pre-produksi adalah fondasi dasar dari sebuah karya yang sukses. Perlakuan direktorial yang solid — yang hari ini juga dapat divisualisasikan menggunakan alat AI sebelum merender satu bingkai — menentukan apakah proyek akan berhasil atau tidak. Apa pun yang diselesaikan terlambat dalam produksi selalu memakan waktu dan biaya lebih.

Kemudian eksekusi: seni konsep, storyboard, animatik, pemodelan karakter dan rigging, tata letak kamera, animasi, pencahayaan, VFX, kompositing, dan pengiriman akhir. Setiap tahap memiliki spesialis yang didedikasikan. Pipa disusun sehingga setiap area tahu persis apa yang diterima dan apa yang disampaikan, tanpa gesekan.

Apa yang dilihat pemirsa dalam dua menit adalah hasil dari minggu — terkadang bulan — keputusan yang sangat presisi dibuat oleh tim besar seniman yang berspesialisasi. Keajaiban itu adalah proses tidak terlihat. Hanya hasilnya yang terlihat.

Proyek “Furnace” Clash Royale menggabungkan humor, musik, koreografi, dan evolusi karakter menjadi pengalaman sinematik yang sangat distilis. Bagaimana Anda menyeimbangkan bercerita kreatif dengan kebutuhan untuk tetap setia pada IP gaming yang mapan?

Ketika sebuah IP memiliki tahun-tahun konsisten di belakangnya — seperti Clash Royale — dan komunitasnya sudah mengenal alam semesta, karakter, dan lore secara mendalam, sesuatu yang sangat berharga diperoleh: kebebasan kreatif untuk menjauh dari standar tanpa kehilangan identitas. Kekokohan itu adalah yang memungkinkan Anda untuk mencampur estetika animasi Disney dengan Orkestra Simfoni Stockholm, beralih dari dapur yang ditinggalkan ke teater karton, dan membuat semuanya bekerja dalam universe yang sama.

Dalam kasus Furnace, kepercayaan diri pada merek itu memungkinkan kami untuk mengusulkan sesuatu yang dalam konteks lain mungkin tampak berisiko. Tetapi banyak kreditnya milik Uncommon, agensi kreatif di balik Clash Royale — mereka menghasilkan konsep kreatif asli, membawa Orkestra Simfoni Stockholm, dan penyanyi yang merekam di Spanyol. Kami memberikan arahan, animasi, dan bekerja dengan koreografer khusus sebagai referensi untuk gerakan karakter. Hasilnya adalah apa yang terjadi ketika sebuah agensi dengan visi seperti itu dan sebuah studio dengan eksekusi seperti itu bekerja sebagai tim.

Pelajaran itu jelas: kesetiaan pada IP tidak selalu berarti mereproduksinya. Terkadang, ketika merek sudah cukup kuat, cara terbaik untuk menghormatinya adalah dengan memperluasnya.

Preproduksi sering diabaikan oleh penonton. Seberapa penting storyboarding, animatics, dan previs dalam menentukan apakah trailer sinematik akhirnya sukses?

Pre-produksi adalah segalanya. Apa yang menentukan kesuksesan sebuah karya bukanlah kualitas render akhir — melainkan seberapa lengkap sutradara telah menyelesaikan film dalam kepala sebelum produksi dimulai. Sinematografi, setiap penampilan karakter, gerakan kamera, irama narasi — semua itu perlu didefinisikan sejak hari pertama.

Hari ini, AI memainkan peran penting dalam tahap ini: memberikan sutradara kemampuan untuk memvisualisasikan konsep dan membangun brief yang konsisten untuk setiap departemen. Ini adalah alat yang kuat untuk mengkomunikasikan visi kepada tim.

Tetapi ada satu hal yang tidak pernah saya outsource ke algoritma: storyboard. Setiap sutradara memiliki seniman storyboard tepercaya yang bekerja sama — seseorang yang dapat berinteraksi, memperbaiki, mendorong sampai menemukan bingkai yang tepat, bobot karakter yang tepat dalam setiap bingkai. Proses itu adalah di mana film benar-benar mengambil bentuk. Ini adalah momen yang paling intim dalam menyutradarai — di mana apa yang ada dalam kepala mulai ada di atas kertas — dan saya percaya bahwa momen itu perlu tetap manusiawi.

Ketika menciptakan cinematics untuk waralaba yang diakui secara global, seberapa dekat penerbit game bekerja sama dengan tim Anda sepanjang produksi, dan seberapa banyak kebebasan kreatif yang biasanya Anda terima?

Kolaborasi dengan tim pengembangan sangat penting dan berfungsi dengan baik. Mereka mengenal IP lebih baik daripada siapa pun — dinamika permainan, latar belakang karakter, apa yang sesuai dengan ekosistem dan apa yang tidak. Informasi itu fundamental untuk membangun skrip yang terasa otentik. Tanpa pengetahuan itu, sangat mudah untuk mengusulkan sesuatu yang secara visual menarik tetapi tidak menghormati alam semesta.

Apa yang saya hargai paling adalah bahwa setelah mereka berbagi semua konteks itu, mereka sangat terbuka untuk menerima ide dan proposal kreatif. Dan setelah skrip dikunci, prosesnya adalah garis lurus — setiap tahap bergerak maju ke tahap berikutnya tanpa berbelok. Itulah yang saya soroti paling tentang bekerja di pasar gaming: proses kolaboratif di awal yang menjadi lomba menuju keunggulan, tanpa gesekan.

Portofolio Anda mencakup proyek yang sangat distilis dan produksi yang lebih realistis. Bagaimana pendekatan kreatif dan teknis Anda berubah ketika berpindah antara gaya visual yang sangat berbeda ini?

Pendekatan adalah sama untuk setiap proyek. Estetika — apakah karakter distilis atau realistis, apakah lingkungan dicat tangan atau fotorealistis — menentukan teknik eksekusi dan tim yang dipilih untuk setiap tugas. Mungkin itu animasi kunci atau motion capture, tetapi itu adalah konsekuensi dari estetika, bukan proses kreatif.

Dari sudut pandang sutradara, saya selalu memulai dengan cara yang sama: mengambil skrip, memperbaiki, mengembangkan perlakuan direktorial dan arahan seni, lalu menyelami karakter — memahami peran yang dimainkan setiap karakter dalam cerita dan bagaimana saya ingin menunjukkannya secara visual. Konsepsi itu identik di setiap proyek. Apa yang berubah adalah eksekusi, bukan cara berpikir.

Musik memainkan peran besar dalam dampak emosional sebuah trailer. Bagaimana dekatnya sutradara, komponis, animator, dan editor bekerja sama untuk memastikan bahwa visual dan suara bekerja sama secara efektif?

Sejak hari pertama. Musik dan suara sama pentingnya dengan gambar — terkadang lebih. Satu-satunya variabel adalah di mana saya memulai, tergantung pada karakteristik setiap proyek.

Ada proyek di mana aksi dan dinamika adalah inti, dan di sana saya memulai membangun perlakuan direktorial dari gambar. Yang lain di mana musik adalah pusat — seperti yang terjadi dengan Furnace — dan di sana proses kreatif dimulai dari suara. Dan ada proyek yang lebih dramatis, fokus pada akting karakter dan penampilan, di mana saya memulai dari emosi.

Titik awal berubah, tetapi setiap elemen membawa bobot yang sama dalam hasil akhir. Sebuah karya dengan visual yang tak ternilai dan musik generik tidak berfungsi. Semua harus dibangun bersama dari awal.

Trailer permainan terus tumbuh dalam kualitas dan cakupan, sering menyaingi produksi Hollywood. Apakah Anda pikir celah antara cinematics permainan dan efek visual film tradisional menghilang?

Garis itu tidak ada lagi. Ada cinematics dengan kualitas yang lebih baik daripada beberapa film, dan film dengan kualitas yang lebih baik daripada beberapa cinematics. Ini tergantung pada kondisi setiap proyek, bukan format.

Apa yang berbeda adalah alur kerja: dalam sebuah film, ada lebih banyak waktu untuk proses tertentu, yang memungkinkan pekerjaan yang lebih dalam di beberapa area yang dalam cinematics, dengan timeline yang lebih ketat, tidak selalu memungkinkan. Tetapi itu adalah perbedaan operasional, bukan perbedaan kualitas.

Pada tingkat output visual, celah itu telah menghilang sejak lama. Ada studio hari ini yang memproduksi cinematics yang bersaing pada tingkat yang sama dengan produksi Hollywood mana pun.

AI mulai mengubah industri kreatif. Bagaimana AI mempengaruhi animasi, efek visual, dan produksi sinematik saat ini, dan di mana Anda melihat teknologi memiliki pengaruh terbesar dalam lima tahun ke depan?

AI sudah mengubah pipa produksi, terutama pada tahap pengembangan dan pra-produksi — menghasilkan referensi khusus, memvisualisasikan konsep, membangun brief. Dan platform perangkat lunak 3D mengintegrasikan alat AI secara asli, mempercepat proses yang sebelumnya memakan waktu lama.

Melihat ke depan lima tahun, apa yang saya lihat adalah setiap seniman dapat menghasilkan lebih dalam waktu yang lebih singkat. Saya tidak membayangkan masa depan di mana trailer dihasilkan dari teks ke video jadi — itu bukan ke mana ini menuju, setidaknya tidak dalam produksi premium. Apa yang saya lihat adalah lapisan alat yang semakin kuat dalam jangkauan seniman yang memperbanyak kapasitas produktif mereka. Anda mungkin memerlukan lebih sedikit seniman untuk menghasilkan lebih banyak menit animasi dalam waktu yang lebih singkat, tetapi selalu dengan seniman terampil di belakangnya yang membuat keputusan.

Kunci tetap sama: AI hanya sebaik orang yang menggunakannya. Untuk seniman premium, itu adalah pengganda. Bukan pengganti.

Menghadap ke depan, apa tren dalam cinematics permainan, animasi, dan bercerita visual yang Anda percaya akan mendefinisikan generasi trailer AAA berikutnya, dan apa yang paling Anda bangkitkan tentang ke mana industri ini menuju?

Apa yang datang adalah alur kerja hibrida: bercerita, pengembangan karakter, perilaku dan penampilan — semua yang memerlukan pemikiran kreatif dan arahan — tetap di tangan manusia. Apa yang berubah adalah kemampuan untuk memvisualisasikan ide-ide tersebut dengan kecepatan dan kualitas yang jauh lebih besar. Setelah sutradara menetapkan konsep dan mendefinisikan estetika proyek, fondasi itu dapat dieksekusi dan dibawa ke gambar dengan kualitas tinggi lebih cepat daripada hari ini. Ada proses yang saat ini panjang dan membosankan yang akan sangat dipersingkat, dan itu benar-benar membangkitkan saya.

Tetapi ada sesuatu yang sudah terjadi yang tidak terlalu positif: kelebihan konten tanpa jiwa, dibuat dengan AI yang berjalan liar, membanjiri setiap platform. Ketika algoritma membuat keputusan dan tidak ada sutradara di belakangnya, hasilnya adalah komoditas — sesuatu yang siapa pun dapat menghasilkan yang tidak memiliki fondasi artistik yang nyata.

Apa yang saya percaya akan terjadi seiring waktu adalah bahwa audiens akan mengembangkan selera untuk membedakan karya yang memiliki konsep yang solid dan arahan yang nyata di baliknya dari karya yang tidak. Dan di situlah karya yang dilakukan dengan baik akan menonjol lebih kuat daripada sebelumnya.

Terima kasih atas wawancara yang luar biasa, pembaca yang ingin mempelajari lebih lanjut harus mengunjungi Gizmo Animation.

Antoine Tardif adalah CEO dari Gaming.net, dan telah memiliki hubungan cinta dengan game, dan memiliki kesukaan khusus untuk apa saja yang terkait dengan Nintendo. Ia juga merupakan pendiri dari Unite.AI, sebuah situs web AI dan robotik terkemuka.