Wawancara
Ema Verruno, Pendiri dan Direktur Gizmo Animation – Seri Wawancara
Ema Verruno, Pendiri dan Direktur Gizmo Animation, adalah seorang sutradara animasi pemenang penghargaan, pemimpin kreatif eksekutif, dan mantan arsitek yang beralih ke animasi untuk mengejar passionnya dalam bercerita visual. Setelah lulus sebagai Sutradara Animasi pada tahun 2002, ia mendirikan Gizmo Animation dan membangun karirnya dengan menyutradarai produksi animasi kelas tinggi, trailer game sinematik, dan konten merek untuk klien global termasuk Netflix, Disney, Honda, Coca-Cola, Beats by Dre, dan Ubisoft. Sejak 2013, ia telah mengkhususkan diri dalam sinematik video game AAA, menggabungkan bercerita sinematik dengan teknologi waktu nyata canggih seperti Unreal Engine dan motion capture. Sepanjang karirnya, karya Verruno telah mendapatkan banyak penghargaan internasional, termasuk Cannes Lions, Clio Awards, PromaxBDA, dan New York Festivals, yang mencerminkan reputasinya untuk menggabungkan visi artistik dengan inovasi teknis.
Gizmo Animation adalah studio animasi dan efek visual internasional yang didirikan oleh Ema Verruno dan Andrea Bacigalupo, yang mengkhususkan diri dalam bercerita sinematik untuk periklanan, hiburan, gaming, dan properti intelektual asli. Dengan kemampuan yang meliputi animasi 2D dan 3D, efek visual, motion capture, produksi waktu nyata, alur kerja yang dibantu AI, dan pengembangan Unreal Engine, studio ini telah memproduksi proyek untuk merek global terkemuka sambil menjadi terkenal karena trailer video game AAA-nya. Selama lebih dari dua dekade, Gizmo telah memperluas keahliannya melampaui animasi tradisional ke co-pengembangan, konten imersif, dan produksi milik, mendapatkan pengakuan industri untuk keunggulan teknis, arahan kreatif, dan kemampuan untuk mengirimkan proyek visual yang ambisius di seluruh film, televisi, periklanan, dan hiburan interaktif
Anda mendirikan Gizmo Animation Studio dan telah menghabiskan tahun-tahun membangunnya menjadi studio yang dipercaya oleh merek gaming besar. Mengingat kembali, apa tantangan terbesar dalam mendirikan perusahaan, dan bagaimana visi kreatif Anda berkembang dari hari-hari awal hingga memproduksi trailer sinematik AAA saat ini?
Saya memulai 23 tahun yang lalu dengan tujuan yang jelas: membangun studio yang dapat bersaing dengan yang terbaik secara internasional. Saya memulai dari sisi periklanan, dan seiring waktu, saya menemukan dunia gaming, di mana saya akhirnya fokus sepenuhnya. Ini adalah pasar yang memungkinkan saya tumbuh banyak secara pribadi — membawa visi kreatif melampaui hanya arahan, mengusulkan narasi, membangun dunia. Saya tertarik sama dengan proyek animasi kunci yang distilisasi dan produksi motion capture yang realistis. Bahkan, pada proyek MoCap yang saya arahkan, saya biasanya berada di lantai, bertindak dalam setelan itu sendiri.
Tantangan terbesar adalah membangun merek dari Argentina, 23 tahun yang lalu, ketika outsourcing internasional tidak se-normal sekarang — dan bahkan kurang dari setelah pandemi mempercepat semua. Bersaing melawan studio yang sudah memiliki nama yang mapan, catatan, dan reel yang sangat sulit. Kami meningkatkan skala secara bertahap, klien demi klien, selalu didukung oleh kualitas pekerjaan. Investasi dalam pipa, infrastruktur, dan tim tumbuh bersama dengan studio — tetapi merek dibangun di atas produk, bukan sebaliknya. Hari ini kami bekerja dengan Warner, Supercell, NetherRealm, Activision Blizzard, Amazon, Paramount, dan Netflix, dan itu adalah bukti terbaik bahwa jalur yang kami pilih sepadan.
Banyak gamer melihat trailer sinematik dua menit, tetapi mereka jarang memahami perencanaan dan keahlian di baliknya. Apa pipa penuh terlihat seperti dari konsep kreatif awal hingga bingkai akhir yang di-render?
Kunci dari sudut pandang sutradara adalah kemampuan untuk memvisualisasikan seluruh film sejak hari pertama. Bukan hanya lingkungan atau sinematografi — setiap detail: mekanika karakter dan gerakan, ekspresi wajah, musik, efek suara, efek khusus. Semua harus diselesaikan dalam kepala sebelum produksi dimulai.
Praproduksi adalah fondasi dasar dari sebuah karya yang sukses. Perlakuan sutradara yang solid — yang hari ini juga dapat divisualisasikan menggunakan alat AI sebelum merender satu bingkai — menentukan apakah proyek akan berhasil atau tidak. Apa pun yang diselesaikan terlambat dalam produksi selalu lebih mahal, dalam waktu dan anggaran.
Kemudian datang eksekusi: seni konsep, storyboard, animatik, pemodelan karakter dan rigging, tata letak kamera, animasi, pencahayaan, VFX, kompositing, dan pengiriman akhir. Setiap tahap memiliki spesialis yang didedikasikan. Pipa dirancang sehingga setiap area tahu persis apa yang mereka terima dan apa yang mereka kirim, tanpa gesekan.
Apa yang dilihat pemirsa dalam dua menit adalah hasil dari minggu — terkadang bulan — keputusan yang sangat presisi dibuat oleh tim besar seniman yang berspesialisasi. Keajaiban itu adalah prosesnya tidak terlihat. Hanya hasilnya yang terlihat.
Proyek “Furnace” Clash Royale menggabungkan humor, musik, koreografi, dan evolusi karakter menjadi pengalaman sinematik yang sangat distilisasi. Bagaimana Anda menyeimbangkan bercerita kreatif dengan kebutuhan untuk tetap setia pada IP gaming yang sudah mapan?
Ketika IP memiliki tahun-tahun pekerjaan konsisten di belakangnya — seperti Clash Royale — dan komunitasnya sudah mengenal alam semesta, karakter, dan lore secara mendalam, sesuatu yang sangat berharga diperoleh: kebebasan kreatif untuk melangkah menjauh dari standar tanpa kehilangan identitas. Kekokohan itu adalah yang memungkinkan Anda untuk mencampur estetika animasi Disney dengan Orkestra Simfoni Stockholm, beralih dari dapur yang ditinggalkan ke set teater karton, dan membuat semuanya bekerja dalam universe yang sama.
Dalam kasus Furnace, kepercayaan diri pada merek itu memungkinkan kami untuk mengusulkan sesuatu yang dalam konteks lain mungkin tampak berisiko. Tapi banyak kreditnya milik Uncommon, biro kreatif di balik Clash Royale — mereka menghasilkan konsep kreatif asli, membawa Orkestra Simfoni Stockholm, dan penyanyi yang merekam di Spanyol. Kami memberikan arahan, animasi, dan bekerja dengan koreografer khusus sebagai referensi untuk gerakan karakter. Hasilnya adalah apa yang terjadi ketika biro dengan visi seperti itu dan studio dengan eksekusi seperti itu bekerja sebagai tim.
Pelajaran itu jelas: kesetiaan pada IP tidak selalu berarti mereproduksinya. Terkadang, ketika merek sudah cukup kuat, cara terbaik untuk menghormatinya adalah dengan memperluasnya.
Praproduksi sering diabaikan oleh penonton. Seberapa penting storyboarding, animatics, dan previs dalam menentukan apakah trailer sinematik akhirnya sukses?
Praproduksi adalah segalanya. Apa yang menentukan keberhasilan sebuah karya bukanlah kualitas render akhir — itu adalah seberapa lengkap sutradara telah menyelesaikan film dalam kepala sebelum produksi dimulai. Sinematografi, setiap kinerja karakter, gerakan kamera, irama naratif — semua itu perlu didefinisikan sejak hari pertama.
Hari ini, AI memainkan peran penting dalam tahap ini: memberikan sutradara kemampuan untuk memvisualisasikan konsep dan membangun brief konsisten untuk setiap departemen. Ini adalah alat yang kuat untuk mengkomunikasikan visi ke tim.
Tapi ada satu hal yang tidak pernah saya outsource ke algoritma: storyboard. Setiap sutradara memiliki seniman storyboard tepercaya yang mereka kerjakan — seseorang yang dapat berinteraksi, memperbaiki, mendorong sampai menemukan bingkai yang tepat, bobot yang tepat dari setiap karakter dalam setiap bingkai. Proses itu adalah di mana film benar-benar mengambil bentuk. Ini adalah momen yang paling intim dalam penyutradaraan — di mana apa yang ada di kepala mulai ada di atas kertas — dan saya percaya bahwa momen itu harus tetap manusiawi.
Ketika menciptakan sinematik untuk waralaba yang diakui secara global, seberapa dekat penerbit game bekerja sama dengan tim Anda sepanjang produksi, dan seberapa besar kebebasan kreatif yang biasanya Anda terima?
Kolaborasi dengan tim pengembangan sangat penting dan bekerja dengan sangat baik. Mereka tahu IP lebih baik dari siapa pun — dinamika game, latar belakang karakter, apa yang sesuai dengan ekosistem dan apa yang tidak. Informasi itu sangat penting untuk membangun skenario yang terasa otentik. Tanpa pengetahuan itu, sangat mudah untuk mengusulkan sesuatu yang menarik secara visual tetapi tidak menghormati alam semesta.
Apa yang saya hargai paling adalah bahwa setelah mereka berbagi semua konteks itu, mereka sangat terbuka untuk menerima ide dan proposal kreatif. Dan setelah skenario dikunci, prosesnya adalah garis lurus — setiap tahap bergerak maju ke tahap berikutnya tanpa berbelok. Itulah yang saya soroti paling tentang bekerja di pasar gaming: proses kolaboratif di awal yang menjadi lomba menuju keunggulan, tanpa gesekan.
Portofolio Anda mencakup proyek yang sangat distilisasi dan produksi yang lebih realistis. Bagaimana pendekatan kreatif dan teknis Anda berubah ketika berpindah di antara gaya visual yang sangat berbeda ini?
Pendekatan itu sama persis untuk setiap proyek. Estetika — apakah karakter distilisasi atau realistis, apakah lingkungan dicat tangan atau fotorealistis — menentukan teknik eksekusi dan tim yang dipilih untuk setiap tugas. Mungkin itu animasi kunci atau motion capture, tapi itu adalah konsekuensi dari estetika, bukan dari proses kreatif.
Dari sudut pandang sutradara, saya selalu memulai dengan cara yang sama: ambil skenario, rafinasi, kembangkan perlakuan sutradara dan arahan seni, lalu masuk ke karakter — memahami peran yang dimainkan setiap karakter dalam cerita dan bagaimana saya ingin menunjukkannya secara visual. Konsepsi itu identik di setiap proyek. Apa yang berubah adalah eksekusi, bukan cara berpikir.
Musik memainkan peran besar dalam dampak emosional trailer. Seberapa dekat sutradara, komponis, animator, dan editor bekerja sama untuk memastikan visual dan suara bekerja sama secara efektif?
Sejak hari pertama. Musik dan suara sama pentingnya dengan gambar — terkadang lebih. Satu-satunya variabel adalah di mana saya memulai, tergantung pada karakteristik setiap proyek.
Ada proyek di mana aksi dan dinamika adalah inti, dan di sana saya memulai membangun perlakuan sutradara dari gambar. Yang lain di mana musik adalah pusat — seperti halnya dengan Furnace — dan di sana proses kreatif dimulai dari suara. Dan ada proyek yang lebih dramatis, fokus pada akting karakter dan kinerja, di mana saya memulai dari emosi.
Titik awal berubah, tapi setiap elemen memiliki bobot yang sama dalam hasil akhir. Sebuah karya dengan visual yang tak tercela dan musik generik tidak berfungsi. Semua harus dibangun bersama dari awal.
Trailer game terus tumbuh dalam kualitas dan cakupan, sering kali menyaingi produksi Hollywood. Apakah Anda pikir celah antara sinematik game dan efek visual film tradisional menghilang?
Garis itu tidak ada lagi. Ada sinematik dengan kualitas yang lebih baik daripada beberapa film, dan film dengan kualitas yang lebih baik daripada beberapa sinematik. Ini tergantung pada kondisi setiap proyek, bukan format.
Apa yang berbeda adalah alur kerja: dalam film, ada lebih banyak waktu untuk proses tertentu, yang memungkinkan pekerjaan yang lebih dalam di beberapa area yang dalam sinematik, dengan timeline yang lebih ketat, tidak selalu memungkinkan. Tapi itu adalah perbedaan operasional, bukan perbedaan kualitas.
Pada tingkat output visual, celah itu telah menghilang sejak lama. Ada studio hari ini yang memproduksi sinematik yang bersaing dengan produksi Hollywood.
AI mulai mengubah industri kreatif. Bagaimana AI mempengaruhi animasi, efek visual, dan produksi sinematik hari ini, dan di mana Anda melihat teknologi memiliki pengaruh terbesar selama lima tahun ke depan?
AI sudah mengubah pipa produksi, terutama dalam tahap pengembangan dan praproduksi — menghasilkan referensi khusus, memvisualisasikan konsep, membangun brief. Dan platform perangkat lunak 3D mengintegrasikan alat AI secara asli, mempercepat proses yang sebelumnya membutuhkan waktu lama.
Melihat lima tahun ke depan, apa yang saya lihat adalah setiap seniman dapat menghasilkan lebih dalam waktu yang lebih singkat. Saya tidak membayangkan masa depan di mana trailer dihasilkan dari teks ke video yang selesai — itu bukanlah arahnya, setidaknya tidak dalam produksi premium. Apa yang saya lihat adalah lapisan alat yang semakin kuat dalam jangkauan seniman yang memperbanyak kapasitas produktif mereka. Anda mungkin memerlukan seniman yang lebih sedikit untuk menghasilkan menit animasi lebih banyak dalam waktu yang lebih singkat, tapi selalu dengan seniman terampil di belakangnya yang membuat keputusan.
Kunci tetap sama: AI hanya sebaik orang yang menggunakannya. Untuk seniman premium, itu adalah pengganda. Bukan pengganti.
Menghadap ke depan, apa tren dalam sinematik game, animasi, dan bercerita visual yang Anda percaya akan mendefinisikan generasi trailer AAA berikutnya, dan apa yang paling Anda antisipasi tentang arah industri?
Apa yang akan datang adalah alur kerja hibrida: bercerita, pengembangan karakter, perilaku dan kinerja — semua yang memerlukan pemikiran kreatif dan arahan — tetap di tangan manusia. Apa yang berubah adalah kemampuan untuk memvisualisasikan ide dengan kecepatan dan kualitas yang jauh lebih baik. Setelah sutradara menetapkan konsep dan mendefinisikan estetika proyek, fondasi itu dapat dieksekusi dan dibawa ke gambar dengan kualitas tinggi lebih cepat daripada hari ini. Ada proses yang saat ini panjang dan membosankan yang akan sangat singkat, dan itu benar-benar menggembirakan saya.
Tapi ada sesuatu yang sudah terjadi yang tidak terlalu positif: kelebihan konten tanpa jiwa, dibuat dengan AI yang berjalan liar, membanjiri setiap platform. Ketika algoritma membuat keputusan dan tidak ada sutradara di belakangnya, hasilnya adalah komoditas — sesuatu yang siapa pun dapat menghasilkan yang tidak memiliki fondasi artistik yang nyata.
Apa yang saya percaya akan terjadi seiring waktu adalah audiens akan mengembangkan selera untuk membedakan karya yang memiliki konsep yang solid dan arahan yang nyata di baliknya dari karya yang tidak. Dan di situlah karya yang dilakukan dengan baik akan menonjol lebih kuat dari sebelumnya.
Terima kasih atas wawancara yang luar biasa, pembaca yang ingin mempelajari lebih lanjut harus mengunjungi Gizmo Animation.











