Wawancara
Wawancara MYU dari DankHearts tentang Type-NOISE: Shonen Shojo – Seri Wawancara
Pengembang Jepang MYU dari DankHearts secara resmi mengumumkan rencana mereka untuk membawa Type-NOISE: Shonen Shojo, sebuah puzzler 2D point-and-click dengan kaitan yang dalam dengan memoir trauma dan pengaruh budaya, ke PC. Menurut pembuatnya, game ini akan membawa berbagai puzzle yang memicu pemikiran dan desain “penjara unik yang menggabungkan kenyataan dan kedalaman emosional”.
Dalam upaya untuk mempelajari lebih lanjut tentang Type-NOISE: Shonen Shojo sebelum debut globalnya, saya memutuskan untuk menghubungi MYU, yang dengan baik hati berbagi beberapa informasi tentang status game saat ini.
Type-NOISE: Shonen Shojo ada di cakrawala, dan kami sangat bersemangat untuk melihat lebih banyak dari fitur labirinnya saat mendekati debut resminya. Berbicara tentang itu, apakah Anda keberatan memperkenalkan game ini kepada audiens kami? Apa adalah Type-NOISE, secara singkat?
Ini adalah “petualangan misteri pemecahan trauma” yang menggambarkan pelarian enam anak laki-laki dan perempuan yang dibawa ke Noise Scramble City, sebuah kota yang mirip dengan dan berbeda dari Tokyo.
Game ini sebagian besar adalah eksplorasi 2D point-and-click dan pemecahan puzzle.
Tema game ini adalah “trauma”, dengan setiap karakter memiliki trauma pribadi. Trauma-trauma ini muncul sebagai misteri dalam game, memungkinkan pemain menikmati puzzle yang benar-benar berbeda untuk setiap karakter. Ada sangat sedikit puzzle yang terasa mirip.
Inti game ini terletak pada kemajuan melalui eksplorasi, mengingat kembali trauma masa lalu, dan menggunakan petunjuk dari kenangan tersebut untuk memecahkan puzzle.
Tell us more about this “mental prison” of yours—Noise Scramble City. From which portion of the world did this Tokyo-esque dreamscape stem from?
Saya tinggal di Jepang, jadi saya ingin menciptakan game yang menggunakan lanskap Jepang. Alasan untuk lanskap Jepang adalah karena anak laki-laki dan perempuan dalam cerita tinggal di sana, menciptakan kenangan di sana, dan mengalami trauma di sana.
Saya ingin menyampaikan perubahan dan emosi dari lanskap sehari-hari yang familiar yang berubah menjadi penjara melalui layar. Untuk mencapai itu, saya merasa perlu memiliki visual yang unik untuk game ini, dan saya menghabiskan banyak waktu untuk merancang “penjara” asli yang akan menonjol.
Agar pemain dapat langsung mengenali game, saya membutuhkan sesuatu yang sangat mencolok dan menginspirasi.
Inspirasi itu datang dari pengalaman di masa kecil.
Ayah saya adalah seorang pria yang keras dan ketat. Ketika saya berusia sekitar 10 tahun, dia akan membawa saya ke museum dan galeri seni. Setelah itu, dia akan membuat saya menulis esai tentang apa yang saya lihat dan pikirkan. Saya membencinya. Pada akhir pekan, pikiran untuk pergi keluar menjadi sesuatu yang saya takuti. Jika saya tidak bisa menulis esai yang baik, ayah saya akan berteriak pada saya. Saya masih mengingat menangis saat menulis esai-esai itu. Itu, dalam arti tertentu, adalah pengalaman traumatis.
Namun, melihat kembali sekarang, apa yang saya lihat di museum dan galeri itu sangat berharga dan baru.
Saya melihat karya-karya oleh berbagai seniman seperti Picasso, Van Gogh, da Vinci, Botticelli, Vermeer dan banyak lagi. Sementara mereka adalah replika dan bukan asli, bagi saya yang tumbuh dewasa dengan anime dan manga, itu mengejutkan. Sampai saat itu, saya tidak tahu apa-apa tentang seni abstrak atau impresionis.
Yang paling berkesan bagi saya adalah karya Salvador Dalí. Gaya seninya membebaskan diri dari ide-ide konvensional, menggabungkan dunia nyata dengan “dunia persepsi”. Terinspirasi oleh karya-karya Dalí, saya menciptakan desain untuk latar belakang penjara di Type-NOISE.
Dengan menggabungkan elemen-elemen trauma anak laki-laki dan perempuan dengan elemen-elemen kehidupan sehari-hari, saya menciptakan desain penjara unik yang menggabungkan kenyataan dan kedalaman emosional.
And then there are our six teenage protagonists. Mind telling us what their roles are in this internal drama? Who are they, and what exactly is it that they’re trying to accomplish?
Meskipun saya tidak bisa mengungkapkan terlalu banyak untuk menghindari spoiler, anak laki-laki dan perempuan datang ke Noise Scramble City untuk melupakan trauma mereka. Meskipun mereka harus mengingat kembali kenangan-kenangan itu untuk maju dalam game, kenangan buruk mereka awalnya dihapus.
Protagonis, Zena, memiliki amnesia tetapi bertekad untuk melarikan diri dari kota untuk membantu ibu tunggalnya.
Itsuki adalah seorang anak laki-laki yang terus-menerus terganggu dan tampaknya marah pada sesuatu.
Honoka adalah seorang gadis SMA yang mengenakan aksesori rambut oranye dan telah menyesuaikan seragamnya untuk sesuai dengan gaya sendiri.
Kaito memiliki rambut dan aksesori yang luar biasa untuk menyembunyikan sebuah tanda lahir besar di sisi kiri wajahnya. Meskipun penampilannya yang mencolok, dia pemalu dan berjuang dengan interaksi sosial.
Hiyori adalah seorang gadis yang tampaknya adalah seorang pembuat konten populer tetapi sering berbohong, tidak sengaja, untuk menarik perhatian orang.
Soto bangun di tempat yang sama dengan Zena dan peduli padanya, memberikan dukungan. Dia adalah seorang anak laki-laki yang baik yang tidak bisa mengabaikan orang lain yang dalam kesulitan.
Spectre adalah pengawas kota ini. Dia mencoba untuk membujuk Zena dan yang lain untuk tidak pergi.
Karakter-karakter ini semua unik dan hidup, tetapi itu karena mereka terinspirasi oleh emosi yang dialami semua orang.
Di Jepang, ada konsep yang disebut bonnō (keinginan duniawi), yang merupakan istilah Buddha yang berarti “aktivitas mental yang mengganggu dan menyusahkan tubuh dan pikiran.” Ini adalah gagasan bahwa kita tidak disiksa oleh orang lain tetapi oleh keinginan dan keterikatan kita sendiri. Di antaranya, enam keinginan utama membentuk dasar:
貪 Tonn (Kerakusan): Keinginan untuk memiliki segalanya.
瞋 Jin (Kemarahan): Kecenderungan dangkal untuk marah melalui perilaku egois.
癡 Chi (Kebodohan): Mengeluh dan menggerutu tentang hal-hal yang tidak berjalan sesuai keinginan.
慢 Man (Kesombongan): Hati yang penuh dengan kesombongan dan kesombongan.
疑 Gi (Keraguan): Meragukan kebenaran.
悪見 Akken (Pandangan yang salah): Pandangan yang pesimis tentang hal-hal.
Setiap orang telah mengalami perasaan-perasaan ini pada suatu saat. Emosi-emosi ini menjadi dasar untuk merancang trauma dan penampilan karakter.
Mengapa anak laki-laki ini ada di sini? Di mana tempat ini? Mengapa trauma mereka muncul sebagai penjara? Apa dasar trauma ini berdasarkan pikiran yang dimiliki semua orang? Mainkan game untuk menemukan jawabannya sendiri.
We would love to hear more about the art style. Would you mind walking us through the early stages of its development? What inspired this look, in particular?
Karena saya telah berbicara tentang latar belakang penjara sebelumnya, sekarang saya ingin berbicara tentang desain karakter. Awalnya, proyek ini dimulai sebagai video musik (MV). Sebuah video yang menggabungkan visual anime dengan musik. Namun, saya menyadari bahwa akan sulit untuk menyampaikan tema dan cerita secara efektif, terutama karena saya tidak memiliki pengalaman dalam bidang itu. Itulah mengapa saya memutuskan untuk beralih ke menciptakan game, sesuatu yang saya miliki pengalaman dengan.
Sebagai hasilnya, karya ini menggabungkan animasi sel di seluruhnya, menggunakan keterampilan dan teknik yang saya kembangkan saat bekerja pada video musik.
Saya pikir seni karakter mencerminkan inspirasi dari judul game yang mempengaruhi saya, seperti Danganronpa dan seri Persona. Karena saya tidak terlalu baik dalam menciptakan desain yang kompleks atau dekoratif, saya bertujuan untuk kesederhanaan sambil memastikan karakter tetap menarik. Butuh sekitar enam bulan hingga setahun untuk mengembangkan desain.
Konsepnya dimulai dengan ide bahwa akan menarik untuk menciptakan game escape serupa dengan Danganronpa dengan karakter dari dunia psikadelik seperti Persona. Anda bisa mengatakan bahwa proyek ini hanya merupakan kumpulan hal-hal yang saya cintai.
https://Twitter.com/myu060309/status/1794308410286264756
So, what sorts of internal conundrums are we looking to solve in this alternate reality? You’ve mentioned things like “story-rich puzzles” and a “maze-like” metropolis. Care to shed some light on these obstacles and how they will influence the storyline?
Itu adalah pertanyaan yang menarik. Misalnya, dalam demo, karakter Hiyori adalah seorang streamer online yang terus-menerus berbohong kepada pemirsa. Dari perspektif luar, perilaku ini mungkin tampak memalukan—sesuatu yang orang tidak ingin orang lain tahu. Namun, Honoka dan Soto yang bersamanya, datang untuk memahami masa lalunya seolah-olah itu pengalaman mereka sendiri. Ini adalah salah satu fenomena aneh yang terjadi di Noise Scramble City.
Saya percaya bahwa memahami sakit orang lain sangat penting untuk mengatasi trauma.
Ketika anak laki-laki dan perempuan bekerja sama untuk melarikan diri, mereka berbagi dan memahami sakit orang lain. Tapi apakah mengingat kembali trauma saja cukup untuk mengatasi itu? Sementara tidak termasuk dalam demo, setiap cerita karakter berpuncak dengan mereka menghadapi sumber trauma—seorang yang terkait dengan rasa sakit mereka yang muncul di depan mereka. Setelah belajar untuk memahami sakit orang lain, karakter-karakter tersebut akan menghadapi individu tersebut, terlibat dalam dialog yang sangat penting untuk menyelesaikan trauma mereka.
Satu-satunya cara untuk melarikan diri adalah dengan karakter-karakter yang saling mempengaruhi melalui trauma mereka. Saya berharap pemain akan mengalami alur dan perkembangan cerita melalui game ini.
Would it be possible to grab a few pointers from you whilst you’re still here with us today? Do you have any words of advice for those who might be looking to pick up a copy of the game and/or demo?
Puzzle dalam game ini didasarkan pada pengalaman traumatis karakter, berfungsi sebagai petunjuk untuk maju. Mungkin lebih menantang dibandingkan dengan game lain. Jika Anda memikirkannya sebagai sesuatu yang serupa dengan escape room kehidupan nyata, itu mungkin gambaran yang lebih baik.
Jika Anda merasa terjebak, coba kunjungi kembali kebisingan—Anda mungkin mendapatkan inspirasi baru.
Selain itu, saya berharap pemain akan menikmati visual penjara dan seni animasi sel dalam game ini!
Suffice it to say that we are thrilled to see a fresh demo for the game. What we would like to know, however, is whether or not we will be seeing more of it before year’s end. Any chance of another update ahead of the forthcoming season?
Mengenai apakah akan ada pembaruan dalam setahun, itu adalah pertanyaan yang sangat menarik. Saat ini, ada kampanye demo, di mana siapa saja yang menyelesaikan game demo dapat mengirimkan pendapat dan umpan balik melalui formulir khusus. Peserta dalam kampanye ini akan memiliki nama mereka termasuk dalam kredit akhir versi lengkap yang saya pikir cukup unik.
Sudah ada lebih dari 150 pengajuan, dan saya terkejut dan bersemangat dengan antusiasme. Batas waktu untuk kampanye demo ini adalah 19 Desember. Oleh karena itu, menjelang akhir tahun, saya berencana untuk mengumumkan melalui Berita Steam bagaimana kami akan menangani umpan balik, saran, dan area untuk perbaikan yang kami terima.
Tujuan saya adalah membuat game lebih mudah dimainkan dan lebih menyenangkan, dan saya akan terus memperbarui sesuai dengan itu. Sementara pembaruan untuk demo direncanakan, mereka mungkin datang setelah awal tahun depan. Silakan tetap mendengarkan untuk pembaruan lebih lanjut!
Would you mind providing us with a few useful links for the game? Any social channels, newsletters, or upcoming events that you would like to share with our readers, perhaps?
Demo game tersedia. Saya akan sangat senang jika pemain meninggalkan ulasan!
Saya juga akan sangat senang jika Anda menambahkan game ke daftar keinginan! Menambahkan ke daftar keinginan adalah dukungan langsung yang dapat Anda lakukan untuk game dan pengembang, jadi silakan! Tekan tombol itu! Saya akan melakukan yang terbaik dalam mengembangkan game!
Is there anything else that you would like to add to the page before we wrap things up here?
Game ini menggunakan sistem point-and-click klasik dan tidak memiliki fitur gameplay yang terlalu mengejutkan. Namun, proses uniknya dalam mengubah trauma karakter menjadi penjara, mengingat kembali trauma masa lalu, dan menggunakan informasi itu untuk memecahkan puzzle membuatnya berbeda.
Cerita tidak hanya menjadi hadiah untuk memecahkan puzzle; sebaliknya, itu dirancang secara intrinsik sebagai bagian dari misteri itu sendiri. Pemain perlu membaca dan memahami narasi dengan hati-hati untuk maju. Integrasi cerita dan desain puzzle ini adalah apa yang membuat Type-NOISE: Shonen Shojo menonjol dan berfungsi sebagai poin jualannya.
Game ini menawarkan sekitar 40 puzzle yang berbeda, jadi saya pikir pemain tidak akan bosan saat maju. Katarsis dari menghubungkan titik-titik dari puzzle ke “Noise” dan melihat prediksi Anda dikonfirmasi adalah pengalaman yang hanya mungkin karena koneksi yang dalam antara puzzle dan cerita.
Kami berharap Anda menantikan rilis penuh!
Thank you so much for your time!
Anda dapat menemukan lebih banyak informasi tentang Type-NOISE: Shonen Shojo milik MYU di X.











