Wawancara

Anahita Dalmia, Co-Founder Alterea – Seri Wawancara

Anahita Dalmia adalah seorang penulis yang telah menerbitkan dua buku dan co-founder dari Alterea, sebuah perusahaan yang menciptakan pengalaman besar di persimpangan antara teater imersif dan permainan interaktif yang memungkinkan peserta memasuki dunia yang berbeda di mana mereka dapat mengalami cerita yang terbentang.

Anda menggambarkan diri Anda sebagai orang yang terpesona oleh bagaimana cerita dapat menginspirasi orang dan membentuk perspektif mereka. Apakah Anda tumbuh dewasa dengan membenamkan diri dalam buku, film, dan jenis cerita lainnya?

Saya telah sepenuhnya terbenam dalam cerita sejak saya masih sangat muda. Saya adalah anak yang akan membaca sebuah buku sehari. Saya selalu menempel pada televisi atau perangkat gim dan, kemudian, saya mengambil teater selama 4 tahun di sekolah menengah. Hobi favorit saya adalah membayangkan bagaimana hal-hal akan terjadi jika saya berada dalam situasi luar biasa itu sendiri; saya ingat duduk dan menghabiskan berjam-jam di bus ke dan dari sekolah menatap keluar jendela dan membayangkan pokemon pertama yang akan saya pilih dan teman-teman mana yang akan saya ajak dalam petualangan saya.

Saya memulai dengan menggunakan menulis sebagai cara untuk menjelajahi dunia yang berbeda dari imajinasi saya dan kemudian masuk ke teater, yang mendorong saya untuk membawa imajinasi saya ke kehidupan dalam cara yang hidup dan visceral. Saya menjadi tertarik dengan ‘Teater yang Ditekan’ yang merupakan salah satu contoh awal dari teater imersif yang memungkinkan orang untuk membuat keputusan sebagai karakter untuk mendidik dan mengubah mereka.

Saya ingat ketika saya berusia 12 tahun, seorang guru bertanya kepada kami apa yang kami inginkan ketika kami dewasa. Dan saya mengatakan kepadanya bahwa saya ingin menjadi sebuah cerita yang patut diceritakan. Itu masih berdiri hari ini dan telah menjadi tulang punggung dari jenis pengalaman yang saya ciptakan.

Cerita apa yang paling menginspirasi atau beresonansi dengan Anda?

Itu pertanyaan yang sulit: Saya mencintai banyak cerita karena alasan yang berbeda. Salah satu cerita yang saya pegang sangat dekat dengan hati adalah sebuah cerita nyata yang ibu saya bagikan kepada saya tentang seorang pengemudi taksi di India yang ingin anaknya memiliki kehidupan yang tidak pernah dia miliki kesempatan untuk memiliki. Suatu hari, saat mengantar seorang pria ke bandara, dia berkata, “Tuan, saya tahu saya tidak mengenal Anda, tapi saya ingin anak saya memiliki masa depan. Semua teman sekelasnya memiliki orang tua kaya untuk mendapatkan magang, saya tidak memiliki apa-apa. Saya tidak tahu apa – jika ada – yang bisa Anda lakukan untuk membantu, tapi jika Anda bisa membantu anak saya mendapatkan magang, saya akan sangat berterima kasih.” Pria itu memberikan pengemudi taksi kartu namanya dan mengatakan kepadanya untuk menghubungi. Dan kemudian, pria itu – yang merupakan salah satu dokter paling dihormati di negara itu – memberikan anak pengemudi taksi magang di rumah sakit dan anak muda itu menemukan bakat untuk kedokteran. Dia magang di sana setiap tahun, melamar dan diterima di Stanford dengan beasiswa penuh. Hari ini, putra pengemudi taksi adalah salah satu ahli medis terkemuka di India. Cerita ini mengingatkan saya tentang kekuatan meminta – jika Anda tidak pernah meminta, Anda tidak pernah menerima dan Anda mungkin menemukan bahwa Anda mendapatkan lebih dari yang Anda harapkan dengan meminta.

Saya juga mencintai Seri Pohon Jauh oleh Enid Blyton karena itu membangkitkan dalam diri saya hasrat kuat untuk menjelajahi, menemukan, dan membayangkan cara-cara yang berbeda dunia bisa menjadi. Saya mengagumi 39 Petunjuk ketika saya sedikit lebih tua karena alasan yang sama, terutama karena itu menyoroti betapa luar biasanya kenyataan dengan memasuki cerita tentang tokoh-tokoh seperti Rasputin dan tempat-tempat seperti Katakomba di Paris.

Anda saat ini bekerja pada sebuah startup yang disebut Alterea yang menggabungkan teater imersif dan permainan interaktif untuk menciptakan pengalaman transformasional di mana setiap orang memiliki kesempatan untuk menjadi pahlawan. Bisakah Anda memulai dengan menceritakan kisah asal-usul di balik Alterea?

Sejak pertama kali saya mengenal Augusto Boal dan Teater yang Ditekan di sekolah menengah, saya menjadi terobsesi dengan pertanyaan tentang bagaimana menciptakan pengalaman di mana setiap orang dapat menjadi pahlawan. Teater memberikan orang kesempatan untuk melihat cerita menjadi kenyataan fisik yang nyata; namun saya segera menemukan bahwa desain permainan adalah satu-satunya bentuk cerita di mana konsumen dapat benar-benar membuat keputusan yang berarti yang mempengaruhi hasil pengalaman. Upaya pertama saya untuk menggabungkan media ini adalah labirin bertema Halloween di sekolah menengah – yang berubah menjadi karnaval kota dengan lebih dari 200 siswa terlibat, 50 stan, pertunjukan musik, kompetisi, dan lelang seni.

Di perguruan tinggi, saya mengikuti labirin saya dengan permainan realitas alternatif bertema Harry Potter – meskipun saya tidak tahu apa itu permainan realitas alternatif. Untuk itu juga, saya membangun lebih dari 17 kemitraan di seluruh universitas, mengumpulkan $28.000, merekrut lebih dari 100 siswa, dan menyambut lebih dari 400 peserta yang bergabung dengan revolusi atau melindungi Sekolah Sihir Amerika melawan itu. Tahun depan, saya menerapkan pelajaran dari upaya sebelumnya dan menciptakan pengalaman bertema mitologi dengan anggaran, tim, dan cerita yang lebih besar. Dengan menggunakan pengalaman ini, saya akhirnya dapat mendirikan Alterea untuk memproduksi pengalaman tersebut secara profesional. Ini memanfaatkan semua hubungan saya di USC, Rotary, komunitas Forbes, Asosiasi Hiburan Tema, dan perwakilan yang tersisa dari dunia imersif untuk membuat pengalaman imersif lebih mainstream.

Bisakah Anda menjelaskan apa yang harus diharapkan seorang pemain dalam pengalaman ini?

Ini adalah pitch elevator saya: Bayangkan menjadi peserta di Westworld atau pemain dalam permainan video nyata. Anda berada di ruang fisik yang berinteraksi dengan pemain lain dan karakter non-pemain, serta membuat keputusan dan tindakan yang akan mendorong cerita ke depan.

Ini adalah walkthrough pemain dari Ascend, sebuah pengalaman bertema mitologi yang kami kerjakan sebelumnya, jika itu menarik:

Sebelum saya memasuki pintu, saya memiliki peran: anak dewa Chang’e, dewi bulan Tiongkok. Saya memasuki Gunung Olympus melalui portal, dan menggunakan peta, saya melihat kamp untuk empat pantheon dewa: Maya, Mesir, Tiongkok, dan Yunani. Ada permainan panah, pertempuran, dan sihir, lapangan bola Maya, Dunia Bawah yang gelap, dan Kuil Pengetahuan.

Zeus memulai acara dengan memperkenalkan dewa-dewa, dan mendorong kami untuk bermain permainan mereka dan mendapatkan poin untuk memenangkan kompetisi persahabatan. Ingin bertemu ibu dewa saya, saya bermain permainan panah dengannya. Berbicara dengannya setelah itu, meskipun, Chang’e tampaknya terganggu. “Kaisar Giok menyatakan bahwa suami saya yang fana Houyi dan saya tidak pernah bisa bersama. Apakah Anda akan mengirimkan kepadanya cinta saya? Anda dapat mencapainya menggunakan Ular Penglihatan Maya.”

Saya memulai sebuah quest di mana saya berbicara dan bermain permainan dengan dewa dari setiap pantheon, mendapatkan kepercayaan mereka. Ketika saya kembali ke Chang’e dengan pesan cinta suaminya, dia membiarkan saya tahu sebuah rahasia: “Meskipun tampaknya Zeus mengumpulkan kami untuk reuni yang tidak bersalah, dia sebenarnya di sini untuk merekrut dewa-dewa setengah manusia.” Dia menjelaskan bahwa Mordial, pencipta asli dewa-dewa, bangkit dan ingin mengambil kembali kekuasaan mereka. “Jika saya mendukung Ordo dewa-dewa melawan kenaikan Mordial, apakah Anda pikir mereka akan membiarkan saya mengunjungi suami saya? Atau apakah membantu sekutu Mordial untuk menciptakan revolusi akan memungkinkan Houyi dan saya untuk bersama?” Ketika dia menjelaskan lebih lanjut rencana Mordial untuk menghilangkan kehendak bebas manusia, saya mempertimbangkan konsekuensinya. Akhirnya, saya dipenangkan oleh ide Revolusi bahwa kemampuan manusia untuk membuat keputusan buruk telah menyebabkan kehancuran di seluruh dunia. Chang’e membawa saya ke Artemis, yang memulai saya ke dalam Revolusi dengan salah satu dari lima mantra simbolis. Empat simbol lainnya di kamarnya menunjukkan cerita yang belum ditemukan. Sisa malam berlalu dalam kegiatan yang membingungkan ketika saya memulai quest baru, membantu percintaan rahasia berkembang, dan meracuni dewa-dewa.

Di akhir malam, Zeus mulai mengumumkan pantheon mana yang memenangkan kompetisi, ketika pertempuran epik pecah antara dewa-dewa. Ketika tampaknya dewa-dewa di pihak saya akan kalah, pemimpin kami memanggil Mordial, melemahkan dewa-dewa. Sekarang kami, dewa-dewa setengah manusia, harus berjuang untuk melindungi dewa-dewa kami dan menyelesaikan menghidupkan kembali Mordial. Sementara yang lain bermain permainan untuk melawan dewa-dewa lawan, saya memecahkan teka-teki yang mengungkapkan nama sebenarnya Zeus, memungkinkan saya untuk mengalahkannya.

Karena upaya saya, Revolusi memenangkan dan sepenuhnya menghidupkan kembali Mordial. Ketika pantheon-pantheon berpisah, saya mengikuti Chang’e, yang berjuang bersama saya untuk menciptakan Revolusi ini. Dia mengenakan senyum pahit ketika dia mengambil kehendak bebas dari pemimpin pantheonnya. Sekarang tidak ada yang bisa menghalangi dia dan cintanya.

Ketika “ASCEND” berakhir, saya melihat sekitar Gunung Olympus, memikirkan pengalaman saya. Saya bertanya-tanya apa jalur lain yang bisa saya ambil dan ke mana mereka akan membawa saya dan cerita. Saya tidak pernah merasa begitu bebas untuk memilih jalur saya di sebuah acara, begitu penasaran tentang cerita lain yang terbentang di sekitar saya, dan terinspirasi oleh dampak nyata yang saya ciptakan.

Mengapa menjadi pahlawan dari narasi Anda versus menjadi pengamat pasif begitu penting?

Saya benar-benar percaya bahwa kita sedang beralih dari waktu bercerita ke bercerita hidup. Setiap kali orang melihat hiburan pasif seperti buku atau film, reaksi pertama mereka adalah “Bagaimana jika saya di sana? Apakah saya akan berteman dengan Ron atau Hermione? Apakah saya akan berlari menuju atau menjauh dari naga?” Bentuk konvensional media mengajukan pertanyaan hanya sebagai hipotesis karena Anda tidak secara pribadi mengalami pengalaman. Tidak seperti teater tradisional, film, dan buku yang bertujuan untuk mewakili yang terbaik dari kenyataan, maka kita memproduksi kenyataan yang luar biasa. Kita menciptakan dunia di mana kita dapat memegang cermin dan mengatakan kepada peserta “ini adalah apa yang Anda lakukan. Ini adalah konsekuensinya. Sekarang Anda dapat memikirkan mengapa.” Ini memungkinkan orang untuk mempertimbangkan nilai dan potensi mereka sendiri, bukan hanya mempertimbangkan ‘apa yang akan mereka lakukan dalam situasi tertentu.’

Antoine Tardif adalah CEO dari Gaming.net, dan telah memiliki hubungan cinta dengan game, dan memiliki kesukaan khusus untuk apa saja yang terkait dengan Nintendo. Ia juga adalah pendiri dari Unite.AI, sebuah situs web AI dan robotik terkemuka.